国产独立游戏的2016:春天终于要来了?

国产独立游戏的2016:春天终于要来了?

文/手游那点事 Jacky

不知不觉中,2016年已经来到了尾声。回顾一下今年的国产独立游戏圈子,值得高兴和回味的事情其实并不少:

队友游戏的《鲤》登陆欧美PSN商店,成为首个登陆欧美市场的国产PS4游戏;

火箭拳的《代号:硬核》于KickStarter和摩点网的众筹金额都刷新了国产独立游戏的记录;

苹果App Store新增了独立游戏推荐专栏,Veewo Games的《超级幻影猫》、日头游戏的《说剑》、柠檬酱与不为人知工作室联合开发的《镜界》等国产独立游戏先后获得苹果编辑推荐;

独立游戏制作者杨冰制作中的《迷失之魂》在网络上受到广泛关注,索尼和Epic Games均已与其联系(据其最新推特发布消息显示,游戏将在PS4限时独占,尝试在2018年内发售),连神谷英树都手动点赞;

还有TPP工作室的《归家异途》、Hunter工作室的《失落城堡》、酷骇科技的《时空旅途》等国产独立游戏佳作在不同的平台收获了十分喜人的成绩。

除了这些,今年还发生过“独立游戏开发者发起众筹起诉广电总局”的“闹剧”;关于《鲁迅群侠传》是否侵权、是否对伟人不尊重也在最近引发了一些讨论;还有一些针对独立游戏厂商的资本动作,包括《保卫萝卜》开发商飞鱼科技以1750万元人民币收购《超级幻影猫》研发商Veewo Games 51%的股份以及心动游戏前几天以500万人民币收购《冒险与挖矿》开发商木七七5%的股份。

当然,并非所有人都会视以上的这些为“值得高兴和回味”的事,笔者也听到过不少类似“其实一点都不好玩嘛,三两下就弃了”、“这还算独立游戏吗”、“别被忽悠了,都是炒作”的评论。

但至少,国产独立游戏的发声平台和所获得的资本关注显然比过去更好、更多了。

并且,更多的玩家对独立游戏有所认知,“游戏品味”在逐渐提高,付费习惯和版权意识正在向健康的方向发展。

用户--乃至整个社会--对游戏的观念和需求正在发生改变

笔者不会忘记,16年前,有一位“同行”写了一篇文章将电子游戏比作“瞄准孩子的电子海洛因”,引发了广大人群的强烈反响,该“同行”更是凭此获得了时年中国新闻奖通讯二等奖,升职加薪,不在话下。以对付这种“电子海洛因”为业的“治网瘾”电疗“专家”杨永信就在这样的社会氛围底下在10年前成立了他的“网络成瘾戒治中心”大肆敛财,残害人命的同时还在群众及集体中赢得了救世主般的美名。

 

而这几年,随着智能移动设备的全民普及(感谢苹果和谷歌),电子游戏从曾经的小众娱乐方式甚至“电子海洛因”慢慢转变成为适合普罗大众男女老少的生活方式之一。

仅仅在今年,就发生了那么多在十年前不太可能会实现的事情:

央视在时隔6年之后,与某友媒再次针对杨永信和他的网瘾治疗中心进行调查和长篇报道,这一次明确地对其进行质疑和谴责(提这个没有要褒扬央视此举的意思,只是,央视的立场,代表了一些人的立场,并且能影响更多人的立场);

教育部正式增补电竞相关专业,首批电竞专业教师现身;

国行PSVR随全球同步上市,首发软件中就有多款国产游戏作品;

文化部官员称将加大游戏人才培养力度,让中国游戏展现文化软实力;

某玩家在贴吧炫耀自己打通游戏后恶意退款的经历,结果被网友集体鄙视;

Steam亚洲区收入较前两年提高近500%等等。

这个“亚洲区”还不包括东南亚

以上种种,都体现了玩家群体--乃至整个社会--对游戏的观念和需求正在发生持续的转变。

另外,视频、音乐和体育赛事转播领域的正版率逐渐提高、一些臭名昭著的网站评论区舆论变化,也侧面反映了人民群众在版权意识和付费行为上的转变。如国家版权局副局长阎晓宏所说,“不付费使用作品的时代已经过去了。”

好像有点扯远了。不过,这一切的确意味着我国的玩家人数还在持续增加,同时玩家群体的“游戏品味”正在持续提高,国产独立游戏的本土市场规模定将进一步扩大--也许这个规模永远达不到主流市场的水准,也许这个“学习”的过程非常缓慢,也许需要面对的绝大多数难题还是要面对,但仅就国内而言,仅就国内的独立游戏行业而言,还有当前这更好的时代吗?

感谢神亚游戏刘惠斌提醒并提供“独立游戏”在过去数年来的百度指数变化,峰值正好落在indieplay2016的时间点

观念的转变推动了市场的变化

我们在前文中提到,苹果App Store在今年初新增了独立游戏推荐专栏。不约而同地,谷歌也在Google Play上设立了独立游戏专区。酷骇科技的《时空旅途》就曾获得过Google Play官方100多个国家和地区的推荐,并登上过其付费版第一的位置。谷歌顺便还做了个独立游戏节。

其实,用户观念的转变推动了市场的变化,不止是苹果和谷歌,所有游戏平台、发行商、渠道商都需要思考自己是否应该通过独立游戏这一块内容来拓展自己的势力范围,毕竟传统3A大作、大型端游、手机网游、休闲游戏和独立游戏其受众既有交集也有距离。

为了吸引优秀的国内独立游戏开发者成为自己的第三方供应商,微软Xbox团队将旗下针对独立游戏产业的ID@Xbox项目也带到了中国,在北京和上海等地展开独立游戏开发培训、给开发者提供一定的福利援助。索尼同样多次表达了对独立游戏的重视,其欧洲分部总裁Jim Ryan在面对不同游戏的态度时就表示:“我们只看游戏的品质,无论是3A大作还是独立作品,主要他是一个好游戏,它就该得到关注和支持。”索尼中国在今年ChinaJoy的展前发布会上也公布了一个扶持国内游戏团队的项目“中国之星计划基金”,利用索尼的平台和资源提高国内厂商作品的质量和知名度,当然,此举也让PlayStation平台有了更多的国产作品,包括索尼在会上展示的柳叶刀科技科幻作品《边境计划》。

除了这些“来华外厂”,当前国内已有一些游戏渠道或平台以不同的方式在挖掘独立游戏的市场,比如当乐、4399、360,甚至锤子科技;还有一些从未涉足过这一块领域的发行商,比如绿洲、心动(TapTap)等等。两大巨头腾讯和网易同样在独立游戏领域有所动作(TGP、游品味等等)。

市场的关注让国产独立游戏有了更多的展示平台。除了已有的各类新老Game Jam赛事之外,近年来我们也看到了更多的独立游戏相关比赛或活动,常逛展会、跑活动的同行应该都有体会:于上海启动的首届亚洲独立游戏节、LayaBox发起的“金猿奖•独立游戏开发者大赛”、CiGA中国独立游戏联盟自己的品牌“独立游戏厅”、indiePlay中国独立游戏嘉年华等活动,让国产独立游戏团队有了展示作品和与国内外同行交流的机会。

独立游戏厅现场图

除了大家熟悉的摩点之外,国产独立游戏团队通过KickStarter、Steam Greenlight等国外平台获得投资目光的案例越来越多。同时也不能忽视网络和热心玩家的力量。

国产独立游戏任重而道远,打铁还需自身硬

当然了,以上的观察充其量只是纸上谈兵,真正战斗在一线的独立游戏开发者所直面的难题和困境是笔者不可能切身体会的。

所以,笔者找到几位独立游戏开发者聊了聊。

无独有偶,对于社会人群对游戏--包括独立游戏--的观念转变,他们大多表示同意,认为随着市场变化,玩家、发行商、投资人对独立游戏概念的认知和鉴赏水平也在发生变化。

但除此之外,他们还不敢过于乐观。近两年的资本寒冬某程度上洗掉了一批出品同质化严重的“换皮专业户”,但同样也对独立游戏圈子产生了一定冲击,独立游戏在自身“形象”上的转变还不足以明显降低筹集资金的难度。如《时空旅途》制作人辜敏聪所说,“大部分人还是用传统国产游戏的视野看独立游戏,大家都觉得独立游戏的收入都很差,所以独立游戏很难筹集到应有的资金”。而没有足够的资金也就很难支撑得起优秀的制作团队以及制作水准。归根到底,独立游戏的道路从来不是,也不会是一条阳关道。作品不足够优秀或者具有足够的创意,面临的必将是资金的短缺、流量的压力,再好的平台和环境条件都不会改变这样的事实。并且,营销推广经验的缺失、广电总局的新政都是不能避免的挑战。

当然,我们知道这些都不会阻止越来越多热爱游戏的人走入独立游戏行业。对于那些准备进入这个领域的同行,NTFusion的创始人陈志峰给出了这样的建议:“踏实做创新产品的独立游戏团队还是有机会的!我的建议还是最起码要有一个五脏俱全的团队,无论大小,每个人可以负责不同领域,可以提升开发效率,同时做创新产品需要不断迭代。中途可能会枯燥乏味、让人容易放弃,这时候团队的相互支持尤为重要。”辜敏聪则表示:“不要观望了,尽快行动吧!然后专心做好游戏,想办法脱颖而出,然后坚持坚持再坚持。”

国产独立游戏的未来是凛冬抑或是暖春,也许最终还是取决于国产独立游戏的缔造者们。援引神亚游戏刘惠斌和烁趣游戏黎永伦的话:“种子已开始发芽,春天迟早会到来。”

在这里我们祝愿优秀的国产独立游戏开发者不仅收获口碑、奖项,更重要的是能赚多点钱,因为只有赚到了钱才有机会做出更多更优秀的作品。做摇滚的不该饿死在地下室里。

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