2014东京电玩展「独立游戏专区」概况与出展感想

东京电玩展在 2013 年首次设置的独立游戏专区(Indie Game Area)获得了不错的回响,今年当然也保留了这个专区,出展摊位数更是从 40 组大幅提昇到了 68 组,可说是更加不容忽视,而整体情况比起去年亦有着不小的差异。

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去年的独立游戏专区只有在展期前两天的业者日设置於幕张展览馆的主展馆(1~8馆)内,後两天公开日的展出区块则是移到一旁较小的展馆(9馆)内,与家庭游戏专区和 Cosplay 专区一起展出。可能是有不少人抱怨「别馆」的人潮数量与客群方向不符期望吧,今年主办单位就不再做这样的调动,而是四天展期都在主展馆内的相同位置展出。

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另一个重大的影响,就是在原定的出展报名时间将要截止之前,Sony Computer Entertainment 宣布将成为 TGS 独立游戏专区的特别赞助者,由 SCE 负担所有独立游戏专区出展者的出展场地费用,也就是说原本要价日币 99900(四天)或者日币 32400(两天)的场地费,实质上变成了免费!这消息一出,使得报名情况踊跃不少,即使原定 50 组的出展名额最後增量到了 68 组,还是有不少无法获选出展的报名者。

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今年 TGS 主办单位特别与多家媒体合作举办「Media Award」,请各家媒体选出他们所中意的独立游戏(Indie Prize)与新品牌游戏(Rookie Prize),评选於业者日两天进行,公开日发表入选名单,并且各家媒体的工作人员会在公开日开场前到各个获选作品的摊位贴上特制贴纸告知入选,因为这项活动的进行不算高调,所以许多出展者在公开日当天看到自家摊位上不知何时被人贴了几张贴纸,似乎都有点不明所以的感觉,但无论如何,能够获得媒体肯定与曝光的机会当然是很不错的。

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由于展出组别数量众多,在此就不一一介绍,仅在内文中穿插照片,提供各出展作品的摊位陈设概况供参考,读者可以就照片内的出展团队名称或游戏名称查询到各游戏的进一步相关资讯。以下的照片均於公开日两日之间拍摄,由於人潮众多,有些摊位没能拍到无人遮挡的照片,也有少数摊位遗漏,敬请包涵。而因为我所属的团队只有在公开日两天出展,故这篇文章将提到的感想也是以公开日的情况为主。

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在 TGS 独立游戏专区展出的日本团队与海外团队数量比大约是将近各半,算是很合理的数量分配,台湾团队则占了其中 7 组,数量和比率上虽然比去年稍降,但依然是海外势力中最庞大的。出展的台湾团队与作品有 Team Signal 的《Hyper Square》、希娜科技艺术的《境界之诗》、Tower Attack Troops 的《贪食无双》、Uwan 的《Lightning Fighter 2》、奕虎科技的《大神无双》、Good Game Inc./Taiwan Good Game Co., Ltd 的《世界2》,以及个人所属团队 Team PSC 的《CuBeat》!...是的,展出的是跟去年一样的那款游戏,但是在针对玩家反应与意见回馈後,又经过一年的开发,从介面到游戏细部规则都有了不少调整,整体完成度估计莫约大概应该可能可以说差不多或许就快要像是似乎彷佛接近完成的状态了吧。

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大致上在独立游戏专区展出的游戏都有一定的水准,毕竟是要通过了评选才能够展出,至於主办单位在评选上是否有特别的偏好方向呢?在不知道到底有哪些作品报名的情况下我是无法认定,不过入选作品都必须达到一定的完成度,并且要可以提供现场试玩,这是可以确定的。游戏平台方面并没有因为 SCE 成为赞助商而有所限制,多数作品仍是以 PC 与智慧型行动装置为主要平台。这里有独特风味的作品,也有时下流行的类型,有大公司出身的前制作人,也有名不见经传的小团队,纵使作品都被认定为独立游戏,却没有一定非得是怎麽样貌的游戏才行,面相十分多元。

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去年有在独立游戏专区展出、今年又同样入选的展出团队还不少,有些团队展出了新作,但也有像我们一样展出相同作品的团队,我不确定是否有去年出展今年却被刷掉的团队,但个人猜测有过展出实绩的团队,在审核上应该是有些优势的?

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游戏风格与类别较为典型的日本同人游戏方面,由於独立游戏专区的报名规则与去年大致相同,并不准许二次创作型作品与限制级作品出展,因此只有几家以原创同人为主力的同人游戏社团在此展出。以文字阅读为重的冒险或电子小说类游戏在让人试玩方面是有些劣势,相较之下动作类型游戏就比较没这问题。

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「新奇」无疑是吸引观众的一大要件。这次独立游戏专区内试玩最踊跃的莫过於几款使用了 Oculus Rift 的 VR 游戏,热门程度甚至到了需要制作号码牌管制,而台湾团队 Uwan 与健身器材厂商合作,以 X-bike 来游玩射击游戏《Lightning Fighter 2》亦是噱头十足,另外,本业是漫画家的 RIKI 摆出 FC/NES 主机证明他制作的《Kira Kira Star Night》是真正运行於 FC/NES 实机也是让人赞叹,用手绘的漫画海报来布置摊位更是相当少见。这些一眼就看得出独特性的作品,就算观众或媒体没有真的下去试玩,也多半会基於新奇感而驻足观看或拍照。

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至于刻板印象上日本人比较不喜欢的「洋 game」嘛,因为 TGS 是个国际级的展览,场内的欧美玩家也不少,所以不用怕没人光顾,而事实上近年日本玩家对於欧美游戏的接受度已经有相当程度的提升,尤其会对独立游戏有兴趣的玩家愿意接触欧美风格游戏的可能性也较高,欧美风格什麽的毕竟只是皮相,只要是好游戏,能够带给人的乐趣就是不分国界的。不过,摊位上还是要有能够通日语的人在会比较好,不管是向玩家解说游戏或者业界人士间的洽谈、媒体访问,都需要一定程度的日文对话能力,同时如果游戏内的文字讯息阅读需求较多,也应该至少要做基本的日文翻译。

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由于展出区块安排在主展馆,今年的独立游戏专区就没有多余的空间能够再像去年那样搞个「Indie Game Fest」大舞台,不过主展馆的集客力十分强劲,就算不特地办那样的主题活动,依然能够自然的为各个区块都带来非常多的参观人潮,夹在 SCE、SEGA、CAPCOM、SQUARE ENIX 之间的独立游戏专区更可说是左右逢源,十分热闹。

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但位在主展馆是有其代价的,那就是这里各组只能分配到极为狭小的摊位尺寸。每个摊位的正面宽度仅约一公尺,而且是与其他组别的摊位无间隙的并排,这样的空间如果是纯粹放置性的让人自由试玩可能还好,但实际状况是只要有一名顾摊人员与一名试玩者同时站在摊位前面时,左右的空间就差不多达到极限。

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而且实际上试玩者可能一次不只一个人过来,也可能同时还有其他观众在後面观看,尤其像我们的游戏是双人对战游戏,再加上顾摊解说人员就是至少三个人挤在摊位前,左右摊位的客人们还会相互溢出,整体空间运用十分窘迫,只有位在边角的摊位好些。去年独立游戏专区在业者日虽然也是采用相同的摊位设计,但最多只有三组并排,今年却是最多达六组并排的配置,能够受惠於边角多余空间的组数较少,多数组别则必须面临相互包夹的状况。
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即使空间都已经这麽狭小了,主办单位竟然还在独立游戏区的中间安排了一个不小的休息区,不可否认的是,在摊位上没有座椅、顾摊人员必须站整天的情况下,这块休息区真的是一块能够让人放松偷闲、彷佛绿洲般的存在,可是真要说的话,我还是宁愿他们把这个休息区的空间分配出来,让各个组别的摊位可以放大些或至少隔出一点间距,以纾解空间狭窄的问题。

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透过主办单位的硬体租借服务,搭配独立游戏专区租借的是 32 寸液晶电视,差不多就是配合摊位宽度之下能够采用的最大尺寸,但由於玩家会在相当近的距离下试玩,可能反而会有电视画面过大的问题。实际上,仅采用笔电、平板或者中小型萤幕来出展的组别也不少,主要还是看游戏适合以什麽样的形式展出。而如果有将电视垫高的需求,用来装电视的外箱够坚固的话其实就是个还满理想的垫高器具,但记得要自己准备一条桌布之类的东西来遮盖比较美观。并排的摊位陈设还会带来音量上的顾虑,去年由於公开日时各个摊位有着一定间距,所以我们能够将电视音量开得较为大声,让出色且热闹的游戏音乐音效在吸引路过玩家注意上发挥不少功效,但是今年为了避免声音跟其他摊位相互干扰,就没办法调得太大声了。如果是重视音声表现的游戏,准备耳机让试玩者配戴会是比较好的选择。

基本上主办单位预设的标准摊位布置方式就是在背板上贴一张海报了事,不过有心的话当然还可以设法让摊位设置得更加花俏些,例如在下方机柜上再贴上另一张海报是很常见的作法。而像「MuSuMeFuSaHoSe」的摊位那样另外制作一个面板、将萤幕嵌入其中的效果更是突出;「Project ICKX」的摊位则是准备了一面网架,让背板空间可以多挂载许多萤幕、装饰物的巧思也很值得参考。至於一般出展者常用的立地式海报架,只有边角的摊位才有空间可以摆,而且多少还是太占位子了些。正常情况下这个摊位也没办法让人搞些游戏试玩之外的活动,只有少数组别例外,像是 SOWN 入选作品《Push Me Pull You》,就额外摆了张小桌子让人玩接龙印章,再把成果张贴在侧边没有人使用的隔板上。还有 IGDA Japan 的摊位,他们的隔壁摊在公开日没有出展,空出来的摊位就借给了他们摆设福岛 Game Jam 时玩的绘图工坊。

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在四天展期位置固定、出展价格实质上都是免费的情况下,大多数的出展者都选择一次出展四天,只有少数组别选择仅於公开日出展两天,就去年的状况来说我觉得仅於公开日出展一样有着不小的效益,但今年的状况就不一样了,多数的媒体只会选择在业者日来此采访,而那的确是设置业者日的理由,在公开日媒体们的采访重点则多半是以各项舞台活动和展场整体概况为主,比较少针对个别游戏的试玩专访,因此如果是仅在公开日出展,能够被媒体披露的机会将少上许多,更会错过 Media Award 的评选。

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在公开日出展最主要的目的就是直接面向玩家大众提供游戏试玩,不论是测试玩家反应、听取意见回馈或者单纯藉此打开玩家间知名度都是原先所预期的出展效果,但就如同前文说了许多的,这次的摊位空间设计并不舒适,公开日那样过於拥挤的环境也不利於商谈,虽然表面上这里是人潮汹涌,可是实际上就个人的组别而言,两天下来的累计试玩人数其实还比去年少了些。

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不过对于人力多半较为短缺的独立游戏制作团队来说,要连续展出四天也是很累人的事,因此有些出展者只以在业者日吸引发行商和媒体采访为主要目的,到了公开日就比较随兴的放置着让人自由试玩或者提早收摊。如果不怕设备被盗,要这麽做当然也没有问题,只是要记得相关设备(尤其是手机或平板)的休眠功能要先停用,或至少把休眠密码取消,才不会发生有玩家想要试玩时却碰上机器被密码锁住的情况。

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就个人感受来说,其实我还是比较喜欢像去年的公开日独立游戏专区或者 BitSummit 那样比较轻松悠闲点的气氛,今年这样太过于拥挤,比较没办法好好享受游戏,不过人潮量是真的很可观,这应该也是许多出展者所期望的。总之,今年 TGS 的独立游戏专区无疑是正向的成长,期许能够以这样的展出实绩,使往后的独立游戏专区不但站稳位于主展馆内的地位,还能够更进一步的加大展出规模。

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来源:IGDSHARE

 

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