“五十岚们”谋杀了真正的独立游戏众筹?

文章编译自游戏内容设计师Katie Chironis发表的文章《‘Big indie’Kickstarters are killing actual indies》

我们都知道,KickStarter的气泡就要爆炸了。然而如果气泡真的爆炸了,像《血污:夜之仪式(Bloodstained:Ritual of the Night)》制作人五十岚孝司这样的制作人就是罪魁祸首。

血污:夜之仪式.png截止5月20日13:00,该活动已募集到2,427,242美元

现在有很多富有热情的,对经典游戏充满怀旧感的玩家希望旧的游戏系列重获新生,但他们被各种众筹活动误导,导致对游戏真正开发成本的错误认识。

不过所有担心都会在达到一些募集目标,并被告之会有额外奖励的时候烟消云散。因为所有目标金额都显得很大,比如100万美元,200万美元。

目标奖励.png活动官方增加了目标奖励内容,如:加入新Boss、加入竞速模式、加入经典模式等

但绝大多数的游戏的开发者都能告诉你,像《班卓熊大冒险(Yooka-Laylee)》、《无敌9号(Mighty No.9)》以及《血污》等游戏的制作成本远远高于用户在募集活动中看到的目标金额。有时我们可以简单的找到一些游戏的真实制作资金是多少,然而我想对大家说的是,这些制作人制定的目标金额完全无法让一款游戏问世,因为它们太少了。

事实上,五十岚孝司在KickStarter上定下的50万美元的募集目标仅仅是游戏所有开发成本的10%。而活动的发起者只向粉丝们展示了一些数字而并非开发的细节,所有没有人会知道作品开发的真正花费是多少。像五十岚孝司这样的著名游戏制作人发起的Kickstarter活动会对Kickstarter以及整个众筹领域带来不小的负面影响。

·开发费用

接下来让我们进行一些计算。

目前大多数游戏制作人和发行商都公认的,一个中等规模的开发队伍所带来的花费是:平均每个人每个月10000美元。这还只是估算;如果你的工作室位于主要城市,或者你们在制作一款《刺客信条(Assassin's Creed)》系列新作,花费将会变得更多。当然,如果你们在公寓里办公,每周工作100个小时且没有任何医疗保险,话费确实会低一些。不过,我们现在还是以10000美元作为基准展开接下来的说明。可能有人会说“我听说一个游戏开发者的平均年工资是6万美元。按你的说法,他们每年能拿到12万美元呢!”

我所说的10000美元当中,除了发给开发者的工资,还有很大一部分都用在了看不到的游戏开发花销上:办公室的租金、办公设施费用、电费、食物和饮用水、税、作图数位板、软件版权、健康保险、外包业务费用、宣传费用、演员工资、公关费用以及无数个在整个游戏开发过程中持续产生的费用。简直是太多了。

如果你之前一直不明白为什么有些工作室经常会临时停止活动或者裁员,现在你应该明白其中的原因了。游戏开发是非常昂贵的事情,同时每名员工都身负一系列的花费。

我们拿《血污》的开发公司IntiCreates举个例子。据维基百科上所说,包括五十岚孝司在内,公司一共有80名员工。我估测《血污》的开发至少需要15名员工。由15名员工组成的开发组对于这种内容丰富度的游戏来说已经算是皮包骨头了。不过,我们这里一切都为了省钱。

游戏的发售日期还没有确定,游戏的开发还处于只完成了初始关卡的前期阶段。我们在这里假设他们每天拼命地工作,而且经常加班加点,那么他们可能会在2年内完成这个项目。

10000美元 x 15人 x 24月 = 360万美元。

只是这样计算得到的数字就已经比50万美元多出6倍多了。目前这个活动已经募集到230万美元了,他们也有可能会在后期提高目标。

等一下。这些人是哪儿冒出来的??

人员成本.png

在众筹活动页面上,除IntiCreates外还有5个公司的名字被列了出来。如果我们只计算拥有着一张卡通脸和名字的人,我们得到了另外20位工作人员。这些人负责市场、销售和宣传。光市场一个方面带来的花费就可以和开发成本持平。不过我们还是保守一点的假设来自5个公司的这20个人仅使我们的总开销增加了一倍。

现在我们的预算达到了720万美元。

这是一个在一张餐巾纸上就能完成的计算,不过你应该已经清楚花费都是怎么来的了。

据说与五十岚谈判的发行商同意向他提供500万的资金。那么剩下的220万该从哪里获得?如果五十岚打算从Kickstarter来获得所有的720万美元,那么我想我们永远也玩不到这款游戏了。但是他在这里定下的50万数额就比“720万”要好吗?

·坠入谷底

我此前一直不能理解这样的众筹会给小型的独立制作项目带来怎样的冲击,直到我成为了其中的一员。

《Elsinore》,一款小型游戏,我们正在制作的项目,正处于众筹活动的中间阶段。当我们的制作团队第一次聚在一起讨论我们的预算的时候,我们有着很美好的预想:我们希望能够聘用到更多的全职员工,至少让那些为我们工作的自由职业者能够把工作重心完全放在项目上。但是就算是我们最节省的估算,我们能够募集到足够金额的可能性还是非常渺茫。

《Elsinore

我的预算大概是:在健康保险和房租上节省开支,一个由7人组成的队伍,在1年的时间里完成项目开发,我们得到了8000美元 x 7人 x 12月 = 67.2万美元的结果。

但是我们该如何筹到这些钱呢?

经过商议,我们最终决定从大家手中募集到1.2万美元。刨去Kickstarter收取的服务费用和一些税,最终能送到我们手中的金额大概在1万美元左右 - 这只是一个保守估计。

但是,很快的,人们开始怀疑了。我们最近收到了越来越多的问题,质问我们将要推出的产片为何如此昂贵,为什么我们需要花费200美元以上来聘请一位作曲家参加制作。有人还认为我们定下的延伸目标 - 4.5万美元对于我们的这个项目来说太贵了。

我们将之前带着大家完成的计算过程向每一位提问者展示了一遍,而且还对很多细节进行了解释。幸运的是,我们现在已经募集到了多于1.2万的资金,但是其他工作室可就没有这种运气了- 迫使他们缩小开发规模,重新启动项目,寻找其他的筹资手段。

这就是大块头众筹者给独立项目带来的冲击,也是Kickstarter正在前往的方向。因为一个需要720万美元的项目被显示为50万的项目,它强制性地把其他所有项目的“合理”成本拉低了,使得人们认为“小项目”就应该对应“小金额”。

《血污》的活动不意味着一个游戏制作人战胜了大型游戏发行商,而是希望引起发行商的兴趣。50万美元不是开发资金的金额,而只是一个证明:证明2D探索型动作游戏仍然具有市场。发行商会在活动结束后提供足够的资金支持这个项目进行下去,但在Kickstarter上参与活动大众并不知道这点。

如果你为一个需要500万美元资金的项目募集50万美元,那些展示真实预算的小型项目和小型开发者将无法生存。对于真正的独立游戏开发团队来说,这种行为就是无名之毒。

如果我们仍想长久维持这种服务并且使更多的人收益,我们需要让所有参与者负起责任,从而保持这个生态系统的平衡。(via:凤凰游戏)

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