游戏作为第九艺术的传达能力是否受限?

游戏对比其他的艺术形式,最大的优势是表现方式更加自由多样,但最大的灾难也源于此。

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以电影为例,现在大家都知道电影的特色是镜头语言,因为导演只能利用摄影机这个工具(当然现在有CG了),而观众也只能通过屏幕这个媒介。其实最开始导演也没有经验,参考的是戏剧的表现方式,所谓电影就是直接把戏剧舞台拍下来。后来大家发现镜头之间可以剪接,而且镜头位置可以改变,于是展开了各种实验,格里佛斯发明特写镜头的时候文艺界口诛笔伐,说你这什么狗屁玩意,一点都不像戏剧——大概就是从这时候开始,电影才变成一门独立的艺术。

镜头与荧幕的特性帮助导演们理顺了思路,找到了更适合电影的表现方式。试想如果从一开始就没有什么镜头的限制,观众就和现在的VR一样,可以随便从任何角度、在任何位置、不受时间顺序限制、全景式的观看电影,那导演肯定要疯了。

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游戏面对的就是这样一个尴尬的情况:老艺术形式的限制对它来说都不存在,它面对的可能性几乎是无限的,做游戏的一共就这么点人,每条路都要派人去探索,结果每条路都出不了成果。探索过程中可能遇到各种各样的问题,比如规模太大投入不够,比如当时的技术达不到,比如玩家素质很低而作品理念过于超前……更常见的是很多不利因素一起来。偶尔有一条路,恰好符合当时游戏业的能力,于是大家就一窝蜂冲过去把这个类型做烂。过了几年游戏业的规模上来了,技术也好了,新的类型成为可能,大家又一窝蜂冲过去。

除了游戏本身内容,还有商业模式等许许多多的因素限制,游戏这行受市场因素影响非常大,游戏业的人都对当年的ATARI崩溃心有余悸。如果不是任天堂奇迹般重建了游戏机市场,整个游戏业就要局限在小得多的市场里,发展进程会比现实中慢得多。

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所以“电影化游戏”在长达30年的时间里被当做游戏业的主流方向是非常正常的,毕竟电影在很长时间里也是在模仿戏剧。探索一条自己的道路很难,但是把其他艺术的表现方式移植过来则相对简单得多。游戏的电影化思路终于在小岛秀夫的MGS中登峰造极,电影的一切游戏都可以100%复制,大家很自然的也会问,游戏自己的特色呢?

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半条命的线性脚本是现代游戏与近代游戏的分水岭,因为它终于找到了一个方式,可以在电影化的内容中融入操作,让玩家产生自己已经融入游戏的错觉(至于电影化都没实现的老游戏自然就是古代游戏,这分法实际上是考虑到图形技术的换代)。这方面的先驱者当然也不是半条命,SFC上的钟楼1中,线性脚本技术就已经相当成熟了,实际上与 COD 的演出方式已经极为接近(顺便一提钟楼1被认为是后来所有日系恐怖AVG的原型,包括寂静岭)。放到整个游戏史来看,线性脚本也仅仅是游戏叙事的最基础的技术,未来的路有多长还不知道。如果把电子游戏当做地球的话,我怀疑现在的游戏还没走出东非平原。

最近热门的神秘海域4其实就是所谓“成熟技术水平上的思考”,只不过这个成熟不是计算机技术的成熟,而是表现方式的成熟。神秘海域里的所有表现方式至少10年前就被做烂了,它只是以更华丽的画面呈现出来。同样的尴尬也存在于GTA,MGS,刺客等许许多多的系列之中,MGS尤其尴尬,因为4代好像还不如刚开始电影化的时候看着舒服。

而且就和 连根塞 说的一样,游戏业一直有一个派别,是追求最原始的乐趣,把游戏当做玩具的。这派和游戏叙事派是死敌,打了得有30年了。而且你还不敢说人家不对,因为感觉上那边的发展潜力要大得多。实际上现代游戏的所有类型和系统都是游戏性派发展出来的,叙事派搞出来的这些只是表面功夫而已,COD的线性叙事段落再高大上,最终也还是要落到枪枪枪的核心上。

FPS的发明者卡马克大神早有名言:“电子游戏的剧情就和AV的剧情是一回事。” 这个论点在刺客信条上不幸言中,刺客信条1就是一个纯粹的垃圾,2虽然有了强大的剧情,但是游戏性方面还是乏善可陈,以至于3代发现了航海这个游戏性亮点后差点整个系列都转向了。

但是就像前面说的,如果连电影化这个拐棍都放弃了,只探索纯粹的游戏性,那游戏的艺术规律就更难总结了。以游戏性为着眼点的话,现在的游戏界存在两大极端形式。一种是俄罗斯方块这样的纯抽象题材,与现实世界几乎没有任何关联,从艺术角度去分析它就好像要从艺术角度分析数学一样困难。另一种则是模拟驾驶这样100%模拟现实的题材,如果现实中当一名卡车司机不算艺术,那凭什么搬到游戏机上它就变成艺术了呢?

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