《蜡烛人》,基于世界观衍生的独特玩法

在这个载浮载沉的大世界里,小人物的命运大抵相同,即使如此,我们也应当以在有限的自我价值里,发挥出最大的光芒——高鸣告诉龙虎豹,这是《蜡烛人》(英文名:Candle Man)主要想传递给玩家的思想。

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由交典创艺研发的《蜡烛人》是一款3D平台动作游戏,提及该游戏类型,大多数人想到的,应该是《大金刚》《超级马里奥》《冒险岛》等经典游戏。所谓的“平台动作游戏”,是动作游戏的子分类,游戏中的角色在不同平台之间,通过“行走”“跳跃”“奔跑”等基础动作,穿过障碍、完成关卡。在游戏步入3D时代之前,动作游戏大多都是这一类型。

《蜡烛人》是其制作人高鸣参加27届 Ludum Dare的作品,因简单易上手的操作方式、别出心裁的玩法及故事获得了微软公司的青睐,预计在春节期间发布国行Xbox One版本。

游戏介绍

打开游戏,一个拥有双腿、没有具体面貌的蜡烛人形象显现眼前。和传统平台游戏一样,蜡烛人可以行走、跳跃,用来躲避障碍、完成关卡,不同的是,蜡烛人所处的环境幽暗朦胧,只能借着自然环境下微弱的光线,才能对周遭环境有一个模糊的认识,而在黑暗的深处,埋藏了很多可能性,或许有危险(诸如悬崖、陷阱之类的);又或许暗藏了能够帮助自己通过关卡的植物。

在每个关卡里,蜡烛人可以有10秒的时间来点亮自己,短暂地查看黑暗的环境,为了更顺利地前行,不落入陷进、机关之中,蜡烛人应当恰当地分配好这不长的10秒。蜡烛的燃烧时间越长,蜡烛人的身体就会变得越来越短,但幸运的是,蜡烛人的生命不会消失殆尽。

蜡烛人1.jpeg    蜡烛人形象

初玩《蜡烛人》,它最吸引人的地方在于如梦如幻般的场景以及有趣的玩法。画面上,游戏的场景从第一章的船舱、休闲娱乐室、机械发动舱,切换到后几章的魔幻森林、巨大的灯塔、七彩琉璃窗,多处远镜头的运用,凸显了场景的宏大以及蜡烛人的渺小。

蜡烛人2.jpeg    七彩琉璃窗

蜡烛人3.jpeg    船舱里的休闲娱乐室

在游戏的后几章节中,常常能见到奇幻的发光植物,发光植物附近,渲染着一层光晕,黑色的游戏背景与发光的物体形成强烈的视觉对比,呈现出了一个意象的梦幻之境。

蜡烛人4.jpeg    充满各类发光植物的魔幻森林

基于“光”衍生的各类玩法

谈到创新,高鸣认为,创新并不是元素的组合、游戏类型的拼凑,不是为了创新而去创新,而是应该围绕自己游戏本身的特性,去做合适的设计。

《蜡烛人》部分继承了平台动作游戏的传统玩法,但由于游戏机制的不同,带给玩家的体验自然也是不同的。一方面,即使是传统的玩法,在《蜡烛人》幽暗的画面下,其难度也会陡然上升;另一方面,在平台游戏中的一些基础性的操作(行走、跳跃等),在幽暗画面之下也会变得很有意思。例如,小心翼翼地行走过程中,如果突然点燃蜡烛,可能会发现自己正身处悬崖边上,这种出乎意料和侥幸的心理状态是在传统平台游戏上很难体会到的。

虽然学习了很多平台动作游戏的标杆产品,但由于《蜡烛人》本身就与众不同的游戏机制,高鸣和团队成员更希望(高鸣:同时也不得不)针对蜡烛人的特性开发出适配“蜡烛人”身份的玩法,他们开始从“蜡烛人”本身的能力入手,分别从“光、燃烧、影子”三个方面去挖掘《蜡烛人》的玩法。

《蜡烛人》在“光”方面开辟出了很多的玩法,光最基础的作用是指明方向,但在这个梦幻的故事里,光还催生出了不同的玩法。游戏中,环境会受光的影响,从而有着不同的反馈效果,例如,当蜡烛人点亮自己后,光会影响到周围的植物,花朵会不断放大自己,为蜡烛人铺好前方的道路;浮萍会朝着蜡烛人点亮的方向行动;形状奇特的绿色植物会伸开自己的“拇指”,引导蜡烛人前进。

在《蜡烛人》里的一种玩法很特别,玩家点燃亮光后,原本没有道路的地方,会出现透通的方块形成新的道路。“隐藏道路”的设定,在一些日式游戏中会见到,例如,《勇者斗恶龙5:天空的花嫁》中,神之塔那里有一处断桥,实际上,这个断桥是可以从两边透明的道路上通过的,视觉给玩家造成了障碍,这一小设定也使得游戏更加的精彩。

勇者斗恶龙5.jpeg    《勇者斗恶龙5》的断桥处,透明的道路两边可行走

《超级马里奥3D世界》也有该设定,当马里奥跳上一个看似透明的地方后,角色的脚周围会受震动,在那一瞬间延伸出一条道路来,让玩家看清道路的形状,但道路即使消失了,玩家也不会掉落。

超级马里奥3D世界.jpeg    《超级马里奥3D世界》中经过震动才会出现的道路,道路消失角色不会掉落

这样看来,上述的设定都只是在视觉上造成了障碍,而且,像马里奥中“透明道路”的设定更像是“寻路”的过程,与蜡烛人点亮自己、寻找道路的玩法有些冲突,也正因此,《蜡烛人》中“透明道路”的设定有所改变:当玩家点亮蜡烛人后,道路会立马显现出来,但是,一旦没有了亮光,透明的道路就会消失,玩家也会从空中坠落。这样的改变,更结合了蜡烛人的特性。

蜡烛人5.jpeg    《蜡烛人》中点亮才会出现的透明方块,方块消失角色就会掉落

承载优秀游戏的感觉,而非玩法

提到对经典传统游戏的继承,高鸣更在意的是对经典优秀游戏“感觉”的继承,这种感觉则依赖于细致化的细节优化工作。高鸣说,“游戏设计最关键的东西,不是在于关卡或是某种特殊的玩法,而是在于玩家控制角色行走、跳跃所用的每一秒钟。”

通过对比来看,玩家在每一个关卡中所花费的时间是有限的,但每个关卡中,玩家一直在行走、跳跃,这些基础性的操作才正是玩家体验时间最长的部分,一旦打磨好这些,就会带来完全不同的游戏体验。

《蜡烛人》当中,即使是一个转身、跳跃,都是经过团队反复试错后才敲定的。

在大多2D平台游戏中,角色向反方向移动时,为了加强游戏的节奏感,转身都是在一瞬间完成的,但这样的做法在3D场景中效果并不好,因此,为了契合真实度,《蜡烛人》完善了转身的过程:蜡烛人的转身就与正常人转身的动作一样,有一个扭转的过程,速度很快,如果不留心都很难注意到这样一个小细节。

高鸣还认为,并不是所有的动作都适合去还原真实的动作状态的。例如,有的游戏中,游戏角色跳跃到一个移动的平台时,受惯性影响,游戏角色也会不受控制地向前滑步,如果要跳跃到一个准确的位置,就需要预估该惯性的作用力有多大。

这样的情况在《超级马里奥》里也出现过。可以说,这样的做法的确还原了真实的物理情景,但同时也使得游戏角色脱离了玩家的控制。后来,经过大部分平台动作游戏的实践,研究发现“惯性”的设定很难成立。《蜡烛人》也继承了这一点,取消了角色跳跃时的“惯性”,在3D场景中,滑步的方向更难受到控制。并且,为了使得蜡烛人落地的位置更准确,高鸣和团队将蜡烛人的跳跃速度减慢,玩家可以利用跳起的这段时间来调整自己下落的位置。

高鸣说,“这类细节问题是玩家感受不到的,但如果不做细节,玩家一定会感觉到别扭。平台动作游戏怎样才能让玩家体验更好?这与游戏的整体感觉有关,例如,环境给予的反馈、角色奔跑时带烟会增强视觉体验等等,《蜡烛人》更大程度上继承的是传统经典游戏的感觉,这些东西经过验证是对的。”

蜡烛人的悲情色彩

只要蜡烛人一站立在那里,就能让人感觉到,这是一个富有悲情色彩的人物,蜡烛人背后一定有着一个不同寻常故事。

在蜡烛人的梦境里,它遇到了一座巨大的灯塔,灯塔为它照亮了前方,它开始感受到了来自灯塔巨大的能量,并为此踏上了“朝圣”之路,但就像世间所有的平凡人一样,并不是所有人都能成为“灯塔”。高鸣解释道,“蜡烛人与灯塔的差距就好像是人与人之间的天赋差距,爱迪生说过,‘天才是的99%汗水加上1%的灵感’,但国内常常把最后一句话给省略掉了,‘但那1%的灵感是最重要的,甚至比那99%的汗水都要重要’。”

蜡烛人6.jpeg    蜡烛人与灯塔

游戏前三章通过大量的道具、环境、系统设定来铺垫了“蜡烛人发现自己拥有特殊能力时的欣喜--对能力使用渐入佳境时的自信--见到灯塔后发现自己仍然很渺小时的失落”这一心理变化过程,但制作团队想要传递给玩家的并非负能量,高鸣告诉龙虎豹,接下来的两章,蜡烛人将会发现,虽然自己的能力不能与灯塔企及,但是它可以行动,用微弱的光去照亮世界各个角落。

“我们想要表达的是,即使每个人的能力有限,但我们都应该找到自己的特点,尽情地发挥自己的能力。”高鸣如此说道。

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