来自知乎回答:如何评价独立游戏《Celeste》?

来自知乎回答:如何评价独立游戏《Celeste》?

作者:aammee

链接:https://www.zhihu.com/question/266207320/answer/307381915
来源:知乎
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2018年第一个让我为之惊叹的独立游戏,我想通过一些设计方面的内容来聊聊这个游戏给我的感受。

一个好的点子不仅能解决一个问题,而是应该可以同时解决多个问题。

精致的关卡设计——完全围绕一个核心展开

开头几个关卡是熟悉基本的操作方式,之后就会开始引入机关。第一章基本都是围绕平台机关来设计,有易到难,循序渐进。列举一下celeste对于平台机制的利用方式。

1、首先是让玩家站在平台上,玩家知道了可以借助平台移动到对面。

2、之后在平台上设置了尖刺,引导玩家发现吸附在平台侧面,也可以达到同样的目的。不仅可以水平移动,也可以垂直移动。

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3、通过关卡设计的场景布置,给了玩家提示,让玩家发现这个平台具有弹射功能,在平台到达另一端的时候可以借力跳的更远或者更高。

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一般的act,可能到这里就止步了,但是ce的高明之处在于它还设计了下面的玩法。

4、移动的平台不仅仅是用来垫脚,还可以是一些入口的遮盖物。还是上面的图,左上角平台移开后可以上去。作为遮挡,游戏也是遵循了循序渐进的难度。上图中非常容易发现左上有分支路线,但是下图则不那么容易注意到。角色上方的平台移开后左边有隐藏房间。

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(题外话,上图这个设计个人感觉非常巧妙,颇有时之笛水之神殿中心房间里平台浮起后下面藏了一把小钥匙的设计感,异曲同工之妙。略为可惜的是,celeste里左边的入口出做了发光效果提示,这个设计大大减少了玩家发现左边可以进入的惊喜感,如果是我肯定不会在这里给任何画面提示)

5、之后,关卡设计告诉玩家,这个平台不仅可以把你带到另一边,也能把你带回来。于是有了接力到达对面再快速返回的关卡。

6、最后,游戏把机关和动作结合起来,设计出了让玩家吸附在一侧,并且在空中利用冲刺转移到另一侧,之后再随着平台返回。

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融合了多种操作,将各种可能的玩法整合到了一个关卡里,展现出了ce在关卡设计上超高的完成度。

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7、第二章开始,还会将新的机关与旧的机关放在一起进行设计。

出色的引导方式——不仅仅是收集,还有指引

ce没有教程,并且每个关卡都需要自己思考解法,难度很高,那么它是如何引导玩家开始游戏的?这方面同游戏开头剧情一样,作者表现的非常含蓄和节制,尽可能的减少给玩家的信息,希望靠玩家自己去体验发现。游戏也并没有设置教程,仅仅在开头几个关卡有少量的间接提示。但是设计者有自己的引导方式。

最值得夸赞的引导应该是游戏里唯一的收集品——草莓。(不包括b面)作者对于草莓的设置同样有多种目的。

1、当设计者不愿意给出直接的提示时,就会在必经的路线上设置一个草莓。

当玩家下意识的会去想如何吃到它,自然就看出了关卡的解法。还是一样的图。

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上图中这就是很好的引导,这里有2条路可选,一是直接上去,二是转移到对面,在平台返回的过程中上去,显然这2条路难度差异巨大,作者为了促使玩家按照自己设想的体验来进行,于是在右边设置了一个草莓,这是非常明显的引导方式,促使玩家放弃简短路线选择困难的玩法。

2、当一个新的机关出现时,必然会引入新的规则,作者并不直接告诉玩家暗藏的玩法,而是通过在特定的地方设置一个草莓,引导玩家自己发现。  当玩家试图吃到草莓的时候,就会发现这种空间方块具有从一个方向冲刺并立刻反向冲刺的规则。

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这里原本有个草莓已经被吃了

3、当玩家不愿踏入设计者制作的陷阱时,他会在陷阱里放一个草莓,促使玩家去原本不会去的地方,让玩家去尝试潜意识里不愿去尝试的东西。

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这就是游戏里唯一的收集品了,数量不多同样是非常的含蓄和节制,但是每一个都颇有分量。它不仅是作为一种暗示性的引导,也同样是一种激励,让玩家每获得一个都有一定的胜利感。

巧妙的细节设计——高难度却不劝退

太难的游戏很容易劝退玩家,比如黑暗之魂。但是celeste死亡次数非常多,为什么却不那么容易劝退玩家?这是有原因的。

1、每个关卡十分简短,玩家死亡并不需要走回头路。走回头路是一个十分令人沮丧的事情,如果你在铲子骑士或是黑暗之魂中死亡,立刻就会从存档点重新开始,你会意识要前面一大段路都要重新走了,会有一种挫折感令你想要放弃。

2、每个关卡规模很小,成功就在眼前,而不在目不能及的远方。看起来近在咫尺的成功促使玩家一次又一次的去攀登。这就带有一种欺骗性,有一些关卡实际难度非常大,但是看起来成功又近在眼前,玩家总会愿意去相信自己下一次也许就能成功。

3、 没有任何死亡惩罚,每一次死亡后,玩家都没有心理负担,可以马上重新开始,不需要担心自己会失去所有的魂,或者是收集到的金币。

4、这也是我最近才懂的一个设计,非常高明的手段。角色死亡后,游戏的音乐并不会从头开始播放,而是悄无声息的继续,让你误以为死亡本身就是游戏正常的流程,意识不到游戏已经重新开始。这个设计非常的巧妙,减少了重新开始带来的中断感。此外,ce里的死亡动画非常快速,游戏不会重新载入,这些都有助于减轻玩家对游戏重新开始的察觉。

最后,我想说,celeste是2018年第一个让我为之惊叹的独立游戏 ,游戏本身的素质水准和完成度非常之高 ,值得每一个平台动作游戏爱好者和不畏挑战的玩家尝试。

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