如何有效地创建一个成功的演示

一个可行的演示版本可以让你测试游戏机制,了解最终游戏的玩法,这比任何游戏设计文件或模型都要有效。它既是一种有效的内部工具,可以在投入全面生产前测试概念,也是获得客户批准或吸引潜在投资者的必要步骤。

在过去的10年里,Art Of Play制作了70多款游戏和150多个演示版本,在此过程中,我们通过反复试验发现了哪些游戏可行,哪些不可行。在本文中,我们将与您分享一些提示和技巧,这些技巧将帮助您快速和有效地构建一个可靠的演示,并强调了在此过程中要避免的一些陷阱。

第一步当然是提出一个概念。创意可以来自任何地方,比如对过去项目的事后分析。问问你自己什么是有效的,什么是你希望增加或减少的,怎样的改变是更有趣的?想法也可以来自于玩其他游戏,或其他媒体(书籍,电影),或生活。

以《旅鼠》为例,它最初是一个可爱的小像素美术动画,是DMA design的一位创始人为了学习Amiga上的高级画法而创造的。动画制作完成后,他开始设想角色如何在游戏中发挥作用,剩下的就像他们说的,都是历史了。

有时候,在纸上或会议上的想法听起来很不错,但通常只有在你创建了一个小型原型后,你才能巩固这个想法。有时你会发现金矿,但更多的时候你会发现有些事情行不通,或者你可能忽略了一个需要解决的问题。无论如何,这都是游戏开发过程中的重要一步,将最初的概念转变成可行且有用的演示版本既是一门科学,也是一门艺术。

科学:技术方面


  • 了解你的工具

游戏开发者通常喜欢谈论他们用于创造游戏的工具链——最新最棒的框架、插件或着色器。但同样重要的是你用于沟通的工具和系统,包括工作室内部和外部与客户、发行商和投资者的沟通。

我们大多数人都曾在工作室工作过,在那里,时间被没完没了的、有时似乎是不必要的会议所占用。现代的软件和工具意味着,无论您的整个团队是在同一个房间,还是分散在不同的大洲,有效地、高效地保持持续的沟通,从来没有像现在这样容易。

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Art Of Play与Nickelodeon合作推出《Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles: Bumper Bros

把你可以使用的工具(游戏邦注:如技术游戏创造工具、团队管理工具和交流工具)都看作是工具箱的一部分。你和你的团队必须尽早决定你将使用哪些工具和渠道,并一直使用它们,学会从内到外操作它们。

如果你的注意力分散在Slack、Basecamp、Discord和电子邮件上,那么你就会迷失其中。你会收到重复的信息,你不会记得第一次看到或发布信息时信息在哪里。为每一种交流方式建立一个单一的渠道,并坚持下去。

如果你在多个时区工作,在必要的时候计划会议是很重要的。当不需要实时时,使用你喜欢的交流工具,如Basecamp或Discord,在这些工具中,可以在每个团队成员都方便的时候发布和查看消息。即使你们在同一个时区,甚至在同一个物理位置,避免需要过多的实时沟通,可以帮助保持事情的进展。

每个程序员都知道这样一种感觉:当他们正在处理一个复杂的过程时,他们的头脑中有一个复杂的过程,但却被打断了,然后就要花10分钟的时间回到正轨。每天不用太多次的干扰,就能导致进度变慢,所以要给你的团队足够的空间和工具,让他们有效地工作和沟通。

  • 减少、回收、再利用

我们可以通过避免完美和保留占位符来减少早期创造资产所需的时间和努力。然而,当涉及到减少或重用您的团队的工作时,将资产保持在最低限度只是需要关注的一个方面。随着时间的推移,你会建立起一个内容和经验的图书馆。对于你所创造的每一个项目,无论它是一款已发行的游戏还是你决定不继续前进的小型原型,你都会学到一些新东西,可能会创造一些资产并编写一些未来可能会用到的新代码。

这是个好主意,在每个项目完成后,不管项目有多小,都要仔细分析并与团队讨论。找出有效的和无效的方法,这将成为你集体“经验图书馆”的一部分。当讨论未来的项目以帮助加快进度时,你可以用这些经验作为速记:“嘿,为什么我们不像在XYZ项目中那样做ABC呢?”你做的项目越多,你就越能从之前的项目中找到一些东西作为例子,从中提取想法。

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Art of Play的《Invader Zim: The Doom》游戏

对你的代码和资产做同样的事情。如果您开发了任何可能在其他项目中使用的新代码,请考虑将其放入库或模块中,这些库或模块可以成为您的框架或工具集的一部分。一遍又一遍地重复工作是没有意义的。每次您重用前一个项目的代码(如果它写得很好,并有效地融入到新项目中)时,您都在提高效率,并减少构建下一个演示或达到下一个里程碑所需的时间。

资产也是如此。虽然你通常无法重用一款游戏的最终资产(除非你在制作续作或另一款IP相同的游戏),但通常可以重用占位符,至少在演示开发的早期阶段是如此,之后可以将其替换掉。

你可能会花费大量时间去创造占位符图像和音频,甚至只是在库存库中搜索。如果您可以建立一个内部库(并保持它的良好组织),您会发现您可以快速获取您需要的东西,并开始更快地构建。

  • 完美是良好的敌人

演示版本并不是游戏。它不是最终发布,因此它不需要高度包装。人们往往会想要让游戏变得更漂亮,并添加更多功能去打动客户/投资者,但重点应该是让机制、关卡或系统运行得足够好,能够尽快进行测试。

如果某些内容不能发挥作用,你便需要尽早发现,这样你便能够改变它或放弃它,并转向其它想法;用创业术语来说,你希望“快速失败”。如果你在每个阶段都追求完美,你就在那些早期的构建中投入了太多的时间和资源,而一旦你开始转向,这些时间和资源就会被浪费掉。此时你需要努力追求完美,即在你拥有一个经过完善和测试的可靠样本后,你有信心将其转变成一款成功的游戏。

同样地,避免繁文缛节和保持沟通顺畅意味着你节省资源并保持专注,积极避免任何追求完美的尝试将使你的团队保持敏捷并朝着你的目标前进。

简单的占位符资产、基本关卡布局、样板文本:所有这些内容都很容易制作,这意味着你可以专注于构建和测试演示版本的主要任务。一旦你在一个可行的演示中锁定了想法,你便可以改变重心并开始完善每个领域。

艺术:客户和团队方面

  • 创造性思维

游戏开发确实是技术和艺术结合的缩影。无论你的技术能力有多强,你也需要鼓励和培养团队中的创造性思维。

你所拥有的创意能力因项目而异。如果你正在开发一款面向客户的游戏,他们可能已经在游戏设计文件中给你提供了非常具体的细节。另一方面,如果你基于自己的IP开发一款游戏,而演示版本是吸引投资者或发行商的工具,你便拥有了所有的创意自由。很有可能,你会处于中间。

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《海绵宝宝:代码A》是由Art of Play为Nickelodeon国际频道制作的

无论你的团队只是你和你的合作伙伴,还是遍布不同地点的办公室,鼓励创新,支持创造性思维,让你的整个团队想出想法并进行测试都是至关重要的。

分类很容易。“Jack是设计师”,“Sally是程序员”,但最好的想法往往来自于人们的思维方式,也就是跳出他们的圈子或专业领域。无论这是游戏的广义概念,还是小的子机制、关卡设计或功能的理念,让整个团队都能够提出自己的想法,这意味着你将获得更广泛的经验,并最终有更多机会找到最佳解决方案。

一旦你拥有了核心理念,团队便会将其从概念转变成演示版本。为了做到这一点,工作室设置允许快速迭代和敏捷的工作环境是至关重要的。这意味着回到您的工具集,确保您拥有正确的资产,并使您的团队在没有陷入繁文缛节和批准过程的情况下完成他们的工作。

  • 尽量减少繁文缛节

繁文缛节、内部政治以及每一步都需要得到批准,这些都是对快速建立demo的死刑判决。虽然通常需要一定程度的官僚主义(特别是当你是基于客户简报工作的时候),但将官僚主义最小化意味着每个人都可以继续工作,让事情继续发展。

这就是小团队比大团队更有优势的地方。一个少于10人左右的小团队,无论是在相同的空间工作还是分散工作,都可以让每个人保持一致,知道其他人在做什么,并保持相互之间的持续沟通。

随着时间的推移,你会了解团队中的每个人,了解他们的长处和短处。你越了解团队的其他成员以及他们的工作习惯,花在会议上的时间就越少,行动也就越快。

更大的团队仍然可以是敏捷的,但是就其本质而言,更多的时间和精力将花在管理团队、分配角色和保持每个人在同一页面上。在这里,前面提到的通信系统、工具和结构变得更加重要。

小团队的另一个优势是,从本质上来说,小团队要求每个人担任多个职务,这可以减少项目中来回的次数。在大型工作室中,程序员是程序员,美工是美工,程序员可能会提出对资产的请求,然后等待美工团队创建并交付资产。

在小型工作室中,编码员可能拥有一些美术技能(美术人员也可能拥有一些基本的代码技能),这足以让他们创造占位符资产或进行小的代码调整以保持游戏的运行。无论你身处哪个工作室,你都应该考虑扩展自己的技能。拥有多重角色的能力,并让你的团队也能够这么做,这将让你处于更强大的位置,并有助于推动游戏的发展。

  • 大客户的期望

无论是30天还是3个月,设定一个截止日期都可以帮助项目保持正轨,防止功能蔓延和膨胀。任何性质的工作都有一个不成文的习惯,那就是在你分配给它的时间里不断地扩展,并且很容易在这一行不断地添加新功能和更多的优化。但它可能导致一个项目永远达不到终点线。如果你希望你的游戏永远不会成为下一个“毁灭公爵(Duke Nukem)”,并能够在合理的时间框架内看到曙光,朝着最后期限努力是这个过程中必不可少的一部分。

一旦你有了最后期限,你就需要意识到你的能力是有限的,你所能达到的目标也是有限的。这意味着你的客户(我们使用这个术语的意义很广泛——你的“客户”可能是潜在投资者,甚至只是你和你的团队)需要意识到演示只是演示,而不是完成的游戏。

这意味着首先要做出艰难的决定,决定在演示版本中应该包含什么内容,以及不应该包含什么内容,然后清楚地传达演示版本和完成后的游戏之间的区别。

一个演示有多个角色需要填补。首先,它允许你测试你的概念是否有趣,同时它也是一种交流工具。因为你局限于最终游戏功能的子集,所以你应该专注于游戏独特的核心内容。你是否拥有独特的游戏机制或全新的控制系统?是你的美术风格让你脱颖而出吗?你的关卡设计是否能让你的游戏超越同类游戏?

如果你的演示集中于游戏的独特方面,你可以使用其他交流工具来讲述故事的其余部分。让你的客户从一开始就知道演示中的内容,并考虑补充内容来填补空白。这取决于游戏的类型和范围,可以是故事板、概念艺术、模拟视频或其他内容。

无论媒介,花时间来决定你将如何计划你的策略,确保每个人都在同一页上从一开始就将保持引擎油,并确保你保持正轨提供一个演示,你打算做什么。

结论

快速而有效地构建一个演示版本主要取决于三件事:一个有经验的团队(能够独立工作,但能够很好地进行沟通和协作),一套正确的工具(用于开发和沟通),以及正确的心态和习惯。


作者:Ash Nicholls、Billy Deakin

来源:gamesindustry.biz 


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