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开发者说

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独游者 / igd
“迷失岛”制作历程

“迷失岛”制作历程

我很喜欢灯塔这个意象。红色的灯塔。和灯塔相关的一些物件:海鸥、小屋、小船等等,在海天交融的景象面前,显得安静而孤独。所以,我一直想做一个关于灯塔的游戏。不过对于游戏开发者来说,想和做是两码事,因为每天都会随机产生各种各样的游戏思路。...

独游观点 / indielook
独立游戏:金钱是衡量成功的标准?

独立游戏:金钱是衡量成功的标准?

文/Christian Mosbo     游戏邦编译衡量游戏成功的标准到底是什么呢?或者说,衡量失败的标准是什么?最近我和一群老朋友一起吃了顿饭。我们像所有聚会那样聊了彼此的工作和家庭生活。而当聊到我时,我惊讶地发现朋友们都认为我最最近一次...

独游者 / igd
《FRAMED》开发者:只追求成功并不会快乐

《FRAMED》开发者:只追求成功并不会快乐

按照常理来说,成功应该是让人感到开心并且能够带给人快乐的。不过,独立游戏大作《FRAMED》的设计师Joshua Boggs在GDC演讲中表示,他过去并没有因为该游戏的成功而变得快乐。这一切的原因都在于,过去自己所追寻的只有成功,随后便会希望获得更大的...

经验谈 / development-experience
如何在一周之内让你的游戏有资格登上Steam?

如何在一周之内让你的游戏有资格登上Steam?

文/IndieACE红茶君最近我们的游戏《汐》刚刚通过Steam的青睐之光,获准可在Steam上发售。从10月23日提交申请到10月30日绿光通过,只花了一周的时间。近来希望到Steam上发布游戏的团队越来越多,为了给大家的绿光之路做些参考,我们和各位分享一下做青...

独游者 / igd
一款Roguelike游戏背后,游戏人的固执与桎梏

一款Roguelike游戏背后,游戏人的固执与桎梏

每款游戏的背后,一定都会经历一段痛并快乐的、矛盾纠结的创作时光。《符石守护者》是一款国内为数不多的Roguelike游戏之一,曾于去年在Steam上获得首页推荐,广受玩家好评,也因此获得一批忠实的核心粉丝。10月30日,在Steam上获得了口碑和人气的《...

来源知乎 / zhihu
什么促使你走上独立开发者之路?

什么促使你走上独立开发者之路?

文/梁其伟所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两...

独游观点 / indielook
独立开发者:论游戏剧情的自我修养

独立开发者:论游戏剧情的自我修养

就我个人而言,营销一款游戏最重要的部分就是剧情。玩家们会因为一款游戏中的“故事”去购买,但去瞄一眼Steam的业绩就会发现,绝大多数玩家直到最后都没有得到他们想要的。这似乎是相对某些特殊媒介而言的。想象一下,一场电影在放映了45分钟后有70%的...

独游者 / igd
独立游戏开发入门篇Ⅱ

独立游戏开发入门篇Ⅱ

文/Klame  独立游戏《Clocker》开发团队成员在上一篇文章中,我粗略的介绍一下独立游戏开发的所需要的东西,那么接下来让我们说一点实际性的东西。如何开始你的独立游戏之旅?(虽说是比上一篇要实际一点,但是我并不打算具体到每一个细节)想想...

独游者 / igd
听传奇开发者讲述 App Store复兴独立游戏的故事

听传奇开发者讲述 App Store复兴独立游戏的故事

文/杨亮如果没有众筹的帮助,很难想象要推出一款像《断剑5:毒蛇的诅咒》(Broken Sword 5: The Serpent's Curse)这样的复古风格游戏结局会怎样:虽然其有着现代游戏的高清游戏画面和高付费率。如果你要做一款有着像素格画面和迷笛音效的游戏,大...

独游者 / igd
游戏的文化属性

游戏的文化属性

文/梁其伟  本文原作于2011年4月4日,原链接:游戏的文化属性_soulframe_新浪博客,当时还在美国读书,未进入游戏行业,是个外行,顶多算游戏狂热玩家,在纽约看了最终幻想音乐会后兴奋得睡不着,遂写下此文。其时,手游未起,IP这个词语还没有...

经验谈 / development-experience
独立游戏开发入门篇Ⅰ

独立游戏开发入门篇Ⅰ

文/Klame  独立游戏《Clocker》开发团队成员牛顿第三定律告诉我们,要推出一个什么东西,就必须要留下个什么东西。在这里我留下我的一些个人经验和见解,希望能给想要做做自己心目中的游戏却又不知道如何下手的人一些帮助,也希望能为自己做的独...

经验谈 / development-experience
独立游戏究竟价值几何?Axiom Verge开发者的定价建议

独立游戏究竟价值几何?Axiom Verge开发者的定价建议

文/Dan Adelman  《公理边缘(Axiom Verge)》的开发者本周早些时候,我们宣布了发布Axiom Verge的消息。我和Tom为这款作品工作了6个月,我非常激动,所以我更能想象为它独自工作了5年的Tom此时激动的心情。大部分玩家给出的反馈都不错,但有些...

独游者 / igd
开发一款独立游戏前需要做的一个重要准备

开发一款独立游戏前需要做的一个重要准备

文/林博昱    开发中的独立游戏《致那荒诞的生活》主创人员独立制作是一种无需依赖(Independent)、高度自由的创作方式。做游戏时团队会有这样那样的想法,不同的想法带来不同的发展方向,很多时候你无法直接敲定一个方向,只好试一试再说...

独游者 / igd
如果不是小时候玩游戏,绝不会开始学编程的!

如果不是小时候玩游戏,绝不会开始学编程的!

Mark Zuckerberg 关于编程的建议:如果不是小时候玩游戏,我绝不会开始学编程Facebook有一项传统,Mark Zuckerberg 会定期举办公开的问答大会(Townhall Q&A) ,回答来自Facebook用户和员工的各类疑问,并听取大家的意见。最近一期的 Townh...

独游者 / igd
林博昱的冒险之旅:《致那荒诞生活》开发笔记(五)

林博昱的冒险之旅:《致那荒诞生活》开发笔记(五)

凛冬将至(五):更新一下制作进度我们希望做一个有味道的游戏。目标一大困扰就多。这段时间着实折腾了一阵。目前游戏机制和风格基本上确定在一个可控的框架之内,开始进入更加细节的创作阶段。尽管框架是可控的,但我们很难去定义这个游戏的类别,非...

独游者 / igd
林博昱的冒险之旅:《致那荒诞生活》开发笔记(四)

林博昱的冒险之旅:《致那荒诞生活》开发笔记(四)

凛冬将至(四):这游戏做给谁玩?知乎有很多关于国内游戏市场的问题,比如「什么原因导致国内游戏市场变得这么烂」之类的。国内游戏市场烂不烂?烂。但它已有的东西不烂,烂是烂在它缺少的东西,换句话说,国内市场烂在游戏不够多元化。其实很大一部...

独游者 / igd
林博昱的冒险之旅:《致那荒诞生活》开发笔记(三)

林博昱的冒险之旅:《致那荒诞生活》开发笔记(三)

凛冬将至(三):Biopunk 和动画物理学凛冬将至是我们新游戏的项目代号。这当然是来自我深爱着的冰与火啦。我会在这个专栏里连载此游戏的制作过程,这是连载的第三篇,关于游戏里的 Biopunk 和动画物理学。相比蒸汽朋克或赛博朋克, Biopunk 这个词即...

独游者 / igd
独立游戏人:我只做自己想做的游戏

独立游戏人:我只做自己想做的游戏

为独立而生的理想主义者什么是独立游戏?在记录独立游戏人生存状态的纪录片《独立游戏大电影》中有这样的解释,“独立游戏是指那些由小团队或者独立工作者保持独自的意愿做出来的游戏,是一种他们强烈想要制作、策划并完成的东西。”一般的大型商业公司...

独游观点 / indielook
游戏创业注意哪些坑?

游戏创业注意哪些坑?

独立游戏开发者估计都有创业的想法,而不是仅仅当做一个兴趣去开发游戏的。最近国家在大力鼓励创业,不少小伙伴们也开始了自己的创业生涯。这里薯片就把一些朋友在创业时遇到的坑写一写,分享给将要或正在创业的你。创业不是挂个创始人、CEO之类的事...