站在巨人的肩膀上:龙与地下城规则传承至今的设定

站在巨人的肩膀上:龙与地下城规则传承至今的设定

作者:法师猫不凡
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来源:游资网
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最早的升级系统是龙与地下城规则首先创造出来的。D&D规则不仅仅首创等级和经验值概念、还有HP、地下城概念、命中率、还包括多队友冒险、职业搭配(例如经典的战法牧盗职业搭配)、随机设定等等,这些都是龙与地下城规则首创,之后众多RPG游戏沿用。下面简单详细说明几个:

1、角色等级
玩家角色的等级概念是由D&D规则首先创造出来的,目前几乎所有RPG游戏都在使用。当然还有很多带有角色扮演要素和成长要素的游戏也在运用这个设定。角色等级的概念同围棋等棋类游戏中的段位的设置是非常相似的,至于D&D规则是不是借鉴了围棋中“段位”这个概念的设计思路就不得而知了。

2、人物生命值HP
人物生命值,即所谓的HP概念也是由D&D规则首创的。可以确定的是,其运用范围比等级还要广泛。因为这个设定不仅仅在RPG角色扮演类游戏中有大量运用,在其他类型的游戏中也有广泛的运用。除了HP,也就是生命值这个概念外,很多游戏还对此概念进行了扩展,发展出了其他的数值概念。最典型的就是MP,也就是所谓的魔法值。

3、地下城场景概念
地下城的概念也是D&D规则首先提出来的。从D&D规则的全称“龙与地下城规则”中就可以窥见一斑。可以这么说,现在几乎所有RPG游戏都在运用这个设计。当然,随着地下城场景这个设计的不断扩展,其含义和设计思路也在不断的进行延伸。例如通过地下城场景的概念和设计思路,很多游戏扩展出了所谓“迷宫”的设计,之后又延伸扩展出了所谓“关卡”的概念。

4、命中率判定
可以这么说,D&D规则中最重要的就是其D20系统。在D&D规则游戏中作出任何行为,都需要进行判定,例如打开一道门或者进行开锁等行为,需要首先进行判定能否打开。而进行这些判定时,需要根据规则投掷各种不同面数的骰子。而其中运用最广泛的就是20面的骰子,即所谓的D20系统。在D20系统中,每面骰子代表5%的命中率(100除以20,正好每面骰子代表5%),如果这个20面骰子投掷出了1点,则表示命中出现致命失误,此时表示没有命中。如果骰子投出了20,则表示发动了致命一击,并且一定命中。

而根据统计学的理论,如果一件事,有95%以上可能会发生,那么就可认定其必然会发生;而如果只有5%可能会发生这件事,那么就可认定其绝对不会发生。D&D规则根据统计学的原理发展了这套命中率判定的规则,并首先提出了命中率的概念,而现在则被转化成各种公式在几乎所有游戏中使用。

当然除了上面列举的几个,还包括多队友冒险、职业搭配(例如经典的战法牧盗职业搭配)、随机设定等首创设计。

最后提一句,RPG为什么要有等级、升级、经验值等设定,是有原因的。

费尔格思·乌奎哈特(黑岛工作室前任总管、现任黑曜石CEO,欧美资深RPG游戏设计师)曾经说过这样一段话:【所谓角色扮演游戏,它的根本在于人物角色的成长系统,这个数字成堆的系统的好坏难易将直接决定一款角色扮演游戏的水平】。这句话其实说明了RPG的核心,即:角色的成长系统。

可以想象一下至今为止玩过的所有RPG游戏,人物都是从最初的1级开始,随着不断克服和战胜遇到的障碍和挑战,人物的等级不断的提高,身上的装备、道具、金钱也不断的获得积累。可以说,“角色的成长”是伴随着游戏而贯穿始终的。

换句话说,玩家在RPG游戏中,必须要让玩家体会到角色逐渐的变得更加的强大,也就是因为这个现实需求,龙与地下城规则才设计了等级、升级、经验值等设定。换句话说,即便没有等级、升级、经验值等概念,还会派生出其他概念用于模拟角色的成长,让玩家体会到角色逐渐变得更加强大的过程。

结语
D&D规则影响了大量游戏,如日本的《罗德岛战记》。该游戏自创了所谓的“剑20系统”,直接山寨了D&D规则中的D20系统。至于D&D中的很多规则和设定,也是传承至今,直到如今也影响着无数的游戏。

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