来讲讲《看火人》(Firewatch)中剧情、人物塑造、代入感和游戏作者试图传达的哲理。

来讲讲《看火人》(Firewatch)中剧情、人物塑造、代入感和游戏作者试图传达的哲理。

■ 序
  头一次接触步行模拟类型的游戏是无意间玩到的Dear Esther。大概两个小时的游戏流程完结后,我满脑子只充斥着一个问题:我到底玩了个啥?尽管贴图精致、场景氛围上佳,但没有任何互动、从头到尾就是男主角一边用低沉的嗓音念着大段大段令人昏昏欲睡的独白一边在某小岛上散步…… Dear Esther 让我对这个类型的游戏产生了先入为主的排斥:连一点代入感都找不到的游戏,我干嘛不花两个小时去看场电影?直到我这一次在机缘巧合之下玩到了 Firewatch 才明白,尽管只是一款小品级作品,在成功营造氛围和代入感之后,交互式电影实际上可以带来和普通电影完全不同的体验。
  游戏中我们扮演的 Henry 前往渺无人烟的森林中成为一名火警瞭望员。为了让玩家将自己代入进 Henry 的角色,这款游戏从多个角度上努力并且成功地营造了极其强烈的代入感。
  除开局和某些无关痛痒的细节外,这篇评测将尽可能确保不带有任何剧透因素,只从游戏设计的角度上进行讨论。

■ 第一角度——画风
  本作采用了漫画画风的美术风格。尽管漫画画风听起来不是表现森林的最佳选择,但强大的美术水平和画风的高度统一使得游戏的画面极其亮眼,几乎每一个地点都可以截图做壁纸用。
  这款游戏在色彩运用上尤其出色,这张截图可以比较明显的看出游戏对色彩的运用:在清晨选用橙色调表现阳光,采用由浅至深的色彩表现距离感,使用得当的大色块风格使得游戏的整体美术风格高度统一。游戏中的树木也颇为细致,在远距离采用大色块刻意模糊,近距离的贴图也颇为真实。色彩的运用使得游戏的整体氛围被成功烘托,前期单是在林间漫步也能给人一种悠闲的感觉,后期对烟雾的运用也营造出了不安感。
  游戏的制作组显然对画面也极为自信,特地设置了一次性相机,在游戏过程中可以使用相机拍照,结尾的 Credits 处会将玩家在游戏过程中拍到的照片一一显示,之后也可以洗印成明信片通过邮箱或实体的方式寄送给玩家。

■ 第二角度——选择
  整个游戏流程中几乎只有两个角色有戏份:Henry 和他的主管 Delilah,而女主角Delilah全程都没有现身,只有在对讲机中的声音。尽管如此,由于台词中充斥着大量的美式幽默和情感交流的对白,加上两位配音演员无论是平时的打情骂俏还是面临危险时的恐慌都表现完美,使得两位主角的形象塑造相当成功。
  整体流程看似是 Open-world,但实际上完全是线性流程,全程几乎没有任何分支。在对话中存在着相当多的选项,无论玩家如何选择,都只会影响到某些细节,而不会影响流程和结局。
  游戏刚刚开场就交给玩家几个选择题,用文字选项的方式简单叙述了 Henry 的过去和现状。在游戏过程中 Henry 和女主角 Delilah 有着大量的通过无线电的交流,玩家同样可以在对话中选择不同的选项。你既可以在游戏过程中和女主角从头到尾打情骂俏、谈论过去、互相了解,也可以沉默寡言、拒绝沟通。然而除了对白和某些细节以外,玩家的所有选择都对剧情的大致走向没有任何影响。
  很显然,制作组不想让玩家在游戏中扮演自己,而是通过选项的方式为玩家提供对中年危机的男主角 Henry 的代入感。譬如开局的选项中 Henry 的妻子 Julia 被查出阿兹海默症,Henry 想要出门喝酒散心,玩家只能从“用椅子把门挡死”和“相信她不会乱跑”之中选择一项,甚至不能选择留在家里照看妻子。这样的选择设计和之前的 Depression Quest 的叙事方式很相似,通过限制选项表现主角面对困难时的无力感。开局的几个选项都是这样的风格,使玩家在正式开始游戏前就感受到主角面临的困境,并理解Henry选择进入森林逃避现实的选择。

■ 第三角度——细节
  整个游戏中出现的角色寥寥无几,除男女主角外只有两位配角被浓墨重彩地刻画出来。在配角没有出现过任何一次的情况下,游戏采用了大量的细节叙事来刻画人物,并且获得了很好的效果。
(这是我们的配角唯一一次出场,也是游戏中能见到的为数不多的几个角色之一)

  游戏的前中期,和 Delilah 的无线电聊天中就可以获得关于几位配角的信息,为后面的剧情做好了铺垫。
  游戏中存在着很多可互动道具,即便是打开地图都需要对照指南针确定方向。几乎每一样在野外发现的道具都有对应的无线电台词,玩家越是仔细,就越能从中获得更多的背景故事,对人物产生更强的代入感。除此之外,游戏还采用了和 Gone Home 中类似的笔记来塑造配角的形象:仅仅通过几张笔记和几段录音,就将玩家素未谋面的几位配角形象塑造出来——相信每位玩家发现某个秘密营地中的秘密计划时都会会心一笑。关于幕后 Boss 和整个故事的脉络在结尾处也通过 Boss 的笔记被揭示得一清二楚。
(剧情中通过字条表现的另一条暗线)

■ 缺憾
  尽管游戏的氛围营造和代入感十分成功,但游戏本身并非完美无缺。硬件方面的问题放下不表,毕竟是 Unity 引擎制作的游戏,有些优化问题也是难以避免。然而,在剧情方面的一些缺陷,使得游戏体验产生了虎头蛇尾的感觉。
  首先,尽管游戏流程并不算长,但以步行而言称得上比较大的地图中太过于缺乏探索要素和支线了。想想 Gone Home 中仅仅是不到几百平米的小别墅中就可以发现好几条平行进行的故事线索,相比之下 Firewatch 如此之大的地图却只有两三条一目了然的支线,可收集的道具也只有小宠物和几张笔记,实在是太浪费地图资源。
  其次,剧情的节奏处理实在称不上高明。游戏在前期一两个小时的游戏时间里都是十分清闲的慢节奏游荡,到中期在缺乏铺垫的情况下突然加快节奏,将剧本强行变成悬疑剧;在玩家的情绪好不容易被调动起来后,游戏又随着救援的到来戛然而止,最后的解答虽然称得上有说服力,但实在是太缺乏冲击力,也欠缺足够的铺垫,和游戏中后期的悬疑气氛完全不搭调。

以下内容包含严重剧透

  Firewatch 通过一段时长几个小时的漫步表现了几位角色的逃避。Henry面对患有阿兹海默症的妻子,选择了成为警报员逃避现实;Delilah面对被自己的失职害死的布莱恩,在结尾选择了尽快离开森林;布莱恩的父亲无意间害死了自己的孩子,选择了隐瞒事实真相,在森林中藏身两年。
  而最后,三位主角谁也没有解开自己的心结,不约而同的选择了继续逃避残酷的现实。
  正如游戏的介绍中所说,这是一款在成年人角度上制作给成年人玩的游戏。
  的确如此,现实里几乎没有任何事会给每个人留下完美结局,更多是在迷茫中烟消云散。正像 Firewatch 的结局中一样,布莱恩的死最终不了了之,父亲选择继续逃避,Delilah离开树林再也不愿回想过去,就连Henry自己也不知道会不会回去看望自己的妻子。
  这款游戏并没有给我们提供什么正能量,也没有什么心灵鸡汤:他没有告诉我们面临现实的困境应该如何处理、乐观看待,从始至终,只充斥着对世界的无力感。
  或许唯一能称得上心灵鸡汤的,就是通过那无线电、贴在墙上的笔记,我们才知道还有素未谋面的人在残酷的现实前面临着同样的困境。男女主角通过无线电的交流,大概就是对现实绝望的人们之间的相互安慰吧。

  总而言之,尽管在剧情上有一些缺憾,但 Firewatch 的整体氛围和代入感营造十分成功。实际上这款游戏的故事相当平淡,用电影、小说不可能给观众或读者如此强烈的共鸣感,唯有用游戏的形式才能完美表现。正是像 Firewatch、To The Moon、 Journey 这样的作品,才让我们真真切切的理解到游戏也可以成为一种不逊于电影、小说的艺术形式。第九艺术,不愧其名。
  顺便一提,我个人认为步行模拟实在是太适合 VR 了。如果有合适的控制设备,步行模拟类型的游戏很可能在VR中大放异彩。

 

作者:PakYuen Lee
链接:https://www.zhihu.com/question/40250187/answer/95596462
来源:知乎
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