在2015年发行独立游戏所面对的困难

文/Daniel West    游戏邦编译

在过去三年半时间里我一直与一支小型学生团队致力于创造一款名为《Airscape:The Fall of Gravity》的独立游戏。我们主要是以兼职形式进行;而在中期我花了一年时间全职参与了这个项目。

让我先简单介绍下这款游戏。《Airscape》是一款关于一只被机械外星种族绑架的深海章鱼的2D行动平台游戏,这只可怜的章鱼不得不离开自己的设备而生存在一个充满危险的机器人敌人的疯狂且失重的世界。

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《Airscape》获得了一些奖励,包括PAX Australia Indie Showcase的提名以及Intel Level Up的比赛。我们将游戏带到了Indie MEGABOOTH三次,同时也参加了许多其它贸易活动。

而在三个星期前,《Airscape》最终出现在了Steam和Humble Store。当发行禁令解除时,我们得到了70%至80%的评价分。这对于一支由学生组成的团队的首次尝试来说是个不错的成绩。虽然不算惊艳,但我们会坚持走到最后。

但是从商业上来看《Airscape》是失败的。我从未听过一款发行于Steam的游戏卖得比《Airscape》还差。据统计,现在《Airscape》在所有分销平台上的总销量大概只有150份。保守估算的话,其10%的销量是在发行时创造的,我们很难做到收支相抵,更不用去考虑开发成本了。幸好我们的团队成员都不是依赖于这款游戏养活自己—-我们都有自己的收入来源。

为什么《Airscape》会遭遇如此惨烈的失败?我们知道,要说清楚答案是很困难的。我并不清楚完整的真相,但我会尽我所能讲清楚原因,以及这一结果对于其它想要面向PC发行一款独立游戏的开发团队的影响。

市场营销

在《Airscape》的早期开发阶段,我意识到如果这款游戏想要获得成功,市场营销将会扮演一个很重要的角色。我阅读了各种指南,并寻求了各种建议,所以我非常清楚如何去营销一款PC独立游戏。所以当游戏真正发行并迎来一些后续媒体推广活动,如GDC,PAX East,Prime,Aus等等,我便尽所能地去接触所有的媒体。

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不可否认的是我收到了许多毫不关心的反应。尽管在一开始我会非常失望,但当我意识到自己没有能够真正呈现给媒体的内容时(如一款游戏或Kickstarter活动),我便知道没有媒体的关注是再正常不过的事。虽然如此,在发表游戏公告到正视发行的2年半时间里,我还是尽了自己最大努力去宣传游戏。以下便是我在此期间为《Airscape》所做出的市场营销努力:

  • 就我个人来讲,我会用电子邮件将任何有关游戏的新消息发送给媒体,如公告,全新预告片,或者参加某个展会等等。

  • 出席世界范围内的多种活动,如GDC,PAX East,PAX Prime,PAX Aus,Denver Comic-Con等。

  • 提交各种奖励。

  • 积极活跃于社交媒体上。

  • 经营一个外观吸引人的网站,并包含一些综合的资料。

  • 在Reddit以及各种论坛上发布内容。

当我们离发行日期越来越近时,我发现最聪明的方法便是找一家专业游戏PR公司来推广游戏。我知道对于PR我没有太多发言权,所以与一家拥有实际知识的公司合作能够大大地填补我的不足。对此我花了不少的钱,但这却是为了证实市场营销在游戏发行期间是否真的很重要。

当发行禁令解除时,我们再次失望地看到所有媒体和新闻记者表现出的不感兴趣。当然也有一些值得注意的例外,但随着发行期的过去,游戏媒体甚至未承认我们游戏的发行。尽管如此我也并不认为PR公司的努力是白费的—-你将从之后的内容中找到原因。

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比媒体市场营销更加强大的是Steam参数所推动的首页;毫无疑问,一款优秀的游戏总是能够出现在“受欢迎的全新发行内容”版块中,特别是一些针对于少数显著发行内容的时窗中。

但其实并不是这样的。在首页上的短暂停留对于所有Steam游戏是个保障,但是在此之后《Airscape》却消失了。根据相关数据,我们可以看到在首页上的停留只创造了非常少的销量,在Humble Store上多日的首页停留也是如此。这点很重要,你很快就会知道答案。

如此看来,我认为我们可以不再将糟糕的市场营销当成导致这款游戏失败的主要原因。媒体拥许多机会去写下有关游戏的各种内容,而多亏了PR公司所做的一切,他们让公众知道了游戏的存在。的确,我们听说许多大型媒体都表示不想访问或描述这款游戏的发行。而就像之前提到的,这并不是一段忙碌的时期,所以我认为将问题归因于糟糕的时机也是不对的。

在经过一周左右的时间,游戏销量迅速降低到每天差不多只能卖出一份。

游戏

现在让我们着眼于游戏本身。毕竟有可能答案非常简单,即《Airscape》可能就是一个垃圾!

如果你阅读了评论,你会发现事实并不是如此。就像之前提到的,游戏得到的分数大概是在70%至80%之间。那些正面的评价是关于其优秀的艺术风格,华丽的音效以及具有创造性的重力转移游戏玩法。而负面评价则是关于不断旋转的摄像机以及能够调整旋转速度的灵活游戏设置。还有一个负面评价是关于游戏的高低不平的难度曲线,并且从整体看来游戏是非常复杂的。虽然这具有设计目的,但是我认为还存在许多元素导致评论者未能将难度作为一个加分点。

如此看来,我们既创造了一款优秀的游戏也进行了优秀的市场营销,那到底是哪里出错了呢?

这里只可能有一个答案:即我们创造了一款人们并不想购买的游戏。

这有点夸张了—-我非常坚信这款游戏具有一批会非常喜欢它的潜在用户。的确,那些购买了游戏的玩家都表示这款游戏绝对能够取得巨大的成功,甚至有位玩家表示这是他们今年玩过的最棒的游戏之一。

也许这款游戏可爱的图像阻挡了那些我们所需要的硬核玩家。

但是尽管我们付出了最大的努力,游戏还是未能吸引大众市场的注意。我曾观察过像《超级食肉男孩》,《迈阿密热线》和《废土之王》等均取得了商业成功的“非常”复杂的游戏,并且我们也认为具有挑战的游戏具有很大的市场。而在这里我所犯的一个问题便是我将这些游戏当成了一些普遍案例而非突出例子。

关于艺术风格与游戏玩法间的基本分解,我们可能犯了一个销售问题。可爱且迷人的章鱼,管弦乐以及充满活力的颜色都能让游戏显得更独特且更有趣,但这也会因此而疏远那些我们想要获得的用户。

两个漩涡

因为创造了一款没人想买的游戏,我们将自己带进了我所谓的市场营销死亡漩涡中。

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如果一款游戏不能成功进入生命漩涡中,它最终一定会进入死亡漩涡里。漩涡是让一些大网站去宣传你的游戏的一种主要(唯一)方式。当然了,这里也存在一些例外—-如有些热心肠的记者或youtuber总是会特别关注一款游戏,但是从一个更大的规模来看,媒体总是想看到点击率。如果你的游戏“很受欢迎”,它自然能够获得更多点击率,并因此变得更受欢迎。

这时候便可以提到我们所使用的“饱和方法”策略—-即尝试着进入生命漩涡中让所有人及其身边人了解到我们的游戏,如此我们便能够获得来自那些对游戏感兴趣的人的销量。还有另一种营销游戏的方式,即我所谓的“社区方法”,即我们会接受大多数人对游戏不感兴趣的事实,并转而专注于创建一个将呈现有机发展的专门粉丝社区。该方法有效作用于我们所认识的不少游戏以及许多你可能根本都没听过的游戏中,当然了它可能并不适用于你从未听过的大量游戏中。虽然饱和/社区二分法较为粗糙,但却非常符合我们的目的。

而社区方法可能更适合《Airscape》。然而它还需要执行一些工作,如不断的更新,创造游戏的预览版,或者组织Kickstarter活动。我认为预览版并不适合《Airscape》,因为这款游戏的大多数乐趣都是来自各种惊喜,此外我们也并不需要来自Kickstarter的资助。所以我最终选择了基于饱和方法的破罐子破摔发行方式。

核心问题

以下便是一些核心问题:

  • 游戏很优秀

  • 市场营销活动很优秀

  • 销量很糟糕

所以我意识到:在2015年,这正是你应该期待的。

似乎人们总是认为如果你所有一切都做得很好,你必定能够获得成功。但似乎在提及游戏时这个理念便不再适用。很多时候你会发现开发团队总是会误解根本的失败原因。如果他们能够参加更多展会,给适当的记者发送电子邮件,或投入更多努力去接触Youtuber们,结果可能就会不一样。

我发现了一些相反的情况:如果你所有的一切都做得很好,你便不大可能获得成功。

一款成功的游戏需要一些魔法的帮助—-及能够将游戏从优秀变成特别的不确定元素。毕竟,如果昨天出现了一款充满魔力的游戏,人们又怎么会去选择一款优秀的游戏呢?

我认为唯一合理的答案是,“因为这是来自我个人的立基市场”。然而如果没有足够多的用户愿意将游戏加入自己的立基市场中,游戏最终便会因为人们的无视而不得不进入死亡漩涡中。

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所以只是创造一款优秀的游戏是远远不够的。优秀的游戏已经有很多了,它们的诞生速度也是不断变快。而拥有出色的市场营销也是不够的,要知道每一天都有许多拥有比你的游戏更高市场营销成本的游戏会出现。

在我看来,如果你想将游戏带向生命漩涡,你便需要拥有以下三个元素之一:

  • 一款优秀/且让人印象深刻的游戏,

  • 一场出色的市场营销活动,

  • 非常棒的运气。

就我个人来讲我还未看过有关这点的反例。而最近出现的主要改变是“让人印象深刻”的标准迅速提高了,即将所有的这三个元素置于一个难以触及的范围。如果你的游戏未能满足该列表中一个以上的元素,它便很容易进入死亡漩涡中并快速让所有媒体失去兴趣。

当然了,关于“让人印象深刻”的定义是非常主观,不断变化且很难做出判断的。所以几乎每一款游戏在某种程度上都有可能让人印象深刻!我不打算在此深入探讨什么内容让人印象深刻而什么内容不行。这种判断应该由那些比我更有经验的人来完成。

所以这一切意味着什么呢?

首先,将一款游戏的表现作为今后几年产业发展方向的指南是一种错误的想法。请把握好这个信息:一个单一的数据点。也就是说我将尽所能去总结《Airscape》的发行所教会我们的有关独立游戏PC市场的一切。

Steam很早就不再提供给PC独立游戏利益。游戏开发者不能再以Steam上一款优秀且拥有出色市场营销的游戏的成功作为标准。不管你接不接受,Steam都变成了另一家App Store,它不再只是侧重于免费游戏。人们可能会认为Steam现在的位置与App Store早前发展阶段相似,即将最低价格战作为向前发展的唯一方式。但是就我个人来讲,我希望事实并非如此。我认为在面对越来越低的价格压力以及游戏发行后不断减少的销量,独立游戏开发者能更加坚强地走下去。

较低的准入障碍推动了每个月新发行的游戏数量不断增加。最直接的结果是,现在的我们更难去创造一款能够脱颖而出的游戏了。显著性,市场营销以及运气的标准都不断提高,所以我们的游戏就需要变得更大,更棒,并拥有更昂贵的市场营销活动才能吸引公众的注意。

在通过创造独立游戏而谋生的道路上我已经失去了全部信心。我从未在此投入这么多,但是现在我却发现这是不值得这么做的大风险。不管我却放弃不了游戏,所以我会坚持在业余时间继续制作游戏,而不再寄希望于商业上的成功。

我真的非常希望自己的观点是错误的,即《Airscape》的失败并不代表一个更大的趋势。独立开发领域充满活力,我也对自己作为其中的一份子感到自豪。独立游戏绝对会继续生存下去。我只希望创造者们所肩负的代价不会太大。(英文原文:gamecareerguide)

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