《艾迪芬奇的记忆》(上):魔幻现实主义与元游戏

《艾迪芬奇的记忆》(上):魔幻现实主义与元游戏

文/枫丹白露

文学与游戏

我曾经想过这样一个问题,电影的历史是短于文学的历史的,这点应该是众所公认的。同样的,拥有比文学的历史还短的电影仍然能够不断拓宽自我的修辞表达以与文学比肩。甚至文学领域中不乏某些学者,他们不仅坦然接受这一现实,而且还拥抱了一种可能的未来:在这种未来的景象中,“文学”成为一个形容词而不是主语,文学不再是承担表意的一种固定载体,而是成为一个卷绕着多根风筝线的轮轴,将文字表达、视觉表达、体验表达等风筝混合拧结在了一起。

文学成为泛文学,退步到拥有不同表意逻辑的形式背后,放弃文字中心的霸权。这既是不同文学、电影、音乐等场域在经济与文化再生产的亲密同盟的干涉下争夺话语权的结果,也是人类自己利用各种工具对自我话语不断拓荒的结果,而这种拓荒的过程还将一直持续下去,即人-(利用)工具-(创作)文学(而文学便是人通过工具有偏向地理解与表达的世界)这种三角结构将会一直持续下去。而文学部分中“有偏向地理解与表达”中的“有偏向地”指的就是不同表意形式的独特的修辞话语与表达空间。

根据以上,我们还是没有理清的一个问题是:电影为何拥有比文学更短的历史,却未必没有文学那样健全丰富的表意空间呢?即便我们不做一个复杂宏大的历史梳理,我们也很容易得出这样一个结论:电影借鉴了前辈。如果传统的文学领域中有过浪漫主义、现实主义、解构主义、结构主义、乌托邦与反乌托邦、政治性与消费主义等一波波浪潮的话,那么就我所知,我们也几乎能按图索骥地找到能填进这些框架的电影作品。因为电影并不是在一个孤岛上存活着,艺术中各个领域的资源流转与本地化再加工(例如电影的任务是要怎么用属于电影的本土化的光与影来表达与它相对的异域-文学中文字表达的内容)是一直存在着的。

而这种借鉴与本地化加工其他艺术领域资源的能力,可以极大程度地降低自我创新的成本,缩短艺术行业自我创新的产业周期。那么电子游戏,作为相对后生的晚辈,其实反而是足够幸运的。

《艾迪芬奇的记忆》((What Remains of Edith Finch))便可以算做这样一款作品:它作为一款成功的游戏,尽其所能地向前辈获取资源并进行本地化再加工,它向前辈借取的态度如果不说是贪婪的话,那也应该是相对溢出了,以至于它与互动电影的边界变得都有些许模糊,但作为一款游戏叙事史上里程碑的作品,它应该得到适配的赞誉。

本篇文章的目的就是尽我所能地对《艾迪芬奇的记忆》进行关于游戏形式的文本分析,剧透几乎是不可能避免的,当然任何文本分析都只能尽力展露一款游戏优秀的部分,而不可能反客为主为游戏的内容立法。

《艾迪芬奇的记忆》与魔幻现实主义文学

在正式进入正文之前,我还是得先简洁(误)地澄清两个概念。第一个概念是“魔幻现实主义”,很多游戏评测仅仅因为这款游戏运用的一些非现实的叙事手法以及以家庭为中心的叙事脉络,就将其与马尔克斯的《百年孤独》类比,最后不断地在评测中反复提及“魔幻现实主义”这个概念,一篇文章如此也不说了,连篇累段的文章都这样,那就不得不考虑遏制一下下这种影响力了。

当然,采取一种宽松到极点的方式来对待这个概念的使用我并不反对,但是如果过于宽松了,那几乎就是这样一种宣告:游戏都是魔幻现实主义,因为游戏里总有或大或小的虚幻感与非现实感。那这就搞得很没意思,至少文学系的同学们会集体嘟嘴,而且宽泛地使用这个概念,会使得原本要通达到这个概念的成本降低,从而导致概念贬值。

关于“魔幻现实主义”( Magic Realism)的定义虽然在当前文学界仍然众说纷纭,但是得到推崇的一般有三个版本。

一个原教旨的版本是这样的:当我们表述“魔幻现实主义”时,我们是在表述一种在特定语境下诞生的文学家族,这个特定语境就是特指兴起于20世纪30-40年代的拉丁美洲并在60-70年代进入鼎盛的文学流派,此派虽然运用了一些非现实的(请注意不是超现实,魔幻现实主义与超现实的界定又得是一篇文章)的文学表达手法,但是这种非现实性只是他者(例如西方学界)视野下的“非现实”(unreality),而这对于拉丁美洲的本土作家(例如马尔克斯、路易斯来艾尔等)而言,却是一种语境化的现实(reality),所谓语境化的现实是指,对于拉美这块饱受战乱、瘟疫、贫穷、外来入侵与剥削的土地来说。他者视野下的那些超出常识的痛苦、梦幻、传说与文明冲突,却是拉美世界人们生活的常态。他者眼中的割裂感、不稳定感、崩乱感、无家可归感,那些难以理解的“乱”与“幻”,却是拉美本土人民生活的“常”。

持这种版本的定义的代表就是马尔克斯本人,例如他在1982年的诺贝尔文学奖的演讲词中提到:

“我甚至这样认为,正是拉美这个非同寻常的现实,而不仅仅是它的文学表现形式,博得了瑞典学院的重视。这非同寻常的现实并非写在纸上,而是与我们共存的,并且造成我们每时每刻的大量死亡,同时它也成为永不枯竭的、充满不幸与美好事物的创作源泉。而我这个游浪和思乡的哥伦比亚人,只不过是一个被命运圈定的数码而已。诗人和乞丐,音乐家和预言家,武士和恶棍,总之,我们,一切隶属于这个非同寻常的现实的人,很少需要求助于想象力。因为对我们最大的挑战,是我们没有足够的常规手段来让人们相信我们生活的现实。”

简而言之,一个对魔幻现实主义原教旨版的刻画是:魔幻现实主义文学反而不魔幻,因为这种魔幻是他者眼中的魔幻,这种他者眼中的魔幻反而让拉美的现实性显得独特与显眼,即反而寻找到了拉美文学中现实性中最具代表性的那种轮廓。

尽管马尔克斯本人都这样发话了,但是这种版本的定义还是有很对人不买账,即便在拉丁美洲内部也争执不一。(感兴趣的可以阅读安德森因贝特Anderson Imbert、马尔克斯罗德里克斯Marquez Rodriguez、弗朗兹罗Franz Roh等人)尤其是当魔幻现实文学影响力逐渐扩大,而不断被欧洲、亚洲(中国的寻根文学等)、北美文学家争相效仿时,魔幻现主义本身就经历了语境化现实(拉美)-脱语境化现实(抽象出魔幻的表达方式)-再嵌入语境化现实(世界各个地区的现实)的过程。

这个阶段每个地区都不一样,无法一言穷尽。例如对于中国作家而言,贾平凹、韩少功、莫言等作家利用一些拉美作家的写作技术手段想达到什么表达目的,这都不能一概而论,在地域化复杂与作家主观视野复杂的双重复杂语境下,想要像第一个版本那样对魔幻现实主义给出一个直陈式的定义就变得太困难了。

尽管如此这个版本还是遵循着这样一条规律:利用传说故事、非现实手段、鬼怪妖魔这些复魅手段,作者想要达到述说现实问题的目的,由此从拉丁美洲走出来的述说手段成为了其他作家述说与记录自我民族历史的共时性载体(即打通时间与空间、穿越地域与历史,魔幻现实主义作为一种存在于文学表达中的超结构将这些因素统合了起来)。

所谓存在于文学表达中的超结构中的“文学”,仍然还是指广义的文学,不是独指文字。例如第63届戛纳电影节金棕榈奖得主《能召回前世的布米叔叔
(ลุงบุญมีระลึกชาติ) 》就是导演阿彼察邦·韦拉斯哈古将魔幻现实主义嫁接到泰国现实的电影作品。

最后一个版本就是大众版本:凡是利用了非物质与非现实元素(用哲学概念严谨地说应该是一切非自然主义元素)来作为表达手段的作品,都是魔幻现实主义。这种版本的坚持者会面对这样一个问题:所有修仙小说、魔幻小说、架空小说、大部分游戏、不推崇写实的动漫(例如猫和老鼠,汤姆被切割后还能重组后生龙活虎)等文化作品全都是魔幻现实主义。也就是说这个版本是失败的版本,说了等于没说。

那么写到这了我就不再花更多篇幅再去论证为什么《艾迪芬奇的记忆》不是魔幻现实主义作品,因为玩过的朋友便知道我不需要再去做无用功。我之所以花了那么大的篇幅要纠正对这个概念的使用是因为这种对游戏作品与文学概念的双重误读是极具传播影响力的。

在steam的评测区,其中一条文风还算稍微严谨的评论大概这样的:“《艾迪芬奇的记忆》有魔幻现实主义色彩,但最后就讲了一个虚构的家族的故事,而不是《百年孤独》那样的现实的民族故事,这就是他的局限。”

拿一个人家本来就承载不了的帽子硬往人家脑袋上扣,最后发现有所偏差反而降罪游戏,这就不是游戏本身能背的锅了。这一条还算有所反思,看着评论区那一大片刷“魔幻现实主义”、“马尔克斯”、“百年孤独”的,我估计我这篇文章也只能起到扬灰的作用。

《艾迪芬奇的记忆》与元游戏

第二个需要讨论的概念就是“元游戏”(meta-game),早些年这个概念所描述的设计技巧还只是散落在一些游戏设计者可能偶有为之的地方(例如潜龙谍影系列),但现在很多优秀的步行模拟游戏(“步行模拟”原本是个对这类游戏游戏性缺乏的贬义词,而现在却多指代这些有或多或少的实验性的作品)的出现则将“元游戏”的运用手法惯常化,例如《新手指南》((The Beginner's Guide),《史丹利的寓言》(The Stanley Parable),以及《艾迪芬奇的记忆》。在《艾迪芬奇的记忆》中,那些本该像《看火人》(Firewatch)那样处于不动层的旁白语言有许多都能为玩家的行动所打破、干扰、重组,其意在打破虚构叙事的封闭圈与旁白那不可撼动的叙事地位,文学中的“元叙事”也有这种考究。这导致了一种本来是偶然有奇的类似诗歌领域的“陌生化”功效让位给了一种对叙事有意铺置的安排,这也充分说明游戏行业在艺术手段使用上已经具有高度自觉性的一面。

那么当我们在谈论“meta-game”时,我们究竟在谈论什么呢?当我们谈“meta”时可能最容易想起的是哲学中的形而上学(metaphysics),然而严格意义上来说,形而上学和“metaphysics”并不是一个完美匹配的翻译与被翻译项。因为metaphysics本身的来源有很大可能只是因为有一个编者将亚里士多德的《物理学》后的一本没命名的书这么命名,因为“meta”就有“后设”与“补充”的意思。而哲学家约翰海尔在《当代心灵哲学导论》中对“形而上学”下的定义其实也对“physics”有所忽略:“形而上学研究存在以区别于存在或非存在”。

而在语言学中,“元”这个词也比较宽泛,给定一个对象语言,一个对象语言是指指称一个客观对象的语言,例如“apple”指称客观对象“苹果”。任何超出并能描述对象语言之外的语言即元语言。例如对于英文“apple”这个对象语言,对这个对象语言进行非对象语言的语言描述即为元语言,如:“apple”究竟是什么意思?当然,你可以用除“apple”外的任何语言,只要是能对其进行描述即可。

文学中的元叙事是指在文学作品中利用叙事来阐述叙事规则:例如在很多恶搞类视频中,人物会不时来两句:“我怎么这么可怜,我拿错剧本了吧!”一般说来这种对自我叙事规则的指称都带有戏拟(即打破传统并重组的的滑稽风味),包括将既有叙事规则作为自己的话语对象来谈论并攻击的解构主义者德里达也经常被人归类到元叙事那一块。

有的人说这种元叙事能模糊虚拟与现实之间界限,从而为文学的现实性或文学与读者的相关性打开一条进路;也有的人认为通过对叙事规则的戏仿与指称,文学不断摆脱着自我领域内叙事陈规的控制管束,从而走向文学的自我批判性;也有不那么乐观的一群人,他们认为对叙事规则的指称造成的观众的错愕感是商业化元素收编的对象,因为商业作品需要受众霎时惊奇、感叹、振奋,这些短时间的激烈反应恰恰是消费主义的温床,而元叙事只是促成了某种小丑叙事而已。我说这么多读者也应该知道,游戏中的“元游戏”的使用其实也面临着这三条进路,它们就像挂在游戏行业的三个宝箱盒一样,什么时候“元游戏”像电影中的元叙事运用得那么频繁的时候,我们也许就很难知道这三个宝箱到底最后被开了哪一个,而每个宝箱里面都是游戏设计者本人想要达到的目的。

读者会发现,任何“meta-A”类的词汇其实都是具有高度反思性的人工语言,它标志着每个领域中的参与者对本领域A的形式规则的进一步反思与抽象,在语言中是语言的构成逻辑,在文学中则是形式化的叙事手法,在逻辑学中则是关于一阶逻辑语义的语义刻画。

那么我们可以稍微总结一下, “meta-A”不能仅仅根据“meta”来理解,因为“meta”有“beyond”(高于)与“后设”之意,如果仅仅这样理解的话那就无法解释为什么“meta-A”我不能用B来表示。例如为什么当我正在写一篇文章(我把它表示为B),这篇文章正是关于游戏的内部规则的,那么为什么我的文章不可以看做是“meta-游戏”呢?(B=meta-A?)

因此“meta-A”只能被看做与A的对象属性相符的A1,而A1“meta”了A,A1并不在性质上高阶于A,只是A1的描述对象是A,因此A1比A的描述层次高。因为“meta-A”是A领域的参与人员们的自我反思,很可能在推进A中也将“meta-A”推进了,也因此“meta-A”与B无关。

其实不需要举特殊的例子,我们自己就能构想一个设计难度不大的例子:假设一个游戏(A),游戏内部一个大BOSS正在威胁一个女孩,游戏需要你疯狂按键才能阻止他,而游戏对按键难度的设置非常高,此时BOSS对你说:“你个矮穷矬,为什么不试试修改器呢?当然呢,你肯定会用修改器,但是呢,这样赢了我你很开心吗?就算你这样赢我你也还是输了,因为这个游戏是关于英雄的,我只承认输给了英雄而不是作弊的懦夫”。那么A1也是一个游戏,它与A有相同的一些属性(都是游戏),A1就是指一种处于本游戏操作外的一种现实游戏:你愿不愿意跟BOSS赌,你怎么选择。而A1的功能在与A共享同样的属性时又描述了A的形式规则:A作为游戏,修改器是游戏程序集合外延的一部分,是A本身的构成要件,A1描述了A。同样的,《传说之下》(undertale)中只是把修改器换成了存档,而在《艾迪芬奇的记忆》中则是旁白字幕,这本该是千年雷打不动的游戏中的构成层,而在某些游戏场景中玩家可以与这些旁白进行多种多样的互动,而这些飞舞碎裂,组合不一的字幕也起到了氛围渲染与推进叙事的作用。

可算把准备工作做好了,只有澄清这两个概念我才能开始对游戏进行文本分析,那么什么时候能写完呢?这估计得看天吧……

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