为未来玩家打造游戏时应考虑的五件事

本杰明·查比特(Benjamin Charbit)分享了他从Darewise Entertainment的目标受众——Z世代身上学到的经验

 

开发游戏需要深入了解你想要的用户。这种理解是建立在经验、研究、具体信息和一些概括的基础上的。

 

我们都梦想着创造出能够吸引大量玩家的游戏。如果我们使用年龄和性别作为我们的晴雨表(许多发行商都这么做),那就意味着我们要面向35至44岁的玩家制作游戏,其中男性玩家比女性玩家更受欢迎。但其他玩家呢?Z世代及以后?

 

我们决定自主发行游戏的原因之一是我们可以选择自己的用户。就我们而言,正如你所猜到的,这些观众就是z一代。对我们来说,他们是迷人的、鼓舞人心的一代。

 

出生于1996年之后的Z世代将成为游戏领域最大的群体。仅在美国,他们的数量就超过6800万,占全球人口的32%。更重要的是,他们的购买力刚刚开始增强。

 

不要把Z世代与他们的前辈千禧一代搞混了,Z世代在消费内容、与品牌互动和分享的方式上非常不同。他们是第一批真正的“数字原住民”。他们从未经历过没有互联网、社交媒体或手机的时代。他们在数字世界和现实世界之间流动。他们从非传统渠道获得新闻。

 

他们更喜欢注重视觉效果而不是分享更新的社交媒体平台。尽管社交媒体对保持与朋友的联系仍然至关重要,但它更像是一个没有品牌干扰的内容和娱乐消费平台。简而言之,社交媒体是他们提供内容、社交和自我表达的一站式商店。最后但同样重要的是,Z世代是第一代以游戏为第一娱乐来源的人。

 

以下是我们从开放开发和研究中了解到的关于用户的5个要点。

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Darewise Entertainment的免费多人动作游戏《Life Beyond》目前处于封闭alpha阶段



社区

 

构成Z一代的人都是社会性动物。让我们兴奋的是,这一代人更有可能拥有他们在现实生活中从未见过的朋友。重要的不是“物质”,而是共同的兴趣、联系等等。

 

这些关系和其他关系一样重要,因为它们是真实的。因为他们有相似的兴趣,这些人聚集在一起,他们属于多个群体。

 

不可否认的是,游戏已经走向了社交化。但我们应该支持全面的社会互动和社区创造,而不是传统的朋友/聚会/公会和信息系统。

 

游戏和体验还应该让用户能够与自己喜欢的社交平台进行互动,并提供确保无障碍体验的工具,即玩家可以在不离开游戏的情况下轻松地与好友和其他人分享内容。

 

主张创造力

 

不久之前,艺术家们还不得不面对社会上的诸多偏见,而这个社会更喜欢以理性主义、事实、科学和资本主义为基础的职业。2021年,投资银行和所有相关行业都很难招聘到年轻的毕业生。相反,他们正在寻找更多可以发挥创造力的职位。

 

TikTok上的Instagram过滤器、直播流和自定义功能,让Z世代在某种程度上成为了自封的艺术家。仅从TikTok上,就能看到这一代人为世界注入的创造力。

 

我们应该记得,这一代人是伴随着在《Roblox》和《Minecraft》中源源不断的创造而长大的。当这一代人从这些体验过渡向其他游戏时,他们理所当然地认为游戏体验中的控制方式和程度是他们所习惯的。

 

作为开发者,我们需要设计具有相同深度的游戏内置工具来创造和分享用户生成的内容。我敢说,为他们提供工具,让他们从这些内容中赚钱,将成为一种必要。


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吸引力

 

Z世代通过使用社交媒体向世界展示了他们引领风向的能力。从《MeToo》到《Friday For Climate》,再到《BLM》,他们已经证明,没有什么行动是微不足道的,没有什么个人是微不足道的,没有人是高人或小人物。重要的是,无论什么时候某个人在某地做了什么,所有其他人都能从中受益。

 

知道了这一点,IP和游戏机制必须以相似的目的产生共鸣,以使世界变得更好,但不一定要采取强硬手段。Z世代不喜欢象征性的举动,他们会很快挑出那些不真诚的品牌。

 

你可以考虑将有趣的故事情节和游戏机制有机地整合在一起,让它们值得分享,并且能够反映当今的风气、政治和社会经济不平等。

 

流动性

 

Z世代在数字世界和现实世界之间流动自如,他们可以轻松地在社区和游戏体验之间穿梭。然而,当未来的用户更喜欢自由行动时,我们看到游戏行业仍在继续创造受限和封闭的体验。

 

对于这代人来说,游戏必须能够与他们喜欢的平台和内容进行互动。整合Discord,整合Powder,使用现有的平台并将其有机地整合到你的游戏中,这样Z世代就可以在游戏内部、其他平台和现实世界中进行分享、内容创作和社交。

 

流动性在游戏中也很重要。如今仍有很多游戏需要设计1小时以上的游戏章节。创造不仅能在长时间的游戏章节中获得成功,而且也能提供有意义的短期体验的游戏。《堡垒之夜》在这方面做得很好,《Among Us》也是如此。虽然每局游戏时间很短,但玩家却会花上数小时享受这些游戏。

 

非二元性

 

前几代人的思维更加二元化。用二分法分析和处理世界上的事物是一种内在的需要。想想工作vs娱乐,工作vs生活,数字世界vs现实世界。

 

然而,Z世代是非二元化的,他们对不适合严格定义的类别更加开放。像工作和娱乐这样的概念不一定是完全对立,数字世界和现实世界并不一定是相互分离或矛盾的体验。

 

当你在创造一款游戏时,你必须考虑如何将社交性与游戏玩法、数字和现实体验、工作和娱乐有机地融合在一起。

 

用户生成内容应该为玩家提供谋生的机会。给予他们游戏内部的工具和功能,让他们可以在游戏世界中进出,将数字世界带入现实世界,反之亦然。我们过去将其称为跨媒体,但实际上它应该成为游戏的一部分,作为一个整体,而不是单独存在。


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Darewise Entertainment的Benjamin Charbit


这一切意味着什么?

 

新一代玩家正在成长,很快他们将成为游戏行业中最大的玩家群体。当游戏产业继续为“普通”玩家创造内容时,我们需要着眼于下一代玩家,了解他们的喜好,了解他们与周围世界的互动方式,并为他们创造内容。

 

Darewise,我们致力于创造一款有趣的游戏,将人们聚集在一起并奖励他们的合作。我们优先考虑那些允许玩家建立友谊和社区、通过他们喜欢的社交渠道分享体验、创造内容和提供服务以谋生的功能。毕竟,并不是因为它是数字的,它就不是真实的。


来源:gamesindustry

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