《地狱之刃》:你的现实如此痛苦,我能为你做些什么?

《地狱之刃》:你的现实如此痛苦,我能为你做些什么?

文/影子摩西

首先我要提出一个老生常谈的问题:玩游戏到底是为了什么?

这个问题能有太多种回答了,甚至每个人心里都有数个答案。但时至今日我们都明白,游戏早已不只是为了获取快乐,仅仅作为娱乐消遣的存在。越来越多的游戏制作人和玩家不断想要向主流社会证明,游戏可以成为高于消费品,成为新的艺术表现形式。

在我看来,艺术最可贵的价值在于对现实的超越。而这方面,电子游戏具备一种先天的优势,因为它根植于虚拟世界,即存在本身就凌驾于现实之上,并且能让体验者切实地参与到其中。所以我一直相信,如果有一天游戏可以成为高于电影等传统数字媒体艺术的形式,一定是凭借其交互性,而不是依靠所谓的电影化叙事。

事实上关于电影化游戏的这个概念,目前已经遇到了一个瓶颈——随着VR技术的发展,越来越多的游戏开始追求浸入式的体验,开发者不能再仅限于将平面大荧幕上的内容呈现给玩家。在VR游戏中如何通过镜头语言来叙述故事呢?如果保持现有的方式不变,那得到的结果不过是从平面显示器换到头戴显示器播放CG的区别而已。

当然由于VR技术尚不成熟,现在想要放弃电影化游戏为时还过早。不过在这个探索阶段,任何做出有实际价值尝试的人都是值得肯定的,并且他们的作为无疑会对后世带来更多启发。

《hellblade》就是Ninja Theory做出的一步探索。

在2016年的TGA(游戏奥斯卡)颁奖盛典上,评委会将“最具影响力游戏”的奖项颁发给一款名为《癌症似龙(That Dragon,Cancer)》的游戏。这是一款独立游戏,它的开发者是名五岁就却被癌症夺取生命的小男孩的父亲,这款游戏所表现的内容多为压抑沉重,玩家能体验到绝症对一个普通家庭的摧残,以及父亲对儿子的哀思。

还有一款2014年给我印象深刻的游戏,《永不孤单(Never Alone)》。一款普通的2D横轴过关游戏。我对它久久不忘的原因是,该做的开发团队是由爱斯基摩人(或者说阿拉斯加州原住民)组成,它是这个族群历史上做出的第一款电子游戏。游戏正是以千年冰原上的古老传说为背景,讲述了小女孩和北极狐冒险的故事。

之所以举这两个例子,我想表达的是。有些游戏的意义,并不是我们能用常识性的规则去评判的。它也许不是很好玩,也许画面不那么逼真漂亮,但你不能因此否定它的人文价值。既然我们能允许游戏成为艺术,就不能因其不能满足主流品味而将它埋没。

它们存在本身,就是人文精神的体现。《hellblade》也是如此。

在它之前,我没有接触过任何一款游戏能如此具象,富有代入感的表现过精神病人的世界。这也导致游戏发售后就被玩家们戏称为“精神病模拟游戏”。而如果你以为《hellblade》就是以精神病患为噱头来娱乐大众的游戏可就大错特错了。Ninja Theory耗费了很长的时间做相关研究,并且邀请到剑桥大学的精神病学学者、相关医疗机构,和诸多有过治疗精神病临床经验的医护人员一同参与到游戏开发过程中来。游戏中很多设计都是根据真实精神病患者的口述资料而来。——各式各样的幻听,幻象,妄想,闪回,意识扭曲。可以说游戏所有的设计都围绕着让正常人得以体验精神病患的世界为目的。

《hellblade》使用了人头录音设备,也就是现在直播平台常见的“ASMR”,得到了听感极其真实的360°音效。游戏里有些谜题也需要听音辨位,远比传统的双声道或者多声道音效来的真实。然而从游戏中段我就放弃了佩戴耳机游玩,因为我实在无法忍受那些萦绕在耳边细碎的话语。我切实的体会到当好几个人钻进你的脑子里不停跟你说话,它们的吵闹和你自己的心声又混在一起的体验是多么痛苦到令人崩溃,更何况精神病人几乎无时无刻都要饱受这种折磨。比起颅内高潮,我更愿意用恶魔的低语来形容。还有游戏中一个个靠视觉误差解答的谜题,那些隐藏在影子里,木桩里,各种奇怪诡异,常人不会在意的物品组合里的符文标记。它们令你头晕目眩,分不清方向,如同无声的嘲讽,撩动着你脆弱的视神经。

可以说,任何一个普通人在体验本作的过程中,一定会出现各种不适。这不但违背商业准则,也违背普遍的游戏设计规律。但是Ninja Theory还坚持这么做了,该说他们勇敢,还是坚持了独立精神呢。我对他们做出的努力感到钦佩。再次诠释了游戏早已不再只是游戏那么简单。可能有时候我们对“守旧”的态度过于宽容,对“创新”的定义又过于严苛了一些。

不过《hellblade》还并不是完全抛弃了商业元素,尚有接地气的地方。例如它的战斗系统。有人戏称道“解谜两小时,打架五分钟”无疑是夸大其词的说法。它确实不像传统的关卡制动作游戏那样从头砍到尾。将玩法拆开来看的话,是由解谜+探索+战斗三个部分组成的。这是标准的动作游戏玩法组合。只是本作中解谜和探索的部分拉的比较长,并且过程很阴暗压抑。给人造成“这个动作游戏不太爽快”的感觉。但别忘了,制作团队的核心诉求就是让你体验精神病患的痛苦,而不是沉浸在杀戮的快感中。

如果按照心流体验的曲线分析,游戏的战斗部分所处的地位,应该是让玩家情绪释放的所在。耳边回响着那些“focus!”,“behind you!”苏纽尔从绝望中倒下又爬起,每经过一场战斗的刺激都能让玩家找回部分斗志。比较有趣的一点是,虽然这是款“三无游戏”,甚至操作介绍都没有,但任何一个熟练的动作游戏玩家握起手柄就立刻能领会战斗方法:闪避,格挡,防反,轻重攻击,爆气模式,这些经典要素应有尽有,令人手到擒来。可见多年积累Ninja Theory已经把动作游戏的一套理论运用的轻车熟路。而在这样的“体验流”游戏中也不需要过多复杂的系统,只要打磨舒适即可。如果你质疑舒适度,我找不到别的什么例子,但同样是1V1类型的战斗,若对比《荣耀战魂》,《hellblade》不知道舒服到哪里去了!这样说你是不是安心许多了呢?

11个小时的通关体验,和堆砌出这些文字后,回想起来,我发现对《hellblade》的故事我还只能算一知半解。但是通过游戏的代入感我能深刻体会到苏纽尔的痛苦和挣扎。这是一款难以用“有趣”来形容,且拥有魔性魅力的游戏。即便在内心中我会给它一个高评价,却依然难以对Ninja Theory的做法完全理解和认同。毕竟经历多年风雨,它们依然是家徘徊在“低保线”上的工作室。最后我打算引用制作人的一番话做收尾,或者正是这种态度,造就了这样一部异类却又难得可贵的游戏诞生:

精神疾病已经伴随我们经历了相当长的一段时间,但是为什么这一弱点仍然没有从我们的基因库内消除呢?我经常思考这个问题,直到我意识到这个问题本存在的错误。这个问题从一开将人设定为与众不同就是一种错。我们为什么会拥有电脑、宇宙飞船、医药、诗歌、艺术甚至是电子游戏呢?不就是有这些将他们头脑中抽象的想法在现实中模拟生产出来并与我们分享的那些人吗?
社会需要进步,我们需要有以不同的方式看待问题和思考的人。所以,我们需要对这些新的审视方式持有开放态度。正是这种精神促使我创造了苏纽尔的故事并与您分享。

最后提醒各位,如果你已经购买了游戏,通关之后返回主菜单,请一定不要忘记点进“游戏特色”一栏,内含一段开发团队记录游戏制作过程的短片,能够更进一步了解本作背后的故事。

原文发布于thealoneer.com  

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