独游网

国外开发者经验谈

0Weekly 42Total
独游观点 / indielook
独立开发者成功只靠运气? 《Maia》开发者说:No!

独立开发者成功只靠运气? 《Maia》开发者说:No!

在游戏界,有观点称独立游戏开发者是否能够取得成功,完全依赖于运气好坏。但科幻策略游戏《玛雅》(Maia)开发者西蒙·罗茨(Simon Roth)认为,这是外界对独立开发者的一种误解,其错误地解构了独立游戏的成功要素。罗茨在供稿英国权威游戏产业媒体D...

独游者 / igd
公务员辞职创业做手游 追求“高颜值”获250万风投

公务员辞职创业做手游 追求“高颜值”获250万风投

昨天,余黎和韩若飞心情不错,雷云科技融资签约仪式在5.5创意产业园举行,团队正式获得250万风险投资。去年底,两人凑出30万做手游。幸而“奔雷无双”这款仅完成20%的手游,为团队带来生机。“团队劲头足,手游卖相好。”这是很多投资人对团队的评价。“这...

独游观点 / indielook
Rovio高管:游戏营销推广最好研发初期开始

Rovio高管:游戏营销推广最好研发初期开始

以色列移动峰会的创始人Ofir Leitner针对手游以及货币化问题采访了Rovio公司新任用户获取副总裁Eric Seufert,他表示,由于手游市场的供求关系没有发生变化,未来手游用户获取成本会稳步提升,市场营销应该尽早参与游戏研发过程,这样可以带来‘市场需...

独游观点 / indielook
有人说中国玩家品味差,然而「品味」究竟是什么?

有人说中国玩家品味差,然而「品味」究竟是什么?

导语:在市场上劣质游戏风行的时候,我们会经常听见这样的论调:「中国的大部分玩家品味就是如此,这是市场的选择。」然而「品味」究竟是什么?是什么让人能够确信,神秘海域系列就是比国产页游更好的游戏呢(在两者同样满足了某一群体不同需求的情况...

独游者 / igd
浅谈独立游戏开发初期融资的9种方式

浅谈独立游戏开发初期融资的9种方式

我不敢说自己是筹资方面的专家,不过,在过去的5年里,我的确学到了很多书本上没有的经验。业内也有很多这样或者那样的文章,但是很少有人能够深度的讲述如何筹集初始资本的问题。在开始讲述所有的从外部为你的初创游戏筹集资金的渠道之前,我想先说...

独游者 / igd
上架AppStore 独立游戏开发者应该注意的10个“大坑”!

上架AppStore 独立游戏开发者应该注意的10个“大坑”!

作为独立游戏开发者的你如果已经在AppStore发布过作品,相信大家一定非常“深恶痛疾”AppStore的一系列产品上架规则。每次产品上架,一定要折腾很久,让人蛋疼。所以特此发起本期沙龙,为大家带来一些经验。 闫国荣:以下是现在能记忆起,遇到的...

独游观点 / indielook
[GDC2015]《枪弹辩驳》的角色设计手法

[GDC2015]《枪弹辩驳》的角色设计手法

跟过往几年的GDC 相比,今年以家用主机游戏相关议题登上GDC 讲台的日本创作者数量并不多,非技术相关的纯设计讲题又更少了,而在这样的氛围下,由《枪弹辩驳》系列游戏主企划与脚本小高和刚先生所主讲的《My Ordinary Process for Crafting Extra-Ord...

独游者 / igd
日本独立游戏工作室Select Button访谈

日本独立游戏工作室Select Button访谈

“曼波鱼(Manbo)是我心中的英雄。”今年25岁的Nakahata Koya告诉记者。“曼波是全世界体型最大的多骨鱼,但它们也十分敏感。它们如此巨大,却又如此容易死去。这一点真的吸引了我。” Select Button团队成员 Nakahata是Select Button Games总监,这...

独游者 / igd
独立开发者代理签约应谨慎

独立开发者代理签约应谨慎

在2015年GDC大会的一场座谈会上,独立游戏工作室Plush Apocalypse老板博鲁特·波菲尔(Borut Pferfer)发表演讲,建议小型开发商避免与发行商签约。 “这不仅是因为他们(发行商)会提取一定比例的收入分成,加大你持续运作工作室的难度。”波菲...

独游者 / igd
独立开发者:和IOS说拜拜!

独立开发者:和IOS说拜拜!

在2015年1月初,Steam游戏平台最好的游戏,当属一位独立开发人制作的第一视角躲避球游戏“Robot Roller-Derby Disco Dodgeball”(简称RD),这算得上是独立开发者了不起的成就。 手游风险远大于利益 其实相对于IOS商城来说,像V社这类的Steam PC...

独游观点 / indielook
Papers, Please开发者日志(完)

Papers, Please开发者日志(完)

原文源自 tigsource,由灯塔实验室 J_Lu翻译 感谢大家的建议!因为大家对游戏的关注度越来越高,所以对每一个提问都作答变得越来越难了(有点小激动是怎么回事呀~)。我在这里就统一答复一下大家。   fleur:我把帖子翻了个遍,还是不明白为...

独游观点 / indielook
Papers, Please开发者日志(十)

Papers, Please开发者日志(十)

原文源自 tigsource,由灯塔实验室 J_Lu翻译 狙击 (无视掉屏幕上有两个光标吧。这是我对LICEcap唯一的不满。) 在怎么处理狙击桥段上我纠结了好一阵。曾经有那么几毫秒我还想过要放弃这个部分。但是我没有那么做,所以现在我们有这么个东西...

独游观点 / indielook
Papers, Please开发者日志(九)

Papers, Please开发者日志(九)

原文源自 tigsource,由灯塔实验室 J_Lu翻译 更多囧脸 一张男的一张女的。永远都画不完。目前他们的衣服都是星际迷航风。 Quote from: arnemeyer on March 24, 2013, 03:51:59 PM 我想说,根据你游戏所设定的时代背景,像素风的版本似乎在传...

独游观点 / indielook
为什么独立游戏在日本不火?

为什么独立游戏在日本不火?

Ojiro Fumoto是一名独立游戏开发者,年仅22岁,住在日本首都东京。目前,Fumoto正在开发一款名为《坠落深井》(Downwell),像素风格的2D竖版过关移动游戏。而他也是为数不多的将全部精力投入游戏制作的日本独立开发者之一。 《坠落深井》游戏截图 ...

独游者 / igd
那些曾经活在独立游戏里的独行侠们

那些曾经活在独立游戏里的独行侠们

来源: 36氪 编者按:本文编译自Jeff Wofford个人博客里的一篇文章。Jeff从1995年起开发过许多电子游戏、web游戏和手机游戏,这篇文章是他作为一个独立开发者为独立游戏发出的最后一声叹息。 前方高能预警:本文多图、略长,爪机党请注意。 在 80...

独游观点 / indielook
Papers, Please开发者日志(八)

Papers, Please开发者日志(八)

原文源自 tigsource,由灯塔实验室 J_Lu翻译 提高分辨率 我已经思考了好一阵了,就是怎么把这个像素风格的游戏画面提升到现代,甚至视网膜屏幕级别的分辨率。虽然我本人是很喜欢这种画风啦,但是我不觉得大多数人会这么想。所以最近我开始搞一点相关...

独游观点 / indielook
Papers, Please开发者日志(七)

Papers, Please开发者日志(七)

原文源自 tigsource,由灯塔实验室 J_Lu翻译 Quote from: MegaScience on March 13, 2013, 10:29:28 AM 哈。我没有注意到图章位置被对调了,所以不小心在第一个人的护照上盖了“拒绝”。我试着用另外一个章再敲一次,但是好像不管用啊。在最终版...

独游者 / igd
悉尼独立游戏制作人专访

悉尼独立游戏制作人专访

这是一段由宋雅文James拍摄的短片,他以学校作业为名采访了多位悉尼的独立游戏制作人,通过此片能让大家了解海外独立游戏制作人是怎么看待游戏制作这件事的。

独游观点 / indielook
Papers, Please开发者日志(三)

Papers, Please开发者日志(三)

原文源自 tigsource,由灯塔实验室 J_Lu翻译 盖个章吧 你已经检查了某人所有的文件,而且没有什么异常。所以现在你怎么才能放他们通行呢?在现实世界里,检查的官员会在护照上粘个小纸片,然后盖上带有日期的章。我一开始想的是在台面上放几个图章。...