[Steam]《星球探险家》抢先版便售出了27万份,我们与这个来自重庆的团队聊了聊

[Steam]《星球探险家》抢先版便售出了27万份,我们与这个来自重庆的团队聊了聊

《星球探险家(Planet Explorers)》总体评测多半好评

《星球探险家(Planet Explorers)》是由国内团队 Pathea Games 开发的一款沙盒类动作角色扮演游戏。从2011年该款游戏立项开发开始,这个来自重庆的团队由早期的十多人发展到了目前的三十多人。而游戏在2014年3月份在Steam平台便发布了抢先版,截至目前累计售出了27万多套,这个数据对于国人独立游戏来讲无疑算是一个很棒的成绩了。另据了解游戏目前仍在进一步完善中,预计9月中旬正式版发布。

在《星球探险家》正式版发布之际,独游网与 Pathea Games 创始人吴自非简短的聊了聊:

请您先简单介绍一下团队,以及创作《星球探险家》的初衷吧

吴自非:我们这个团队是2011年在重庆成立的,项目刚立项时只有十多个人,到现在有30多人。游戏最初的概念是我提出的,当时沙盒游戏还很少。我们想做一个可以自定义武器、载具的游戏,还有RPG剧情元素的沙盒游戏。当时Minecraft才火,而且比较简单,我们想的是做个voxel搭建RPG,当时世界上还没有这种游戏。

Planet Explorers早期概念图

在游戏开发过程中您认为最大的成本是什么,在过程中有哪些困难让您记忆犹新,而又是什么让团队支撑下去的?

吴自非:最大成本还是在人员上。我们遇到了很多不同的困难。有时缺少资金,大部分时候缺少合适的人员。重庆这边很难找到合适的人才。我们这项目开始投资不大,所以需要游戏能够很快挣到钱。幸好前几年有了不少新的资金来源,像Kickstarter众筹和Steam的Early Access。没有这些我们是做不出来的。如果只说游戏,我们大部分遇到的问题在技术和设计上。我们用了很多比较少见的技术,像OpenCL啊和MarchingCubes的Voxel算法。这是2012年的时候,当时没有很多例子。像我们这种类型游戏当时也没有,所以很多策划概念我们都是摸着石头过河。做的过程中我们解决了开阔视界的加载,voxel世界LOD,3D寻路,voxel搭建等等难题。有些效果也并不尽如人意,比如寻路,不过到现在我们也还没有看到过voxel世界寻路比我们做得更好的。

部分设计概念图

目前游戏自发布抢先版以来累计售出27万套,可以说已经非常成功了,有哪些经验可以分享一下吗?

吴自非:Steam是个很好的平台。中国游戏在这上面还是很少,即使上架的也卖得不多。这是因为大家把它只是当成了个port平台。等游戏做完了后才想到,对啊,我们还可以把游戏丢到Steam上去多挣点钱。其实想在Steam上挣钱,就得把Steam当做第一平台,去做那上面PC玩家会喜欢的游戏。

抢先版游戏截图

您是如何理解独立游戏的?

吴自非:独立游戏和商业游戏最大的不同是我们开发一款游戏不完全是考虑钱。当然我们是希望能够有足够的收入让我们愉快的生活。但是我们内心的意愿是做个好玩的游戏。当玩家跟我们说喜欢我们的作品时,会有非常大的成就感。而这也激励了我们,让我们更敢于去创新和冒险。我觉得这就是indie游戏最特别的地方。

对于团队的未来,您有什么打算呢?

吴自非:我们现在开始尝试好几个新的项目,从RPG到即时战斗到VR,都非常有趣。其中一个新项目已经与索尼合作,未来会登陆PS4平台。

吴自非

Pathea Games Pathea Games 团队全家福

Pathea团队泰国旅行合照

虽然交谈过程很简短,但这个地处重庆的 Pathea Games 团队还是令小编陷入了深深思考,吴自非在小学的时候去了美国,因为对游戏行业的热爱,想为中国的单机游戏行业做点贡献,所以就回到重庆创办了 Pathea Games 。在众多国人独立游戏团队中, Pathea Games 无疑是低调的,但团队秉承“做个好玩的游戏”意愿而且走的都是欧美独立团队的路子,使得游戏能取得了非常棒的成绩。据开发团队的人员介绍目前Steam玩家将《星球探险家》纳入愿望清单的有38万之多,这让我们对游戏在正式版发售后能够冲刺一个更高的销量充满了期待!


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