开发游戏累了吗?来欣赏一下 BitSummit 2015上的独立游戏作品吧

开发游戏累了吗?来欣赏一下 BitSummit 2015上的独立游戏作品吧

文/Max

今年的BitSummit 2015 在7/11、7/12 举办完毕,除了看到很多充满创意的独立游戏展出之外,让人感到惊奇的是当你问到这些作者以前有没有从事过游戏相关的行业,超过一半以上的开发者会表示自己过去根本没有接触过游戏开发,都是基于兴趣透过自学作出自己心目中觉得有趣的作品。

笔者从众多参展游戏当中挑选出几款来介绍,其中有已经上市的作品,也有尚在开发阶段的雏型;有从学生时期就不断进行游戏制作的老手,也有最近才开始带着游戏出展的新参者。 希望透过介绍这些人的创作能够带给台湾仍在游戏开发这条路上前进的开发者一些思维。(BitSummit 2015 游戏大全

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《ヒーラーは二度死ぬ》 

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在《ヒーラーは二度死ぬ》中玩家将会扮演一名回复师,与另一名战士同伴为了 逃脱迷宫必须迎击不断出现的怪物。 战士同伴会自动攻击玩家所指定的敌人,维持战士的生命值则是玩家最重要的工作,可回复的部位大致分成头部、左手、右手、身体,以及脚部等五个部位。 打倒魔物可以获得经验值让角色升级,借此学习更强力的回复技能,此外迷宫中也会掉落合成用的素材,可以用来合成像是回复药水及绷带等等的道具,以备不时之需。 另外要注意的是,由于迷宫里面是黑漆漆的一片黑暗,因此可以照亮迷宫的火把也是探索时的必备品,身上的火把用完将会导致Game Over,所以请务必记得透过合成来维持火把的数量。

因为同时有五个部位的血量要注意,一边还要抽空合成道具,偶尔还必须替战士同伴施放增益法术,一不小心把魔力用光还要赶快喝药水回复,我们主角要负责的工作实际上还挺多的,一不小心经常会玩到忘记要更改战士的攻击目标,白白浪费了好几次攻击次数。

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从学生时期就开始创作游戏的作者ヨーグルト,原本是任职电子公司的一名职员,后来因为感受到同时想兼顾工作与游戏开发是很困难的事情,便辞去工作将心力都投注在游戏开发上。 透过自学累积游戏开发相关知识的他,在技术面除了研究DirectX 的书籍之外,也会透过阅读4Gamer 和GameWatch 上西川善司的技术相关文章,或是翻阅CG World 杂志的游戏类文章来作参考。

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由于自己是一名很喜欢玩MMO 游戏的玩家,而且最喜欢玩的职业就是回复役的角色,所以才会想要作出这种以回复师为主要操作角色的游戏。 此游戏一开始是在PlayStation Mobile 上配信,这次在BitSummit 上则是一并展出了Windows 的版本。

《ヒーラーは二度死ぬ》同时也在本届的BitSummit 2015中获得了《ビットサミット赏》 ,目前游戏在Windows平台上暂时只有实体光碟版本,未来应该会提供数位下载版方便玩家取得。 作者表示不管您是不是回复职业的爱好者,请一定要试玩看看本作!

《DARUMA SOUL》 

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《DARUMA SOUL》是一款iPhone上的纵向卷轴射击游戏,目前仍在开发阶段。「DARUMA」(ダルマ)的中文是「达摩」 ,是日本传统中象征百折不挠的可爱吉祥物。游戏中的达摩是主角的好伙伴,也是可以投掷出去的不倒翁炸弹,玩家要操作身为忍者的主角寻找被邪恶组织天狗团所绑架的好友。

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游戏的操作不算太复杂,在萤幕上滑动手指可以移动角色,主角会自动发射手里剑,手指快速横向滑动可以挥击球棒,用来攻击周遭敌人或是反弹敌方子弹,快速纵向滑动可以让角色进行长距离前后翻滚攻击。 此外点击画面左下方像是GameBoy 的Icon 可以呼叫达摩不倒翁尾随在主角后方,点击达摩快速往上方滑动便可以扔出不倒翁炸弹进行攻击。

《DARUMA SOUL》的游戏节奏相当快速,它不像一般弹幕型射击游戏一样会整个画面布满敌方子弹,而是藉由散落满地的障碍物,以及经常从正面及侧面突然冲出来的卡车和火车来考验玩家的反射神经,一开始玩起来其实有一点手忙脚乱,但当逐渐习惯操作方式后,会发现挥棒其实是攻防一体的绝招,边挥棒一边还可以左右闪避物体,再加上投掷炸弹时的爽快感,玩起来相当有趣。

作者Tengu Boys 是由ズーボイ(Zooboi) 和グーテン(Guuten) 两个人组成的独立开发团队,彼此都没有在游戏公司工作过的经验,仅透过自学利用Xcode 以及SpriteKit 引擎作开发。 此外还有一位两人共同的朋友Kuroko,虽然没有直接参与制作,但在开发过程中也会试玩两人的游戏并提供相关的意见作参考。

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由于游戏希望让一般休闲型玩家能够轻松享受乐趣,但其实又带有一些吸引Hardcore 玩家的游戏要素,Tengu Boys 在Level Design 的平衡方面花了相当多时间作调整。 此外,目前游戏已经到了差不多要决定售价的阶段,两人似乎也正为了这个问题而苦恼着。不管最后定价如何,诚心希望这款《DARUMA SOUL》能够在市场上有好的表现!

《MAGIC POTION EXPLORER》 

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在城镇边的森林中有一位开着魔法药屋的店主パステル,某天当她在抱怨搜集药材很麻烦的时候,有位看起来很可疑的客人问了一句话「妳希望让药材的搜集变得更方便吗?」。隔天早上,店内居然出现了一个迷样的地下迷宫,为了对这位随意改造店面的人士抱怨一番,パステル准备对这个地下迷宫进行探索...。

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以上是树ひかり的作品《MAGIC POTION EXPLORER》的故事概观,《MAGIC POTION EXPLORER》是一款自动探索型RPG游戏 ,玩家在游戏中能执行的操作只有两件,一个是暂停游戏,另一个则是开发主角パステル的药品,其他所有探索迷宫的动作跟战斗通通都是自动进行。 HP跟RP是游戏中最重要的两个数值,HP就是主角パステル的血量,HP归零便会死亡,在普通难度下死亡只会重新回到迷宫入口,开发过的药品效果仍旧存在,并不会有任何的死亡惩罚,玩家可以重复探索迷宫直到破关。 RP (Resource Point) 会随着探险时的收获而逐渐上升,可以用来开发パステル的药品。 这里说的药品并不是指实际可以使用的道具,反而比较像是一种被动技能的概念,完成药品的开发后将会有像是提升HP最大值,或是攻击速度上升之类的持续性效果加成在パステル身上。

在制作《MAGIC POTION EXPLORER》之前,作者树(Itsuki)发表的作品都是以「视觉小说」为主。 原本就不断在创作漫画及小说作品的他,有天突然兴起一个念头,希望挑战看看利用NScripter 这款开发工具,将自己过去写的短篇作品制作成视觉小说。 随着第一部作品完成,树自此便热衷于视觉小说的创作。 在去年BitSummit 2014 展出《MAGIC POTION STORIES》这部跟《MAGIC POTION EXPLORER》有着同样世界观的作品之后,或许是受到当时展览氛围影响,使他也想尝试看看将自己的作品开发成一款游戏。

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由于过去完全没有游戏制作的相关经验,作者在开发方面也是完全靠自己摸索,尽量以简单的规则做设计,游戏的音乐以及效果音也都是寻找网路上公开的免费素材做使用,希望能以简单的方法做出一个玩起来感觉很有趣的游戏,最后完成的作品便是这款《MAGIC POTION EXPLORER》。

当玩家成功攻略迷宫之后,系统会依据过关时间给予玩家一个评价分数,让玩家下次进行游戏时会想要思考开发药品的顺序以挑战更高的评价。 除此之外,游戏也有成就系统的设计让玩家去挑战,很符合当初所期望的「简单却富有乐趣」的游戏设计目标。

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《MAGIC POTION EXPLORER》在今年6月时发表了试玩版,并在本届BitSummit 2015 上初次公开贩售实体版游戏,游戏的下载版在笔者撰写此篇文章的时候也已经开始正式发售。 对于未来的计画,作者表示目前已经在思考系列相关的背景故事,但作品的形式会以什么样的方式呈现则还没有定案。 此外对于喜爱《MAGIC POTION EXPLORER》这部作品的玩家,如果本身有日文阅读能力的话,他也推荐玩看看前作《MAGIC POTION STORIES》,能够透过故事看到在游戏中登场角色的另一面,比起《MAGIC POTION EXPLORER》可以更深刻地体验游戏的故事情节。

《アトの迹(试作版)》 

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将「守护小女孩的感觉」以及「把敌方攻击反弹回去的爽快感」呈现出来,这是PC平台上的动作游戏《アトの迹》所主打的特色。 虽然游戏目前只完成了第一章节的关卡雏型,却已经能充分展现出作者希望让玩家感受到的游戏体验,是一款很棒的试作品,也让人相当期待未来的完成品会有什么样的表现。

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主角本身是一台机器人,身后有一名小女孩自动尾随着,机器人本身被攻击并不会受到任何伤害,但小女孩就不同了。 如果小女孩遭受到敌方攻击便会晕眩,此时画面会出现黄色的数字10并开始开始倒数,主角必须在数字减至0之前赶快跑到小女孩身边将她扶醒才能继续游戏攻略,一但数字变成0就会立即Game Over,玩家必须一路守护着小女孩往关卡深处前进。

机器人有基本的攻击方式,由于作者チャレヒト不希望作出「不需思考只要连按按钮就可以打倒敌人的游戏」,所以机器人的基础攻击力并不高,必须要配合机器人的另外一个动作「防御震波」来作连携。 防御震波能将范围内所有的敌方子弹弹回去直接炸毁敌方,也可以将周遭的敌人震晕,敌人被震晕之后被我方攻击的伤害将会大幅增加。 防御震波也可以将关卡上特殊的岩石物件震飞,在Boss 战时也可以利用被震飞的岩石对Boss 作攻击,玩家善用防御震波将可以很有效率的攻略关卡。 除此之外似乎也有制造龙卷气流将敌方吸引在一起的攻击招式,可惜笔者在试玩时并没有使用到。

チャレヒト在大学时期开始开发《アトの迹》,从高中毕业后就希望能尝试游戏创作的他,利用大学时学习到的C 语言基础,以DxLib 为开发工具,独自学习游戏制作所需的一切知识。 被问到在游戏开发的过程中觉得最困难的部分是什么,チャレヒト表示「由于不管是程式、绘图,还是游戏内容设计方面,所有工作都是第一次接触的关系,因此每一件事都让他感觉相当不容易」。

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《アトの迹》在去年曾投稿「ニコニコ自作ゲームフェス4」活动,并获得「ZUN赏」以及「ふりーむ赏」 ,当时 的试玩版就让评审表示相当期待加入各种关卡、魔王,以及故事剧情后的完成品。 最后チャレヒト表示,《アトの迹》是当初自己基于兴趣创作出来的非商业性作品,没想到就这样一路开发到现在。 如果作品真的能顺利完成,希望能够让很多玩家玩到这款作品。

《GENSO》 

最后要介绍的《GENSO》这款游戏在之前的文章也有稍微提到过,是一款跟现实世界有所连接的冒险解谜游戏,虽然游戏目前还只有相当早期的雏型,奇特的幻想解谜风格却让人相当感兴趣。 游戏中的谜题可以藉由游戏外的文件碎片或是App 软体来进行破解。 比方说透过文件上的密码来解开某个开关,或是利用App 来解析游戏内用特殊字体撰写的文字,未来或许也会透过Youtube 发布跟游戏有关的线索,希望能带给玩家跨媒体且长期性的游戏体验。

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作者日比野(Hibino) 原本是专门报导IndieGame 相关消息的个人部落格站长。 原本就喜爱游戏的他表示,自己在小时候很喜爱的游戏制作人饭野贤治(《Dの食卓》、《Dの食卓2》,以及《エネミー・ゼロ》的作者 )逝世之后,便开始认真的思考游戏制作这件事情,而在去年参加了BitSummit 2014以及看到今年Global Game Jam 2015上moppin (独立游戏《Downwell》的作者)跟nemk的作品《Apocalypse Gardening》之后,心中更是受到了许多冲击,感觉自己现在应该要马上做些什么才行,因此开始构思《GENSO》这款作品的创作。

《GENSO》是一款受《迷雾之岛》(Myst)影响很深的作品,《迷雾之岛》是唯一让他感觉「自己真的存在这座岛上」的游戏,甚至在游戏结束后,依旧让他感觉不想离开游戏中的小岛,希望能生活在这个小岛上。 《迷雾之岛》那让人感受不到这是一款游戏的设计感,深深让他着迷。

除了 《迷雾之岛》之外,另一款影响《GENSO》很深的是1998年的《玲音》(Serial Experiments Lain)这部作品。 《玲音》在当时以多种媒体形式(动画、游戏、漫画) 发行,透过散落在各处的情报断片逐渐拼凑出的真相,探讨关于「存在」这个哲学性问题。 而《GENSO》表面上虽然是一款游戏作品,实际想做到的事情却是希望能对「假想世界」给予「真实性」,也就是希望能对人们用来感受假想的知觉赋予影响 。 这种希望透过游戏传达的东西很难用言语简单的解释,作者自己也不确定之后是否能透过游戏更加清楚地解释,但《玲音》这部作品的确在制作上带给他许多提示。

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对日比野来说,自己原本并不是开发者,也从来没有在网路上发表任何的迷你游戏或是在展览上出展的经验,因此踏出这决定参展的第一步,在众人的面前介绍自己的作品,才是真正十分困难的事情。

如果您不厌其烦的看到了文章最后,会发现以上每位独立创作者都是透过自我学习,汲取制作游戏的相关知识及技术,而支撑着他们持续走下去的,是对游戏创作的强烈热情。最后再加上一点点,将自己的作品按下「公开」钮的勇气,就能产生一件很不一样的独立游戏作品。

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对于热情已经被日复一日的工作给消磨殆尽的开发者,希望看到这篇纪录能让你再次燃起一点小火苗;对于不知道该怎么投入学习的新手,希望可以为你们带来一些借鉴。

来源:IGDSHARE

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