分割游戏人世界的一扇门

文/艾利康

【导读】相比起ChinaJoy这样的会展,GDC在主题性和导向性上显得更自由,或者根本处于放任自流的状况,既不追求高大上,也不拒绝野蛮生长的独立游戏;然而在这里的讨论更加纯粹,你看到的一切都源于真实,而且是被一分为二的两种真实。

门外:游戏人的乐土

当你从自动扶梯走进游戏开发者大会(GDC)的会场时,你会看到每个游戏人都梦寐以求的场景。整个会场充满了游戏爱好者——这里并没有令人眼前一亮的Showgirl,也没有超大的屏幕或是各种新奇的小玩意,大家都是凭着对游戏最纯粹的爱好聚在这里。早上,登记台的队伍也一度排到了楼梯口,在一个相对封闭狭小的空间里,这样的视觉效果可是非常惊艳的。

但如果你再往里走一点,各种各样的展台都挤在一个更狭小的空间里,人稍微多一点就变得难以转身。但这算是幸福的拥挤,因为作为一个游戏玩家,或是一个独立游戏开发者,你需要的一切在这里都有答案。这里有数之不尽的创意,从像素风,到风格鲜明的地牢RPG,格斗、音乐、横版、建设、养成等等类型,总有一款适合你。更不要说其中有很多作品在尝试跨界融合。 

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在中国独立游戏节(IGF China)展台区,这款名为《Revolver360 Re:Actor》的作品就结合了横版射击游戏和3D空间效果;更多的游戏则拥有一个极为突出的优点令人欲罢不能。可是你没法从创作者们口中听到他们介绍这些优点,他们要么全神贯注地玩着游戏,要么沉默寡言,就算你给她递名片,他们也想不起(有些人根本就没有)名片,只会把游戏手柄往你手里塞,脸上写满了“玩过你就知道”。这其中最突出的应该就是这款名为《Arena Gods》的游戏,从头到尾,包括回答问题和接名片的时候,这个游戏的开发者都没有放下手柄,完全沉浸在游戏的乐趣之中。而挤在他身边的则是毫无竞争意识的IGF最终评选的入围者们,大家大呼小叫玩得不亦乐乎,于是你就明白这为何是一片游戏者们的乐土了——没有竞争,也没有利益,更不需要权衡,只要有好玩的游戏,其他的都无所谓。

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来自澳大利亚的Adam Halley,和他的同事一共带来了三个游戏,全都是半成品,然而他并不在意。“现有的部分已经很好地诠释了这个游戏,最核心的部分已经完成了。”他这样说道。他们甚至带了一面澳大利亚国旗,并不时地向光顾他们展位的人展示一些他做的,或是跟他一点关系都没有的游戏。“有些游戏我做的优化,有些游戏我做的后期,有些游戏我希望是我做的,不过它们都是好游戏,我希望更多的人能知道它们。”如果去掉那面国旗,Adam和他的同事们简直就像从美剧《硅谷》中走出来的角色一样,在自己的小世界玩得不亦乐乎;然而只要你热爱游戏,他们也会不惜一切地将他的世界倾囊相授。这基本上是门外的世界的最真实的缩影。

 门槛:浮云般的竞争

当然,若说门外的世界没有竞争,也是相对的。最明显的比对,应该在于VR设备开发竞争上面。在会场中,半壁江山都交给了VR设备开发和代理商,他们也都拿出了自己的看家绝活,玩儿了命地吸引观众。有些宣扬自己已经和家用机平台无缝衔接,有些宣传自己已经进军移动设备,更有些直接用宅男向游戏做卖点。总之,作为一个刚刚起步的市场,这样的场景和竞争简直算是空前惨烈。

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然而这样的竞争,在一门之隔的地方便已被消弭于无形。索尼在那扇门之后,安静地做着Project Morpheus的体验会,没有易拉宝,没有广告,没有指向牌,只有一块不甚显眼的电子屏幕给出一些模糊的信息。然而在这个不大的会场中,索尼SCE上海的游戏产品总监梶原健史坐镇当中,来到这个会场的人不能拍照,也无需言语交流,只是一个接一个地等待体验梦神Morpheus之魅力。也许是资本和技术的差距,也可能是大家气度,外面的水深火热在索尼这里化为风轻云淡,完全是两种世界。

 门内:企业机器之轰鸣

关上一重门,门内的世界显得沉重、紧凑而精准。每一个话题,每一次演讲,瞄准的都是游戏产业和游戏公司的痛点,大量的术语伴随着市场分析、客户需求分析和解决方案,每一个演讲人的声线都有些单一,表情都有点僵硬,这让会场的气氛更加沉重了些,然而台上人的每一个字,都是无数大中小游戏公司在几十年中的血泪凝结成的教训,台下的求知者自然是拼命做笔记,在演讲结束后围着演讲人提问题,仿佛是一个全是学霸的班级。

这一点,《梦幻西游手游》的主策划人,来自网易游戏的演讲人陈俊雄应是深有感触。他的演讲题目是《比敏捷更敏捷:梦幻西游手游研发周迭代的秘密》,然而就在他的演讲即将结束的时候,他此次演讲的每一句话都被全场观众咀嚼得差不多,反馈出铺天盖地的问题,有些问题甚至与他演讲主旨毫无关系。会后20分钟的茶歇时间,他依然难以脱身,所有人都试图从他身上再多榨取一些东西化为己用。然而所有这些问题和答案,和游戏本身几乎是完全割裂的,因为它们毫无乐趣可言。转化率、存留率、受众需求,条理分明的术语让人分不清这到底是游戏研讨会还是企业的财政报告。一如企业机器之轰鸣,振聋发聩,令人生畏。

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可正是这些冷冰冰的术语,支撑起了那些风靡全球的端游、手游甚至是独立游戏,一些人在野蛮生长之后幸运地存活下来,一些人通过分析原因去复制上一次成功。可能再没有另一个关于游戏的盛会,能用一道门将两个本来混杂在一起的真实生活一刀两断,变得泾渭分明。在这里,迷茫的人只会更加迷茫,因为真实并不是唯一的,只是你可以选择去追随哪一种真实,哪怕你讨论的所有事情,全都发生在虚拟的世界之中。

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