使用“马里奥方法”设计游戏关卡:进化与增量(译)
翻译/交典创艺工作室 高鸣这是我此前发布的任天堂式关卡设计文章的续集。在创造超级马里奥世界这款游戏时,任天堂的设计团队创造了一种构建和组织关卡内容的方法。我讲这个方法称为“挑战,韵律,技巧主题”,简称CCST。在上篇教程中,我阐...
翻译/交典创艺工作室 高鸣这是我此前发布的任天堂式关卡设计文章的续集。在创造超级马里奥世界这款游戏时,任天堂的设计团队创造了一种构建和组织关卡内容的方法。我讲这个方法称为“挑战,韵律,技巧主题”,简称CCST。在上篇教程中,我阐...
文/RED韵Prologue(序言)非典型畸胎瘤横纹肌样瘤[1],简称AT/RT。这是一种较少见的大多在儿童时期就可以得到诊断的病症。虽然大多数情况下以脑部肿瘤的形式出现,但AT/RT可以在中枢神经系统的各处出现,甚至包括脊髓。在美国,每一百万个孩子里就会...
翻译/交典创艺工作室 高鸣译者序《马里奥》的关卡设计历经多个系列的积淀和发展,已经达到了同类游戏无法企及的高度。关于《马里奥》关卡设计方法的论述和研究,无论是通过开发者采访还是研究者解构游戏反推,目前游戏业界已有不少相关文...
文/李姬韧今天介绍Experimental Game Topics,即实验游戏设计课程,是我在USC第二学期的一门课程。在这个课程中,我们每周做一个游戏,大量快速的探索不同方向。在一个项目上可以投入的时间往往只有10-12个小时,大部分项目是独立完成,比GameJam的规...
文/星辰游戏行业什么也没发生,只要你安心做事,真的热爱这个行业,泡沫与你无关。当然如果你说薪水又高,可以拿出去装逼,劝你换个行业。这个行业好还是不好,和你想不想进入这个行业,没有什么关系。利益相关:全职独立游戏开发者。谈出路的话,随...
文/徐溯阳"你这儿不该这么写。"网管眯着眼睛,把烟夹在食指和中指之间,对着我指指点点。“什么?”我头也不回,双手噼里啪啦地敲着键盘。说来可笑,由于消防演习封楼,现在的我正在学校附近的小网吧里赶工撸代码。大早上,包夜的青年刚刚散...
文/知乎用户最近在知乎看到一提问“如何看待国内独立游戏人始终逃不开小游戏思路的问题?”,一位游戏开发者从自身经历出发,很好的回答了这个问题:一、出发点每个独立游戏开发者都有自己的出发点,但它们无外乎就这几点:技术的肯定灵感的变现自我的...
文/BBKinG单隽的经历很特别,15岁开始独立编写即时战略游戏,19岁获得中科大『全国大学生游戏比赛』冠军,23岁成为盛大最年轻的游戏项目经理,27岁创业,并在微软Xbox Live Arcade上发布了主机3D格斗游戏《风卷残云》,获得国内外多项游戏大奖。『什...
文/Felania Liu 游戏研究者+游戏化设计师, TEDx演讲人,ENTP.作为一个游戏龄长到说出来都要暴露年龄的女性玩家(有关我的游戏经验请戳这里 你玩过哪些好的单机游戏? - Felania Liu 的回答 ),一个出于对游戏的爱而研究游戏8年...
文/Tim Chen从1990年算起,到现在已经有25年了吧。现在不太写代码了,也就看看别人的代码或者写个console application做点实验验证。其实我相信在那个年代,学编程和玩游戏是紧密联系的,刚接触编程语言的时候的想法就是为了写游戏啊。小学时基本没接...
文/梁其伟所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两...
文/孙志超要回答这个问题分两部分,一部分是:1)为什么大家沉迷于游戏?2)为什么明知经济上不划算,还要参与这种行为。游戏设计师 Erin Hoffman说:“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。” 一个最简单...