开发者经验谈:懂产品设计的人很少,懂营销的人很多

开发者经验谈:懂产品设计的人很少,懂营销的人很多

文/Brendan Sinclair  游戏邦编译

过去十年里,Chris McQuinn在DrinkBox工作室所承担的主要职责是:“设计并销售游戏。”作为《墨西哥英雄大混战(Guacamelee)》和《外星粒子觅食传说(Tales From Space: Mutant Blobs Attack)》背后工作室的设计师和营销者,Chris McQuinn在创作和销售独立游戏方面,有着非同寻常的一手经验。

我们问他:“在今天的游戏产业中,营销和设计相比,哪个更重要?”

他回答说:“一个蹩脚的回答是:你必须把两个部分都做好。尽管这是事实,但是我会给你一个更明确、更有说服力的答案:你的首要任务是把设计做好。这年头,营销做得好的人多了去了。小型团队啊,应届毕业生之类的,他们中的许多人都很擅长做游戏的市场营销。”

“在我看来,人们似乎渐渐忘记了游戏设计的重要性。没错,他们在其他方面做得越来越好了,比如:联系网站做推广,给游戏主播发邮件等等,这些都不成问题,但是最终,如果游戏未能达到预期的效果,而且人们在游戏公测/公布的时候发现了这一点,那么情况就有些棘手了。”

这并不是说,McQuinn先是以设计师的角度来制作游戏,游戏做完了以后再化身成为营销者。当他在开发游戏的时候,也会时刻考虑着市场营销方面的问题,他经常会把自己觉得有趣的东西截图下来,然后立即发布到网上,或者在他需要用游戏图像来突出游戏的某个方面的时候,再使用这些截屏图像。

尽管有句谚语说:“一仆难侍二主。” 但是McQuinn的设计师和营销者身份从未产生过真正意义上的矛盾。

他说:“我们想要创造出最好的体验。我认为,如果你试图从设计的角度上构建出最好的体验,那么就会产生许多既有趣又适合营销的材料。从理论上讲,如果设计做得好,那么它在市场营销方面就会表现得更好。”

当然,无论游戏的设计有多好,营销方面的工作也是不容忽视的。每款游戏都需要有一个基本健全的营销策略,而在这方面,McQuinn只有一个主要建议。

他说:“你需要找到游戏的卖点,然后将它以简洁、精炼的方式介绍给人们。人们的空闲时间并不多,这就意味着你只能得到他们1-2秒钟的注意力,因此你需要想办法将你的卖点塞进这个微小的空隙中。”

McQuinn已经在DrinkBox工作室考验过了他的这些想法,但是如果将这些想法放到不同的环境下,又会产生什么效果?McQuinn仍在协助《墨西哥英雄大混战2》的项目制作,但他已经不是DrinkBox的全职员工了。他和他的同事Mayuran Thurairatnam联手创建了一家名为WashBear的工作室,该工作由他们两人组成,目前致力于模拟经营类游戏《恐龙公园(Parkasaurus)》的制作。

乍一看,人们可能会认为《恐龙公园》的卖点是显而易见的:《侏罗纪公园》与《主题公园》的结合。然而,McQuinn否认了这一假设。虽然他承认该作在某种程度上受到了模拟经营类游戏的影响,参考了《动物园大亨(Zoo Tycoon)》和《模拟城市 2000(Sim City 2000)》,但是和牛蛙工作室开发的《主题公园》却没有什么联系。至于《侏罗纪公园》…

McQuinn说:“我不知道我的搭档Mayuran是怎么想的,但是我个人没有很喜欢《侏罗纪公园》。我小时候非常喜欢恐龙,特别想成为一名古生物学家,可是《侏罗纪公园》并没有引起太多共鸣。”

“因为《侏罗纪公园》中的恐龙总是以敌对的方式呈现,而且它们永远是玩家的‘敌人’。我知道像霸王龙和迅猛龙这样的可能会凶一点,可是当你想到《侏罗纪公园》的时候,你不会想到有爱的雷龙或者剑龙,脑子里想的就只是‘可怕的恐龙’。我从来都不觉得恐龙是很凶残的,我想要和超级酷炫的恐龙当好朋友,和他们一起玩。因此,我们不想把‘可怕的恐龙’带入到《恐龙公园》中。”

尽管如此,这是一款主题公园模拟经营类游戏,构建一个错综复杂的平衡系统网络,其中一半的乐趣是看着它陷入混乱。也就是说,这些恐龙不时会逃离他们的展位,并且造成大面积的破坏,这时玩家就需要转换到第一人称射击模式。

但是McQuinn强调:“玩家永远都不会杀死自己的恐龙。你只是用飞镖把它们麻醉,然后再把它们放回展位。场面肯定是会很混乱的,然而这就像是你的狗跑到了街上一样。你会想‘哎呀,小黄又跑到外面胡闹去了!’但是,你还是会充满爱意地追着它们满大街跑。在《恐龙公园》里,恐龙的存在更像是玩家的宠物/朋友,而不是‘可怕的怪兽’。”

当被问及游戏的灵感来源时,McQuinn并未谈及任何游戏或电影大片,而是兴高采烈地谈论了动物园。

McQuinn说道:“我和Mayuran都很喜欢去动物园。特别是在过去的5-10年里,新建的动物园在建筑设计方面,以一种复兴的手法展现了动物的魅力。这些动物园的建筑图纸真的很赞,实在是太酷了,它们就像是设计师的一个美梦。而我们发现,《动物园大亨(Zoo Tycoon)》风格的模拟经营类游戏往往忽略了这一点,展位的形状、使用的材料、生态、植物、海拔和湿度,这些都是非常重要的。我们想要抓住这一点,并且将它变成一款游戏。”

对McQuinn而言,这就是营销策略的主旨。

McQuinn指出:“在《恐龙公园》中,展位的设计和摆放方式会起到关键性的作用,而这就是我们的卖点。我们在游戏中加入了许多有趣的方方面面:公园的生物圈、各种恐龙的匹配等等,你对这些东西作出的改变也会直接影响到恐龙们的舒适程度。”

他把这比喻成我们小时候饲养小动物所用的玻璃容器。

“你在外面的花园里挖出了几只小虫子,然后把他们放到玻璃容器里,这时候你就会想‘不知道我这样分配玻璃容器里的空间,小虫子们会不会喜欢?’转眼一想‘他们当然会很喜欢啦!’而这,就是《恐龙公园》的设计意义。每个展位都是一个独立的生物圈,独立的玻璃容器,里面的所有设置和摆设都会影响到‘小虫子’们的舒适程度。”

游戏邦译文地址:http://gamerboom.com/archives/94978

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