《Into The Breach》 开发者谈“挫败感”设计

《Into The Breach》 开发者谈“挫败感”设计

文/Alex Wiltshire   译/sPicaLance

简介与序曲

“我们尝试去要求玩家们用一种不同视角来理解策略游戏,因此我们需要玩家们暂时忘掉他们在其他策略游戏里已经学习了千百遍的传统,那就是【损失掉你的主要角色们】是游戏里可能发生的最惨痛的失败。”

                                                                                  --Justin Ma,Subset Games

在游戏中,什么样的情况该算做一次“失败”呢?

对于许多游戏来讲,从角色扮演游戏到策略游戏,主角们的阵亡往往就意味一次失败。你的队伍成员可能被地下城里的怪物吞下了肚子,或者你的战士们在乱战中被雇佣兵们砍下了头颅。而与之相对的,成功往往意味着保持你的勇士们毫发无损。

Into the Breach ,来自于Faster Than Light开发组Subset Games工作室的全新的回合制机甲策略游戏,则有些不同。

“我们尝试去要求玩家们用一种不同视角来理解策略游戏,因此我们需要玩家们暂时忘掉他们在其他策略游戏里已经学习了千百遍的传统,那就是【损失掉你的主要角色们】是游戏里可能发生的最惨痛的失败。” Into the Breach主美术兼合作设计者贾斯丁.马如是说。

Into the Breach 风味十足地将两种游戏设计风格结合了起来,其一是继承自FTL中的Rouge-like式的游戏进程推进模式。也就是说,随着游戏难度的不断上升,你必须在每一场战斗中生还下来,然后才能利用手头上的资源升级、成长你的机甲们。其二则是那些错综复杂的极具战术游戏特色的谜题、残局。也就是说,你必须在那些由程序生成的关卡中调兵遣将,运筹帷幄,在深思熟虑后做出抉择,只有这样才能阻止那些发了疯般得从地底钻出的该死的虫子。

但是,你的游戏资源并不仅仅只储存于你的机甲中,说实话,有时候你不得不把你的机甲们视作牺牲品或消耗品。你的游戏资源也以一格一格的 [Power Grid] 来表示,并且这些能量储存在那些遭受虫子们威胁的城市中。每当一个城市倒下时,你就损失了一格能量,当你损失了最后一格 [Power Grid] 时,也就是Game Over的时候了。这种资源的基本架构强调了玩家的抉择之重要性。在解救被虫子攻击威胁的城市与保护自己已经危在旦夕的机甲们之间进退两难,正是这个游戏的乐趣所在。

那么怎样才能使玩家真正地“在意”保护城市呢?

“最后我们发现,任何我们尝试过的,来让玩家变得更加关心城市的,强化游戏氛围的设计方案,都比不上把这个机制设定成玩家的生命值一样来的效果拔群。”

                                                                              --Matthew Davis,Subset Games

“那些附加的,好像电影里背景故事设定一样的所谓‘对城市造成的'严重伤害’,一直以来都是这款游戏的重要组成部分”马修.戴维斯,本作的主程序与合作设计说道。

Into the Breach 最开始的灵感来源于那些超级英雄电影,在那些电影里,作为背景板的城市被各种恢弘的大战摧毁地满目疮痍,但是好像电影里却压根没人care。所以,如果我们来做一款,“在史诗大战中你不得不承担保护城市的重任”的游戏怎么样。

然而,让玩家真正地去“关心”那些城市并不像想象中的那么简单。

Into The Breach的立项与开发最早始于2014上半年,在Subset工作室完成了Faster than Light的iPad移植版之后,马修·戴维斯与贾斯丁·马转而开始为他们的新游戏头脑风暴,尝试着将“给予城市重要感”这项任务实现成设计原型。他们试验了几种不同的方案,比如将城市图标绘制地十分精美,或是在那些城市被摧毁之后给予玩家一个“天啊有XXX人死翘翘了”的反馈。

“然而最后我们发现,任何我们尝试过的,来让玩家变得更加关心城市的方案,强化游戏氛围的技巧,都比不上把这些城市设定成玩家的生命值这样的基础机制来得效果拔群。”马修·戴维斯总结道。

他们还试验了另外一种模式,那就是设定一个主城。玩家们从游戏开始到结束都始终守护同一个城市,而玩家当然可以花费资源来建造一些建筑物或是修理破损的城墙来让城市本身“进化”。在这个模式里城市的确显得重要了,不过那也是因为玩家已经花费了大量的资源成本在这些建筑物上的缘故。

(——译注:That sounds awersome!)

“但是玩起来感觉并不怎么样。”贾斯丁·马淡定道。

“嗯,最终当我们把这些原型整合起来时,感觉这个模式并不是很合我们的口味。”马修·戴维斯再次总结道。

(——译注:You know what? 或许你们该给主角找个Darling 。)

不过,把注意力集中在敌人的行动上这项设计方针,的确给他们的核心机制设计开了个好头,这项设计方针实际上贯穿了整个游戏迭代流程。比如说,玩家们始终能够看见敌人们的攻击方案,这样它们才能有机会去瓦解敌人的攻击计划。当然这里暂时还有一点小问题,那就是如果虫子们只能瞄准玩家操控的机甲作为攻击目标的话,那不是只要玩家避开攻击路线不就万事大吉了?

“当时那种情况,我们唯一能做的让游戏难度上升的选项就是让整个版面上都丢满敌人和危险地区,然后整个版面就会变得一团糟,没法整理,没法分析,”贾斯丁.马停顿了一下,强调道:“这和我们想要去做的方向简直是南辕北辙。”因此,在差不多2年左右的开发、迭代之后,城市成为了可以直接被虫子瞄准、攻击的目标。

“对于我们自己来说,制作一个杰出游戏的最重要的就是,它的故事,它的气氛,它传递的信息,这些一切是否能够和它的游戏玩法紧密结合,” 贾斯丁.马继续道。“如果你想要说服我去做一个东西,但它又和游戏玩法没什么关联,那么相比之下,那些能够和游戏玩法紧紧系在一起的决策更能抓住我的心。”

设计战斗中的“优先级转换”

“当游戏中拥有一种奇妙的相互影响、相互作用的关系,也就是说你要守护的城市很重要,你的机甲、驾驶员很重要,任务目标与资源也很重要,这种关联,就会允许‘有趣的抉择’突现在游戏流程中。”

                                                                            --Justin Ma,Subset Games

多样化的资源、任务、目标

一个回合又一个回合,斟酌损益,运筹帷幄,Into the Breach 就是这么一款赋予玩家丰富而不同的场景,然后玩家以此去做出明智抉择的策略游戏。这意味着许多要素会影响玩家的策略。在这些要素中最顶端的是玩家的生命值系统,通称 [Power Grid],上限是 7 点,也就是说再毁灭 7 个城市全人类就又完蛋啦。

取决于虫子们带来的不同危险,其他资源要素的优先级则随时可能变化。在每场战斗中,都有奖励目标供玩家完成,如果成功达成目标则会奖励一些重要资源。[Reputation]能够用来购买新的武器或者零件,也能转化成的 [Power Grid] 。[Reactor Cores] 能够升级你的机甲们,或者为他们解锁新能力。

(译注:因为你在每回合中机甲数量有限,行动点数也有限)所以你在游戏中会经常碰到如下情景:

你要么,摧毁那个大坝,完成这个目标来获得一个[Reputation]点数,或者,撞开那个虫子从敌人爪下护住一个城市,幸福二选一,不能”我全都要”。你也可能完成任务拿到一点额外的[Power Grid],但这样做的代价也许会导致你的一个机甲驾驶员牺牲。

在尝试去平衡这些不同要素的优先度时,Subset工作室尝试了多种多样不同的方案,比如不同长度的“血条”“蓝条”,他们甚至做了一个系统来让玩家能够升级这些数值条。但他们发现在游戏的终盘阶段,这些数值条可能会被玩家提升到过长,使得玩家不再在意一些微小损伤。

“一旦你的‘血条’差不多有初始的两倍那么长之后,你就开始不再担心了,相比起屠杀更多的虫子来说,保护城市显得不那么重要了。也就是说,在这种安全的情景下,决策消失了。你甚至会计算出来把敌人撞向城市来造成额外的碰撞伤害去杀掉它们最终都会很划算。”马修.戴维斯感叹道。

为了平衡、解决这种问题,他们考虑了按比例增加城市的数量,敌人们造成伤害的数量,然后这也就意味着他们还得增加玩家们回复受到伤害的能力“当你冷静下来,看看这些膨胀的数据时候,你就会想,反正我们早晚得把这些数据平衡下来,不如把数据全都锁到特别低数值的层面得了!”贾斯丁·马激动道。

降低主角机甲们的“重要度”

 另外这里还有个重要的要素,就是你的机甲及其驾驶员。“机甲们仍然有相当高的重要度,尤其是对于玩家来说,当一个机甲被摧毁时,精心培育的驾驶员会阵亡,这是一个很大的惩罚机制。”马修.戴维斯这样说道。驾驶员系统是从机甲系统分离开来的一个系统,他们可以通过击杀怪物来获得自己独立的经验值,升级之后可以获得一些额外的战斗奖励,譬如提高生命值或移动点数,不少驾驶员还能解锁自己的特殊能力,比如护甲,移动时能穿越敌人,等等。

当一个机甲被摧毁时,操控它的驾驶员会无法避免的死去,这意味你精心培育他所消耗的那些稀有资源也统统灰飞烟灭了。所幸这个机甲本身还是能够在你的下一次战斗时重新登场,虽然这次你可能不得不让一个系统生成的不能升级的白板驾驶员来驾驶它了。因此总的来说,如果环境逼迫,不得不如此做,为了一个更崇高的目标而牺牲主角的机甲是可以接受的,尤其是在你还有后备驾驶员在库存里的时候。

与之相关的,Subset 工作室还做了这样的设定,在每场战斗结束后的机甲们都会被自动修复至满血来迎接下一场战斗,这样玩家就不用太过计算、担心每个机甲的生命值的细节。但是有趣的是,在敲定这个设定之前,他们的确考虑过一个修理系统,来迫使玩家们花费资源来修复机甲。

“这法子能使你更加愿意去保护你的机甲,”贾斯丁.马这样说。但这也降低了玩家们把机甲推向危险地带,例如不惜受到伤害也要舍身保护城市的意愿。“所以我们还是觉得应该不那么重视修理系统,把它模糊、简化成一个概念,让玩家的机甲们在每场战斗结束后都完好如初。这样才能让玩家们更愿意在战斗中把机甲的生命值当做一种可以利用的工具去使用,而不是要总是担心掉一次血就亏了。”

程序生成的随机关卡,丰富情景

在Into the Breach 还在系统打磨阶段的时候,它的每场战斗还不是放在程序计算生成的随机地图上的。“把控地图设计是十分关键的,我们不能接受程序计算去生成玩起来不好玩的地图,” 马修.戴维斯说道。他知道他们要将地图放在一个8X8的版图上,所以手动设计100张左右的地图仍然是可行的,而且和设计一个程序生成系统相比指不定还划算一些。

但这样做的问题是他们必须学习并熟知如果避免去设计一个不够有趣的地图。“能够发生的最糟糕,最令人沮丧的情况就是无论你去做什么,选择什么选项,什么战略,然后什么结果都得不到。”贾斯丁.马说道道。为了改善这种情况,他们往战斗中添加了更多样小任务目标,譬如守护一个特殊建筑。这能帮助他们扩宽游戏中行动的优先级,重要度设计。

“这些困难的抉择,是脱胎于游戏中多样、复杂的情景的,根据给定情况、任务目标,机甲组合的不同,玩家决定自己行动的优先级。这一切合在一起造就了一个很好的游戏系统,是动态的而不是停滞不前的,是有趣的而不是枯燥无味的。”贾斯丁·马继续道。

但是依旧要注意的是,生成地图时要小心不要让那些令人沮丧的极端情况出现。两个城市单位成对角放在版图的一角,或者几个城市排列成了 L 形状,这些情况都不大好。因为如果一个虫子敌人钻进了城市群的角落并且准备对城市发起攻击的话,玩家只会有相对较少的选项来处理它们,而且许多种类的攻击还会附带推动效果,一个不小心的话就会反而伤害到本应守护的目标城市。

“你总得有些许操作空间” 马修·戴维斯说。“如果敌人恰巧卡进一个你无法移动它的位置上,它就变成了一个没有解的谜题,成为了无法阻挡的、强迫你接受的惩罚。这并不有趣。”

(译注:关于更多 Procedural Generation Level [程序生成关卡] 的内容,见此贴:

https://www.gamasutra.com/view/news/315400/Devs_weigh_in_on_the_best_ways_to_use_but_not_abuse_procedural_generation.php

我在龟速翻译中。)

结语

 这里有一种有益的观点,将Into The Breach看作是一个不断丢出有效的、可解决的、无尽的谜题,在每一个回合中会浮现出虽然微小但却值得仔细思考、斟酌损益的优先级问题,而你要从这这种摸索出求活之道。至少有一点很清楚,那就是你的 [Power Grid] 永远是你的生命线,是你能够去在脑海中转换其他行动优先级的前提条件。

因此在游戏中你很少能确定下来自己的最佳行动,但你总是知晓那个最坏的可能性。这恰恰就是Into the Breach 这款游戏的惊人之处。

“如果一个游戏中仅仅包括一种简单,单调且不断重复的体验,强迫我在各种情况、情景下总得做出同一种选择,那这对我来说根本就不是一款游戏。”

贾斯丁·马坚定地说道:

“当你作为一个玩家,却没有多少操作空间,没法发挥出你的个人意志的时,你就不过是个不断从名叫 [可选抉择类型] 的袋子中掏出同样选项的‘机器人玩家‘罢了。当游戏中拥有一种奇妙的相互影响、相互作用的关系,也就是说你要守护的城市很重要,你的机甲、驾驶员很重要,任务目标与资源也很重要,这种关联,就能允许‘有趣的抉择’突现在游戏流程中。”

附赠的论坛原贴下方评论的激辩:

Vitor Batista
28 Feb 2018 at 7:50 am PST:

我玩了一段时间ITB,然后不知道为啥,我总觉得它根本就不像个策略游戏,反而像个解谜游戏。

我记得好像在哪里看到过的文章里说过,策略游戏中必须包含一部分可以被探索、可以被扩展的隐藏要素,一些随机要素,这样才能算做是一个策略游戏。否则它便是个解谜游戏。ITB这款游戏,最起码对我个人来说,证明了这个道理。

啊,我知道这里也有一些随机的要素,先是虫子敌人们进入战场的时候会随机选择地点。但是这远远不够。每个回合感觉不像是一场史诗大战的一部分,反而像是什么在《Candy Crash》里会出现的新关卡。(译注:著名手游三消游戏,硬核老外玩家喜欢拿这个游戏嘲讽休闲玩家。)你晓得这感觉有多奇怪吗?

这确实是款不错的游戏,做的很有趣,我打通了一次还是两次,但就像我刚才讲的那样,感觉更像个解谜游戏而不是策略游戏。

>    Steven Christian
      28 Feb 2018 at 10:32 pm PST :
策略游戏就其本质而言就是解谜游戏(解谜游戏同时也需要策略性),而且当游戏被限制在一个8X8的版图上,会出现的单位、敌人类型都有限,这些因素都确实会导致这个游戏感觉起来更像个解谜游戏,而不是那些“大战略游戏”。

>>    Vitor Batista
        28 Feb 2018 at 11:24 pm PST

不仅仅如此。

当我回想ITB的游戏流程时,我认为我之所以觉得它是个解谜游戏的最大原因就是,在游戏中没有一个任何时刻,玩家得迫不得已地“冒风险”去做什么事(译:就是说不够刺激喽?)

我拿《X-COM》举个例子,这《X-COM》这游戏里玩家总是得冒些险,你前进的每一步都会探开战争迷雾,可能会揭露一些新的东西,你的每次射击都会有命中率来吊你胃口。你在游戏里进行的每个回合,如果不够小心的话就可能因为掌握信息的不足或是其他一些因素(译:比如贴脸射歪?)而跌入谷底。

所以总结来说,在《X-COM》里游戏总会强迫玩家去演化出自己的战术,自己的策略来适应游戏内的突发情况。

在这款游戏里这些都没有发生。每个回合,我都知道有哪些威胁,我能打多少伤害,敌人能打多少伤害,敌人会从哪里冒出来,一清二楚,信息都是透明的。

这就是为什么,以我个人意见来看,这个游戏感觉更像解谜游戏而不是策略游戏。

即便游戏里还有着更多种的机甲组合,武器技能,敌人类型,这些被横向扩宽的数据池,只是让这个游戏更复杂,游戏仍然是解谜游戏的感觉。

我说的话可能有瑕疵,但这确实就是我认为的解密游戏与策略游戏最大的不同。

给太长不看的人:随机性、不可预测性、意外扑街是策略游戏的一环。在我看来,全部信息都拿在手里一目了然,就会使得游戏被简化成了一个解谜过程。

>>>    Jaakko Maaniemi
        1 Mar 2018 at 12:42 am PST

我还没玩ITB,但我强烈同意楼上那位老哥关于“解谜游戏 vs 策略游戏”的观点。 “策略”在我的理解里就是指采取能够在长期流程中获得最佳结果的行动,这种行动必然是符合直觉的。对于战争策略游戏来说,一定的资源储存量和意外事件是尤其必要的,而这些“策略”对于回合制来说,只有在一个个不能总是找到最优解的局面中才会突现。

《X-COM》可能是个好例子,但只有部分是。换句话说,我确实发现自己在游玩过程中快速地摸索出了一种普适的“策略”(或者说战术),那就是我得尽量确保每当一个新的敌人出现时,它的位置可以被我的多数火力手单位攻击到。

我这么做的主要原因主要是他妈的每一枪都可能射飞。这是我在这款游戏里略显混沌的机制的折磨下能想到的最好的把握住未来的点子了。然后我布下的这种陷阱作为一个花俏的战斗诡计居然多多少少跟我的步兵猛汉联队搭得上边。虽然非常不幸的是这游戏总是拿贴脸射飞这种狗屎结果来让我哽咽无语,但是!!!当我这花招成功起效的时候也能给我带来和莫名射飞一次攻击相等兴奋度的令人满足的体验。至少有时候是。

而且我特别相信做ITB的老伙计们一定对这种减少无效、无趣,充满失败感的随机性结果的祈愿并不陌生。

另外,对我来说最有趣的是一款叫做《Unity of Command》的巨强的游戏。它是我玩过的游戏里将解谜部分和策略部分结合的最棒的!而且这游戏神tm还有不少关卡十分精确地还原了历史史实,迫真战斗模拟游戏好吗?总的来说就是这游戏牛逼到原地起飞!虽然我感觉这游戏乍一看上去巨硬核,但其实你要是上手玩一玩就会明白其实这游戏是款非常好上手的较轻的游戏。而且这游戏里推进战斗(原文:Advance Wars)的部分做的比任何大型策略游戏都好。

最后附上一位可爱评论的原文终结此贴,不予翻译了,各位看官请自行感受:

Kevin Murphy
1 Mar 2018 at 5:56 am PST
You know, you've convinced me (this article and the Overwhelmingly Positive reviews). Downloading now. 😀


本文转译自 www.gamasutra.com

原文章地址:https://www.gamasutra.com/view/news/315058/Reimagining_failure_in_strategy_game_design_in_Into_the_Breach.php

原译文发布自奶牛关:https://cowlevel.net/article/1959655

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