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国外开发者经验谈

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经验谈 / development-experience
将高成本游戏开发的实践应用于独立游戏工作室中

将高成本游戏开发的实践应用于独立游戏工作室中

文/Erik Pojar    游戏邦编译不要因为任何人的只言片语而认为游戏开发者都是一群懒惰的人。这群人是真正凭借着对待生活的热情而生存着,并且通常是以牺牲家庭,美食和睡眠时间为代价。在Socialspiel,我们刚于8月1日面向全世界市场发行了《...

经验谈 / development-experience
独立游戏开发者复盘:成长比成功更重要

独立游戏开发者复盘:成长比成功更重要

对于任何一款游戏来说,不到1000的销量都算不上是成功,至少在收入方面。当然,成功这两个字的含义也各有各的看法,尤其是在游戏行业,收入的多少其实并不是衡量一个项目成功与否的唯一标准。对于很多的团队来说,做游戏的过程本身就是一种经验、知识...

独游者 / igd
《地狱边境》如何从一张草图到收入破2000万美元

《地狱边境》如何从一张草图到收入破2000万美元

2013年的时候,一款叫做《地狱边境(LIMBO)》的2D平台冒险游戏登录iOS平台,随后在多国付费榜取得了优异表现,还获得过苹果公司的最佳设计奖、年度优秀游戏等称号。这款游戏最初于2010年发布在Xbox Live Arcade平台,当年年底就售出了52万多套,收入...

经验谈 / development-experience
如何更有效地营销你的全新手机游戏

如何更有效地营销你的全新手机游戏

本文是由国外一位名叫Marc Bourbonnais的独立游戏开发者根据自我营销第二款游戏的经历所写的一篇非常值得国内独立开发者学习的文章。酒香也怕巷子深,因此如何让更多人知道并下载自己努力开发出来的游戏应该是每个独立游戏人都要知道的事情。本文更...

独游者 / igd
独立开发者要有承受失败的能力

独立开发者要有承受失败的能力

不管所谓的‘独立游戏末日’是否真的会到来,但任何一个正在做首款游戏的开发商都应该想到失败的可能。实际上,据Vlambeer工作室的Rami Ismail透露,接受失败、冲失败中学习是目前最好的生存策略。在此前荷兰Utrecht举行的Control Conference会议上,Vl...

经验谈 / development-experience
提高游戏画质的三个步骤

提高游戏画质的三个步骤

文/Nathan Lovato   游戏邦编译我们总是很容易通过封面去评判一本书的好坏。关于我们的网站或任何视觉设计也是如此。但是制定一个吸引人的艺术方向以及进行有效的UX设计却不是一件简单的任务。当有人发现你的游戏时,他的第一印象总是关于...

经验谈 / development-experience
独立游戏工作室的6项法则:首要任务就是多赚钱!

独立游戏工作室的6项法则:首要任务就是多赚钱!

在竞争激烈的游戏市场,倘若没有好勇斗狠的习性,独立游戏工作室将很难生存。谭雅·舒特是冒险RPG《破碎的地球》(ShatteredPlanet)开发商,加拿大独立工作室KitfoxGames总监,她于近日在著名游戏开发者网站Gamasutra的一篇文章中分享了其工作室的6项...

经验谈 / development-experience
有效进行游戏软发行的三个步骤

有效进行游戏软发行的三个步骤

文/Keith Andrew  游戏邦编译在整个英国最大的一家超市里,你会在一个很显著的地方看到一个厨房,而在这么一个贩售着你在一家超市中可能看到的所有商品的地方设置一个小小的餐具室好像有点格格不入吧。就像温室一样—-有着看得到外面商店的窗户,...

经验谈 / development-experience
从业30年“老司机”给游戏开发者的4条经验

从业30年“老司机”给游戏开发者的4条经验

文/Bjørn Furuknap Gamelook编译最近,我离开了从业很久的软件研发行业,实际上,我专职从事软件研发的时间已经超过了20年。在9-10岁的时候,其实我就已经写了第一款游戏,并且直到20岁参军以及长大成人之前还在写游戏。所以,如果算上之前的经历,加...

经验谈 / development-experience
如何通过游戏内部社区管理去推动盈利

如何通过游戏内部社区管理去推动盈利

文/Dmitri Williams  游戏邦编译我们已经清楚用户互动对于游戏盈利的重要性,而本文将通过讨论游戏内部受社区推动的盈利而进一步延伸这一概念。本文将区分游戏社区管理与其它形式的社区管理(如社交媒体),并提供关于游戏内部社区如何帮助或伤...

独游观点 / indielook
关于游戏设计中的正面的错误选择

关于游戏设计中的正面的错误选择

文/Josh Bycer  游戏邦编译之前我曾着眼于游戏设计中的错误选择,我谈及了所有比你所使用的无意义选择更糟糕的选择。而在本文我想要进一步拓展之前的内容去谈论同一个问题,但却是从完全相反的角度进行分析,即关于太过优秀的选择。正面的错误选...

独游者 / igd
游戏开发要比想象中难得多

游戏开发要比想象中难得多

游戏带给我们欢乐与成就,使得许多人对游戏开发产业具有莫名的憧憬,认为开发游戏是充满梦想的事情。然而事实真的是如此吗?业界就有人主动跳出来辟谣,指出游戏开发并非如此美好,顺便披露出乎意料的现实问题,保证颠覆你对游戏开发的认识。安东尼·...

经验谈 / development-experience
一位月收入8万元独立游戏开发者的经验分享

一位月收入8万元独立游戏开发者的经验分享

都说手游让独立游戏开发者的地位达到了空前的高度,所有的平台都向独立开发者抛出了橄榄枝。随着数字分销平台的出现,即便是兼职或者单枪匹马也有机会把自己的游戏推向全球玩家。不过,随着越来越多的开发者入场,手游平台的竞争日益激烈,在已经近乎...

经验谈 / development-experience
国外大四独立开发者的125条游戏研发心得

国外大四独立开发者的125条游戏研发心得

文/Steven Honders  荷兰HKU大学四年级学生,Speelbaars工作室创始人首先,我需要介绍下自己,我目前是荷兰乌特勒支艺术学院(Utrecht School of the Arts,简称HKU)的一名大四学生,我做了多款游戏希望能够全部发布出来。当然,结果是有一些游戏...

经验谈 / development-experience
新上架的APP如何在苹果应用商店推广?

新上架的APP如何在苹果应用商店推广?

话说最近忙的倒是有些昏天黑地了。和老朋友合作一个应用项目,“情感”方面的一个东西,做的还蛮来劲的。时不时的精分一下,全身心进入某个角色,体会ta的情绪和心理需求,难以自拔的时候心里还真挺难受。在这个流程中,有个环节确实需要一定的把握能力...

经验谈 / development-experience
5条建议送给孤军奋战的独立游戏开发者

5条建议送给孤军奋战的独立游戏开发者

文/Daniel Black    独立游戏《The Last Time》的开发者随着手游市场的迅速增长,越来越多的独立开发者开始从事独立研发,这其中就包括很多一个人独自在家做项目的独立开发者们,最近,一名海外独立手游开发者总结了自己几个月的独立研发生...

经验谈 / development-experience
独立开发经验谈:怎样维持动力

独立开发经验谈:怎样维持动力

独立游戏开发者如何维持动力?在游戏开发者网站Gamasutra近日刊出的一篇文章中,一位个人开发者分享了其经验之谈。开发独立游戏,往往会无人喝彩。某些开发者手上的项目需高度保密,无法向他人公开;某些开发者深受焦虑或抑郁情绪困扰;某些开发者甚...

经验谈 / development-experience
独立游戏开发者如何免费营销自己的作品?

独立游戏开发者如何免费营销自己的作品?

文/Albert Palka2周前,我处理了一个大多数独立开发者所面对的问题—-在今天这个时代如果没有预算的话该如何营销游戏?我提供了一些适合我也适合一些开发者的解决方法。今天我想要谈谈过去几年里的市场营销流行话,即“内容便是上帝”,以及它是如何适用...