Indies归来!BitSummit 2015年活动集锦(二)

Indies归来!BitSummit 2015年活动集锦(二)

接上篇:Indies归来!BitSummit 2015年活动集锦(一)

2014年TGS Sense Of Wonder Night入选作品之一的《PICOLECITTA》,现在正式定名为《Pico Park》,这是一款多人合作型动作解谜游戏,最多可以同时十名玩家一同游玩!游戏的基本目的是要取得钥匙、抵达出口,不过只靠一个玩家是绝对无法取得钥匙的,一定要多个玩家一起合作,靠着叠罗汉、合力推移平台等方式才有可能取得,而更重要的是,取得钥匙后,还要全部的玩家一起抵达出口才算过关!游戏内的机关也依关卡而异,还有需要全部玩家同时操作同一个角色的情况出现,这真的很考验众人的团结合作与沟通默契啊,无疑是一款一起玩的人愈多就愈好玩的游戏。

Pico Park.JPG

严格来说,《dreeps》并不是一款游戏,而是充满游戏化要素的闹钟软体。当程式启动时,会有着仿佛横向卷轴式RPG 的画面,以及一位出发冒险的机器小男孩,而这个机器小男孩的行动、战斗、探索、升级等等种种行为全都是自动的,需要操控的部分,就只有机器小男孩不幸被打倒时需要玩家唤醒,以及当玩家要就寝时,可以设定明日的闹钟响铃时间,设定完后,机器小男孩也会跟着进入睡眠状态以回复体力,到了隔日,当使用者随着闹钟声响起床时,机器小男孩就会跟着起床,继续踏上冒险的路程,并且随着更多的探索进度,这个闹钟所能提供的闹铃声响种类也会愈多。

dreeps.JPG

《X-Tactics》是一款联系真实与虚拟世界的游戏,玩家所可以进入的关卡取决于手机/平板上GPS回传的玩家所在地讯息,并且关卡内的时间与天气都会与真实世界相同,这些差异都会影响关卡攻略上的难易度。 战斗部分是小规模战场的回合制战略游戏,攻击时还需要将画面上移动的属性图示连线,如果有符合特定顺序还可以连续发动技能,整体来说相当可以感受到游戏设计上所企图创造的独特性。

X-Tactics.JPG

《La-mulana》这个游戏十分困难但又有种魔力让人想一再挑战,续作《La-mulana 2》还在持续开发中。为了跨平台的方便性,2 代改采Unity 引擎开发,摊位的一旁还可以看到游戏在引擎内的开发中画面。

La-mulana.jpg

《とっとこダンジョン》是只要单手就可以玩的ARPG!游戏的角色会自动的战斗,并且持续向前走,不过要注意的是,这个游戏内的地城可不是只会向前走就可以走透透的啊,玩家所要做的,就是适时的命令角色转弯,或者使其不要走楼梯。就是这么简单的两个指令,实际上却由于地形的多变、怪物与宝箱的配置等众多因素,玩起来可是得全神贯注,大意不得!

とっとこダンジョン.JPG

《Mikai Picnic》这款游戏看起来还挺像《战鼓啪打碰》的,实际的玩法则不大一样,这款游戏更重视事前的队列安排,玩家要从各具特技的可爱生物中挑选要出动的角色,并排好出发的顺序,当进入到关卡后,玩家就无法进行操作,只能够看着角色们向前移动、并各自发挥特技来取得关卡中的关键道具以抵达终点,如果出动的角色或顺序的安排不佳,这场出征可能就会以失败告终,是相当需要发挥观察与预想能力的益智游戏。还有,游戏的音乐十分可爱!

Mikai Picnic.JPG

继去年展出使用沐浴乳瓶子来操控的飞行射击游戏,今年「Flash Game日本代表」的联合摊位上又出现了另一特殊操控介面的奇特游戏《Kappa Namooooon》(由SKT制作),玩家需套上手套型的控制器,手掌向前推出即可发出攻击以击退来袭的河童,双手一起推出时,更可以发出全范围攻击的大绝招!而由于每次攻击都会消耗能量,如果想要补充能量,就得双手合十并且快速前后摇动才行,虽然机制很单纯,但操控上没有任何不自然之处,是一款不但玩起来十分有趣,看起来也十分帅气的游戏!

Kappa Namooooon.jpg

《JumpGun!》是2013年福岛Game Jam催生出来的游戏,制作成员们在Game Jam结束后决定继续将这款游戏发展下去,如今已经有着不低的完成度。游戏的玩法是玩家角色手上有一把「跳跃枪」,被子弹击中的物品包含角色自己都会跳起来,除此之外角色无法跳跃,玩家就是要利用这样的特性,设法跳上高台、通过障碍以达到终点,关卡难度并不低,同时考验玩家的操控能力与思考能力,是款机制创新又充满挑战性的游戏。

JumpGun!.JPG

《The Adventure of Bertram Fiddle》是非常典型的point and click式冒险解谜游戏,如果你喜欢这种曾经红极一时、却也曾经近乎消失的游戏类型,那么这款游戏一定会让你眼睛一亮!

The Adventure of Bertram Fiddle.JPG

《GENSO》也是一款冒险解谜游戏,这款游戏有着类似《迷雾之岛》那样深邃而广大的世界,并且有着相当独特的游戏机制。例如在游戏中会有谜题答案的线索文件,但这些文件都是破碎的,能够拼起完整文件的碎片却无法于主游戏中取得,而必须要靠电脑萤幕外的实体文件碎片来还原出完整的文件,而又有某些提示或机关,则需要靠额外发布的App 来进行解谜。游戏本身与App 都会持续更新、实体物品的部分则会透过类似同人志的型态发行,作者表示他想呈现的是跨媒体、长期性的游戏体验,甚至预期要花上十年的时间来经营这整个游戏。

GENSO.jpg

以上是个人有实际试玩到的部分游戏简介,还有一部份的游戏,我们会在后续的文章中陆续向各位介绍。

BitSummit 2015.jpgBitSummit 2015 游戏集合.jpg

今年的BitSummit 还有一个观展重点,那就是「Indie MEGABOOTH」参与了这次的活动。Indie MEGABOOTH 最初是十几个独立游戏团队为了提高出展时的能见度而联合起来、壮大独立游戏在展场内声势的组合,经过几年的经营与PAX、GDC 等大型展览会的名声累积,现在已经是一个各大展会中不容忽视的势力。BitSummit 与Indie MEGABOOTH 的合作,不但直接为活动带来了大量且高品质的海外独立游戏展出,也能够有效吸引海外媒体、并直接促进本土开发者与海外开发者之间的交流。 

Indie MEGABOOTH.JPG

同样的,关于在Indie MEGABOOTH展出的众游戏,我们也会在后续以另外的文章为各位介绍。现在,就只以照片集的方式呈现这个区域作品与展出形式的概况:

Indie MEGABOOTH展出的众游戏.jpg

这次活动的主办单位为了提高玩家去玩现场每一款游戏的意愿,特别设置了收集印章的活动,只要游玩游戏后都可以向出展者索取盖章,盖满一定数量后就可以来这个柜台获取纪念品,如果特定展览区块内的游戏印章全部集满还可以抽奖,虽然不是每个人都会真的乖乖试玩后才索取印章盖,但至少是可以提升不少入场者去把每个摊位都逛过的意愿啦。

收集印章.JPG

在独立游戏团队的摊位之外,场内还有数家游戏平台或工具商的大型摊位,首先日在入口处相当醒目的Unity 摊位,由于日本Unity 在宣传时常常取用汉字谐音「云丹亭」来自称,因此这边的摊位就配合了这个名字的调性,采用和室风格来设计,试玩区甚至还是需要脱鞋才能上去的榻榻米+座布团!

云丹亭.jpg

日本微软也有在此展出ID@XBOX 相关作品,虽然摊位规模不大,不过像《模拟山羊》这种游戏,似乎相当合日本玩家的胃口?

ID@XBOX 相关作品.jpg

另一个明显吸引许多日本玩家兴趣的外国厂商,就是Oculus 啦!这里展出的是以手机做为核心的「Gear VR」,等待试玩体验的玩家排了相当长的队伍。个人实际体验Gear VR 的感想,首先立体感或空间深度感方面,我觉得与Oculus Rift DK2 差不多,主要的差异是在穿戴性上。Gear VR 比DK2 还要轻量些,而虽然Gear VR 可以戴眼镜使用,但因为硬体内的空间较小,个人无法戴着眼镜顺利穿戴上Gear VR(DK2 戴眼镜倒是完全没问题),不过Gear VR 可以直接透过旋钮调整目镜与眼睛间的距离,近视如果不深的话,不戴眼镜也可以看得很清楚,这点是Gear VR 设计得很好的地方。

Oculus.jpg

Sony Computer Entertainment 在此也摆出了总数不少的PS4/PSV 独立游戏试玩台,目前来看PS 对于独立游戏开发者来说是个相当友善的平台,已经有许多的独立游戏在PSN 上架。

Sony Computer Entertainment.jpg

今年的BitSummit很可惜的没有台湾团队参展,不过,由台湾厂商雷亚游戏所制作的《DEEMO~最终演奏~》也有在SCE的摊位上展出!但不知道为什么SCE 摊位上的众游戏中,唯独这款游戏没有视讯输出,上面的大萤幕完全没有画面!

DEEMO~最终演奏~.JPG

展场的角落有着几家以贩售电玩题材服饰与CD 的摊位,价格方面就...相当高档的日本价位。

贩售电玩题材服饰与CD 的摊位.JPG

Comcept 的贩售摊位上,担任CD 销售员的竟然是《Mighty No.9》作曲家松前真奈美本人!

Comcept 的贩售摊位.JPG

在活动进行的过程中,主舞台上也接连有多场演讲与座谈同步进行。 首日主要的内容包含接连创下成功募资纪录的稻船敬二、五十岚孝司与Inti Creates 社长会津卓也三人针对各自的愿景与想法进行座谈、多媒体艺术家Baiyon 介绍他的新作、SCE 的吉田修平讲述PS对于独立游戏开发者的支援政策、水口哲也与饭田敏和的座谈等等。 

演讲与座谈.jpg

第二天的演讲则有《D4》的制作人SWERY 讲述他制作原创游戏的理由、us two 的Dan Gary 介绍《纪念碑谷》的开发、Rasho 讲述他间隔许久再回归游戏创作的心路历程、ID@ XBOX 的Chris Charla 说明XBOX 平台的独立游戏政策,以及白金游戏的稻叶敦志分享他在中大型独立开发公司担任制作人的心得等议题。 关于BitSummit部分场次演讲的详细内容,我们会在日后于站上发表较完整的纪录报导。 

演讲与座谈 1.jpg

去年的BitSummit 有着许多的音乐LIVE 表演,一方面将气氛炒得十分热闹,一方面也营造出一边享受音乐一边玩游戏的派对气氛,我觉得这称得上是BitSummit 的一大特点,但由于今年活动的日程减少,也可能是因为去年一到LIVE 时间,全场的音量就会被音乐盖台,所以今年的LIVE 表演就只剩下坂本教授的开场,以及闭幕前的「Surprise LIVE」。这场LIVE 的实际演出是以「同化P」这个乐团为主体,成员都是知名的游戏作曲家或创作者,包含了中村隆之、饭田和敏、犬饲博士(犬饲博士在这场LIVE 缺席)。

音乐LIVE 表演.JPG

先前提到的Rasho,也在中途加入了LIVE,并变换成他「假面舞者」的身分,演唱了《Bokosuka Wars》的主题曲,当然还伴随着相当有特色的即兴舞蹈!

《Bokosuka Wars》.JPG

在Surprise LIVE 结束后,接着就是BitSummit 的最后一个舞台活动,「The BitSummit Awards」的颁奖时间。今年的BitSummit 在奖项设置方面有些许调整,只剩下六个奖项,究竟今年有哪些作品获奖呢?

The BitSummit Awards.JPG

2015年度The BitSummit Awards得奖名单:

  • VERMILION GATE AWARD朱门奖(最大奖) 
    「 La-Murana2 」NIGORO

  • VISUAL EXCELLENCE AWARD视觉设计奖 「 Vane 」Friend&Foe

  • EXCELLENCE IN SOUND DESIGN AWARD音响设计奖 「 まかいピクニック 」Route24

  • MOBIUS STRIP PRIZE FOR INNOVATION AWARD创新奖 「 GENSO 」Shoji Hibino

  • BITSUMMIT AWARD特别奖 「 ヒーラーは二度死ぬ 」Pon Pon Games

  • INTERNATIONAL AWARD海外作品奖 「 Assault Android Cactus 」Witch Beam

The BitSummit Awards 合影.JPG

今年的BitSummit 虽然在统计数字上(活动天数、总摊位数、场地大小、入场人数等)是比去年减少了一些,毕竟这是个还很年轻的展览,主办单位也还在为展场做各种尝试与调整并累积经验的阶段,但在游戏品质等方面的提升却是显而易见的,整个活动所得到的媒体报导力度比起去年也有一定的提升,我相信BitSummit 这次拿出来的成绩,绝对会让各方单位都更加期待下次活动的到来。

BitSummit.JPG

以全球游戏界的状况来看,过去在整个产业一直保有领头地位的日本游戏大公司们,在近年的影响力已经明显不如以往,但长久以来所保有的根基,事实上并不会那么容易就瞬间瓦解。至少就独立游戏这一块领域来说,四、五年前好像还置身于全球独立游戏崛起热潮之外的日本同人/业余/自制游戏界,在这一两三年内,藉由有志人士的号召、产学业界的协力推动与开发者们的努力,已经快速地建立起他们的社群与体制,不论是作品的对外输出或引入、品质提升与方向性的拓展等众多方面,可说是都赶上了世界的脚步,并建构出鲜明、有活力且充满「只有日本人才做得到的」印象的日本独立游戏面貌。

来源:IGDSHARE

打开微信“扫一扫”,打开网页后点击屏幕右上角分享按钮