通过游戏讲故事

在一个关于 Grindstone 的案例研究中,Kaitlin Tremblay 解释了在游戏中讲述故事的意义,这些故事看起来可能没有太多的叙事空间

 

Grindstone》并不是你所想的那种“叙事游戏”。但在过去一年半的时间里,我一直与团队一起致力于《Grindstone》的更新,所以我总是会被问到一个问题:“你如何给主推玩法的游戏创造故事?”

 

Grindstone》是一款硬核的益智游戏,它采用了三消机制,玩家扮演的是一个野蛮人,在同色怪物中斩出自己的道路。游戏玩法很紧凑,谜题也很突出。但这并不意味着游戏中没有足够的故事空间——它只是意味着游戏的故事情节与我们的预期有所不同。

 

我想要编写《Grindstone》的叙述设计分解,通过主要的叙述功能来讨论我和团队是如何将故事融入主要的玩法体验中。

 

本文将重点介绍我们在《Grindstone》中使用的这四种方法:

 

l使用游戏中的词语和设来建立故事基线

l在世界构建时,进程机制和提喻联系起来

l通过叙事对称性和角色对话肯定玩家的行为

l非游戏结束意义的故事结

 

使用游戏中的词语和设来建立故事基线

 

Grindstone》的故事和背景能够发挥作用的部分原因在于它与游戏玩法的协调。游戏设是游戏玩法背景的一种在这个世界中,野蛮人是朝九晚五的工作,故事发生在一个蓝领小镇上,怪物内脏和来自怪物内脏的磨石是主要的经济来源。背景中的所有内容都围绕着磨石,就像游戏玩法循环也围绕着创造磨石的游戏链

 

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Capy Games首席叙事设计师Kaitlin Tremblay


这两个方面设定和玩法是紧密结合在一起的,甚至角色塑造、故事情节和世界建造等内容被添加到游戏中之前。它们是协同工作的,这意味着即使这是《Grindstone》中唯一存在的故事,你也会对这款游戏中可能存在的故事类型有一个明确的感觉。

 

这是因为游戏的基本动词已经拼接成了这个故事:你是一个与怪物战斗的寻宝野蛮人,你在关卡中的每一次成败都在围绕你创造一种情节。你是否在对战boss时遭遇了失败,磨练了一些较低的关卡去获得更好的装备,然后再返回去杀死怪物?这是一个训练蒙太奇(好吧,有点模糊,但你明白我的意思)

 

所有这些听起来都像是传说!也确实如此。除了《Grindstone》团队想要通过明确的故事和世界建设而给这个隐含的故事带来些许变化。所以尽管以上所说的都是真的(你是一个与怪物战斗的寻宝野蛮人),但这在游戏世界中并不是传说。在《Grindstone》,这就是你的工作。你扮演的Jorj是个大块头的磨石工,内心深处是个居家好男人,他只想朝九晚五地工作,以便攒够钱带家人去度假。

 

团队使用了游戏玩法中已经存在的固有虚构元素(作为野蛮人与怪物战斗并获得宝藏)并将其与明确的世界构建并列以提供故事和角色动机(野蛮人类似于矿工,而且比起魅力更多的是背后的痛苦)。这是很有效的方法!将这个蓝领采矿小镇的氛围叠加在传说般残酷的寻宝之上,创造了这个真正有形的故事,让玩家很容易与之联系起来,并为容易理解的角色提供了很多前进的道路。

 

所有这些都是基于游戏玩法。不管是在故事中还是玩法中,你都是在扫除怪物并寻找宝藏。所有故事都是围绕着玩家自己的经历展开。

 

随着你创造出一个个任务链,Jorj的故事也逐渐展开。你帮他攒钱带家人度假。每一个你作为玩家所采取的行为都在谱写Jorj的故事,因为Jorj的故事是通过玩法来讲述的,关卡设计和美术风格也对其有所支持。

 

将知识与进程机制结合起来,并在世界建造中使用提喻

 

当我开始致力于怪物志(bestiary后来变成了《Hëlga》的Slöp Höuse”)时,它在游戏中已经展现得很好,但我想让其更进一步:将血统、血腥和家庭价值观结合在一起

 

“Slöp Höuse”页面写起来很有趣,因为它是一个扩展世界的许可,同时也显示了团队已经拥有的关于Grindstone的所有故事、传说和想法。游戏玩法、美术、关卡设计、编程——所有这些都已经告诉我们游戏世界是什么,角色是谁,以及哪些叙述支柱对游戏来说很重要

 

这让为游戏中所有有的生物编写怪物志的任务变得非常有趣,因为我可以花几个小时与团队沟通,找出他们对每个生物的喜好,他们最初创作时的想法,并由此建立文本条目。

 

我有两个目标:我真的想让它变得有趣(具体来说,我想让玩家和Grindstone团队开心),我想让它给人感觉很大,就像在只言片语和角色名字之外,存在一个远远超出游戏边界整个世界一样。


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关于构建世界,我非常支持有意为玩家创造空间,让他们将自己的想法入其中,让他们尝试一个能够激发自己想象力的想法。然后我喜欢将这与具体的提喻我最喜欢的文学术语,意思是让有形的东西代表更大的整体并置在一起。诸如提及 Creep Olympics(见上图),或暗示现已失传的Creep Civilization或提及Jerk War之类的事情,都是我探索游戏之外更大世界的方式,同时将这些片段与(有希望的)关于敌人的趣梗联系在一起。

 

我并没有明确地描述和定义整个世界以及所有这些生物是如何相互交错的,而是编写了能够代表更大理念或动态的具体实例,让提喻能够帮助创造这些意的留白,并有意地打开官方解释玩家想象的空间。

 

但这并不是我们止步的地方。因为《Grindstone》是一款基于玩法的游戏,而且当我们开始致力于怪物志时,《Grindstone》已经发行了,我们不希望怪物志页面只是作为收藏品。我们希望它们能够与游戏玩法本身联系在一起,而不仅仅局限于玩家收集页面的方式。所以从最初的理念来看,我们的计划便是将整个动物志与全新的游戏玩法进程循环联系在一起,不断发展并可以被玩家不断访问。

 

这就引入了“零食道具循环”,即每次杀死特定类型的敌人,你便能够将他们的内脏填满一个污水桶!怪物志的每一页都包含一个杀戮追踪器,每一次杀戮都对应着一定数量的”(即内脏),这些泔水会填满Hëlga的污水桶。

 

所以当污水桶达到一定的阈值时,你可以制作这些全新的效果强大的一次性物品或零食这里一般的故事是:如果你杀死了许多敌人,我们追踪你所杀死的每个敌人的数量,Hëlga便会使用所有这些内脏去制作零食给你吃我认为我所创造的《Grindstone》的第一个主要功能便是将同类相食作为游戏循环和传说。

 

最终,这本怪物志不仅仅是一本怪物志!如果是这样的话它可能会很有趣可爱,但将故事页面与玩法进程循环结合起来确实赋予了它生命,并将其更无缝地整合到玩法体验中。

 

使用提喻意味着我不必写更多的东西来推这些笑话和这个世界,将页面集合绑定到一个新的项目循环意味着它给Grindstone》的世界和那些居住于此的角色提供了更有深度的空间,而不需要频繁打断玩家闯关和解谜的流程

 

叙事对称性和角色对话肯定玩家的行为

 

Daily Grind是一种每日挑战模式,玩家可以在每天随机变化的预定义关卡中争夺最高分。 这是Grindstone的主要竞争模式,并且在早期,我们有意地确保这种日常模式也有强大的背景和主题支持。因此Jjertrude诞生了。

 

Jjertrude 是每日排行榜的代言人,旨在劝诱玩家,偶尔给玩家提供鼓励和赞。她也是《Grindstone》中赛对手,无论是对其他磨石者的冷漠态度还是对它自己的自恋,都是一种友好的废话


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有了Jjertrude在Daily Grind”,我们知道我们想让她成为一个牧师,但伴随着魔石者的扭曲。她的想法是用手势HjellHjole的人类展示宗教和灵性的样子,但又不透露太多细节以免耽误游戏。

 

Jjertrude的对话以及Daily Grind本身的规则都是围绕着一个登上排行榜的目的:上古神明献祭磨石以显示你的虔诚。这种与游戏玩法的叙述对称对《Grindstone》来说非常重要。故事应该有助于解释游戏玩法,游戏玩法也应该与故事融为一体。

 

因此,创建Jjertrude这个NPC非常重要。它会反映玩家的行为并根据玩家参与排行榜模式的方式提供游戏设置和内容

 

Daily Grind中有少量情境对话。Jjertrude为一些明显的情况提供了独特的对话台词如果玩家在一次冒险中成功了在排行榜上张贴分数,不管他们的位置如何,如果玩家失败了(不张贴分数,因为他们在冒险中死亡了),如果玩家在冒险中逃跑了也算Jjertrude对这些情况的反应很有个性。如果你失败了,她会沾沾自喜;如果你逃跑了,她会摆出一副高人一等的派头;如果你成功了,她会不情不愿地接受和认可。

 

但在其他例子中,我们也使用了情境对话,比如说,如果玩家在日常模式贪婪快速财富)之间反复横跳,却没有选择一个。这个想法大概是让Jjertrude基于特定的情境触发来展示她的性格,使她的性格立体起来。这做到了两件事:

1. 它承认玩家的行为,表明游戏回应了他们

2. 它让Jjertrude的个性得以彰显

 

因为Daily Grind的主题设计让故事与游戏玩法产生共鸣它们并不是相互矛盾的,而是以互通的核心方式设计),所以我们有坚实的基础执行情境对话,让玩家参与到场景中Jjertrude进行直接交流

 

将我们的模式根植于强大的叙述环境,这意味着建立赌注和故事的工作已经融入到玩家所做的事情中这给了我一些发挥空间让对话以一种非常自然的方式反映玩家理。


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非游戏结束意义的故事结局

 

对于Slöp HöuseDaily Grind,我真的很想为已经丰富多彩Grindstone角色继续添加NPC尽管重点还是玩家和玩法。游戏中的每个新主要功能都带有一个NPC,不管是装备,教程还是排行榜模式。

 

从叙事角度来看,所有内容都是HjellHjole“磨石山”的一部分甚至游戏的更新文本也是Jorj的老板Bossmin的工作备忘录,这使得故事与玩法之间的联系更加容易,因为角色自然地带来故事。

 

但这并不意味着Grindstone没有一个核心故事。实际上是有的!!当Jorj向山上前进时,每个不同的区域都以一场大boss战斗结束。有时这些boss具有直接生物特征,如Vine Hjeart的boss”Creepzïlla”。但有一个重生boss,名叫Jjary,从一个头发乱糟糟的磨石工变成了大恶人。当Jorj在山上做他的工作时,他经常被Jjary打断Jjary嘲笑和招惹Jorj,但也有那么一点会忌惮/玩家的意思

 

这就把我们带到了“失落巢穴”(Lost Lair“失落巢穴”是即将更新的《Grindstone》内容,它是一个总结。无论如何这都不是游戏的结局,但却是Jjary故事的结局,因为它围绕着Jorj与Jjary的最后对决这一概念展开。

 

在此之前,Jjary一直想杀Jorj。所以当游戏发行年后我们讨论在主地图中添加一个新区域时,我们自然而然地将其作为Jjary的藏身处。艺术家本托马斯为Jjary的巢穴的 设计了一Scrooge McDuck概念版本这与首席程序员 Ken Yeung 和我正在形成的想法完全吻合,新区域设定为废弃旧磨石矿,而Jjary废物利用,把它变成了自己的巢穴

 

所以当你在”失落巢穴“游玩时,有一些迹象表明与Jjary的最后对决即将到来。即使你不打算和他决斗,他也会嘲笑你。甚至游戏中的其他NPC也会对你的出现做出反应,这是我们在《Grindstone》中从未使用过的叙事方法

 

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这是“失落巢穴”中我最喜欢的部分之一。我们在Howling Wolf Inn添加了每个NPC的新对话酒保 Lagr、铁匠 Knifr、裁缝 Ødger 和食人者 Hëlga并设计在你最后一次和Jjary战斗之前播放。因为在“失落巢穴”中,当你在新地图中前进时,你收集一把剑的碎片,之后你将不得不返回Knifr去铸剑。这是个很顺当的机会让这个世界的角色纪念这一时刻

 

它应该让人感觉具有纪念意义,与其注入与游戏玩法无关的对话和故事部分为什么不精心设计的循环让每个角色表现出您最终面对Jjary这一事实,一劳永逸

 

此外,我在《Grindstone》中特意设置了一个故事背景,是关于Jorj之外角色的生活和历史的。所以Lagr, Knifr和Ødger都与Jjary分享了这段共同的历史,并暗示了当Jjary破产并躲藏在磨石山时HjellHjole社区所感受到的损失。这是一个美好的小时刻,玩家不会参与其中,但它只是存在于氛围中。

 

这些角色会在玩家制作终极武器以准备好与他进行最后一次战斗时谈论你与Jjary的战斗。 (当然,在你在“失落巢穴”中击败Jjary后会触发一个简短的过场动画,但我不会破坏它。)

 

然后,在最终击败Jjary之后,Jorj 的生活又回归如常。毕竟,他不是为了打败Jjary而在山上。他是一名磨石者,他在山上,因为那是他的工作,他必须继续做下去。因此,生活和游戏仍在继续。

 

所以,《失落的巢穴》是一个小节,但它有意为《Grindstone》继续发展和成长留出了空间。这种广泛的叙事设计很重要,不仅对于现场游戏,对于游戏中的世界构建类型也是如此。

 

Grindstone》是关于一个父亲,一个社区,以及一座充满怪兽的山的故事,每一次更新都有机会让这个世界前进一点点。这种扩展与故事整合到玩法中的方式直接相关,而不是在谜题之上进行润色。如果没有故事和游戏玩法作为同一框架的一部分,这种扩张性叙述设计将更加困难。我不需要撕裂出游戏的一部分来为新故事节奏腾出空间随着游戏的发展,故事也在发展,因为游戏就是故事。

 

结论

 

对于那些看起来不像叙述游戏或情节驱动游戏的游戏来说,叙述设计是非常有趣的从讲故事的角度来说,它的挑战性丝毫不减。开发角色,寻找游戏玩法驱动的故事弧的线索,让玩家的行动与你一起编故事,就像作者需要掌握同样的叙述方法、结构和技巧——它只是以略有不同的目的 不同的关注领域不同的叙事权重比例被使用。

 

就像任何类型的故事设计或游戏编写一样,这是一巨大的协作工程,需要与游戏的各个方面合作,以确保添加的角色、故事线和设定能够无缝地整合到游戏玩法中。它本质上是将叙述技应用于游戏玩法,因为游戏玩法也像Grindstone》中的叙述方法

来源:gamesindustry

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