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游戏创意

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游戏创意 / ideas
独立游戏美术风格欣赏:极简篇

独立游戏美术风格欣赏:极简篇

系列回顾独立游戏美术风格欣赏:像素篇(Pixel)独立游戏美术风格欣赏:体素篇(Voxel) 独立游戏美术风格欣赏:低多边形篇(Low Poly)独立游戏通常由比较小规模的团队或个人开发,由于资源有限,在游戏美术上很难像3A游戏公司那样把所有美术资...

游戏创意 / ideas
独立游戏美术风格欣赏:低多边形篇(Low Poly)

独立游戏美术风格欣赏:低多边形篇(Low Poly)

系列回顾独立游戏美术风格欣赏:像素篇(Pixel)独立游戏美术风格欣赏:体素篇(Voxel)独立游戏通常由比较小规模的团队或个人开发,由于资源有限,在游戏美术上很难像3A游戏公司那样把所有美术资源都花费大量精力去制作。但这并不意味着独立游戏美术...

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独立游戏美术风格欣赏:体素篇(Voxel)

独立游戏美术风格欣赏:体素篇(Voxel)

系列回顾独立游戏美术风格欣赏:像素篇(Pixel)独立游戏通常由比较小规模的团队或个人开发,由于资源有限,在游戏美术上很难像3A游戏公司那样把所有美术资源都花费大量精力去制作。但这并不意味着独立游戏美术逊色于大型游戏美术,相反地,独立游戏...

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独立游戏美术风格欣赏:像素篇(Pixel)

独立游戏美术风格欣赏:像素篇(Pixel)

独立游戏通常由比较小规模的团队或个人开发,由于资源有限,在游戏美术上很难像3A游戏公司那样把所有美术资源都花费大量精力去制作。但这并不意味着独立游戏美术逊色于大型游戏美术,相反地,独立游戏的美术风格独特而又具有表现力,一些拥有优秀美术...

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孤岛漂流时间笔记(四)——孤岛和漂流(下)

孤岛漂流时间笔记(四)——孤岛和漂流(下)

终于用了两回的篇幅说回了正题,也是不容易……XD上次探讨了Metroidvania和Roguelike的共性和冲突,同时也列举了同时具备两个标签可能需要作出的一些牺牲,也就是所谓的两个好东西加在一起就不一定还是好东西了,它们会发酵变质,怎么去引导它们的发酵...

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孤岛漂流时间笔记(四)——孤岛和漂流(中)

孤岛漂流时间笔记(四)——孤岛和漂流(中)

上回我们介绍了很多采用银河恶魔城机制以及Roguelike机制的游戏以及它的特点,那么它们两者的特点中相似性和冲突在哪?我们再回头看看这两个类型的特点列表Metroidvania:难度—团队中的小伙伴说:“我一直以为银河恶魔城就是横版的游戏难度变态的游戏...

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《月影之塔(LUNA-The Shadow Dust)》九月开发日志

《月影之塔(LUNA-The Shadow Dust)》九月开发日志

文/Lantern StudioLUNA获得更多游戏从业者的支持帮助;地图扩展;LUNA世界神奇生物;下月计划。大家好!自从发布Kickstarter的众筹以来,我们团队收到各位游戏从业者提供的支持与帮助,其中包括设计者、音效师以及画师们。我们非常兴奋也非常感谢各位...

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孤岛漂流时间笔记(三)——孤岛和漂流(上)

孤岛漂流时间笔记(三)——孤岛和漂流(上)

上回说到了关于最初风格以及和人鱼相关的构思,实际上与此相关还有听过设计上的细节,不过如果最开始就把很多细节说得太多,很难消化,所以前期还是先把孤岛的整个框架概念都慢慢展现出来,有了对整体面貌的了解后,才能更好的理解细节上的设计意图。...

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孤岛漂流时间笔记(二)——最初的风格

孤岛漂流时间笔记(二)——最初的风格

第二回,最早的风格是Q萌的,但到了两年后的今天,风格突然大便……哦不,大变~孤岛漂流这个点子最开始是怎么来的呢?回想起来最初应该是起源于两年前我还在某家公司任职美术主管的时候,虽然是美术主管,但实际上我已经给自己尽可能的争取涉足到项目设...

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孤岛漂流时间笔记(一)——先吹个牛

孤岛漂流时间笔记(一)——先吹个牛

鲸鱼是素食主义者,但当你已经渺小到超出了它的认知范围,它也就不在意你是荤菜还是素菜了。”——孤岛漂流是从什么时候开始呢?大概是两年多前吧,《孤岛漂流》的想法莫名其妙的在我脑中诞生了。经历了两年左右断断续续的构思,现在它已经变得相对成型...

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《月影之塔(LUNA-The Shadow Dust)》八月开发日志

《月影之塔(LUNA-The Shadow Dust)》八月开发日志

文/Lantern Studio大家好!本月发生的振奋人心的消息,迫不及待地相与大家分享!上周,在上海举办的2016中国独立游戏嘉年华中,《月影之塔/LUNA - The Shadow Dust》从众多游戏脱颖而出,荣获“最佳美术”的奖项!╰(*°▽°*)╯与世界各地的独立游戏开发者...

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《汐》开发手稿大曝光(一):灯笼的诞生记

《汐》开发手稿大曝光(一):灯笼的诞生记

文/叶千落 | 椰岛游戏一款游戏的诞生并非一朝一夕,为了构架这个唯美画风的世界,廖轶留下了许多珍贵的手稿,每一张都在讲述一个故事,在《汐》还没有正式揭开面纱之前,就让我们通过这一张张手稿,来了解《汐》是如何从制作人的大脑中迸发出灵感,在...

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《月影之塔(LUNA – The Shadow Dust)》七月开发日志

《月影之塔(LUNA – The Shadow Dust)》七月开发日志

文/Lantern-Studio大家好!这一个月过得快而充实!很多始料未及的事情接连发生:英国脱欧了,龙妈过海了,广电总局出台了手游新规,规定手游要进入提交审批程序。还有更重要的也就是本次更新主要内容之一,我们完成了迄今为止最难关卡的设计——花园关...

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游戏的创新 – 思考游戏设计的本质

游戏的创新 – 思考游戏设计的本质

文/李姬韧游戏产业内的创新,往往要么依赖于新的技术(如从2D游戏进化到3D游戏,网络技术的进化使得不同形式的联网游戏得以实现,物理引擎和图形学等技术使得游戏更真实)、新的平台(如国内从端游到页游手游,以及今天人们期待的虚拟现实和增强现实...

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我们最伟大的创造都来自于假借、剽窃和改头换面

我们最伟大的创造都来自于假借、剽窃和改头换面

文/IndieAce红茶君标题这句话来自于生活在纽约的制片人Kirby Ferguson的一段TED演讲,标题是「Creativity Is a Remix」。「没有什么是原创的。一切创新都来自于混搭。从鲍伯.迪伦到史蒂夫.乔布斯,我们最伟大的创造都来自于假借、剽窃和改头换面。」...

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释出一个游戏设计师直面自我的伟大作品原型

释出一个游戏设计师直面自我的伟大作品原型

文/凌东君今天,我决定释出一款游戏的原型设计,这个创意在我脑海中盘旋已久,今天我做了一个艰难的决定,准备跟大家分享。在我自己的开发日志中,我称其为——一个游戏设计师直面自我的伟大作品!一直以来我们都在回避一个真相:做游戏是一桩生意,它...

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玩后感:铲子骑士挖出了什么?

玩后感:铲子骑士挖出了什么?

文/了脚喵 垂涎许久,一直等不来优惠,前几天咬牙买了《铲子骑士》,玩了十多个小时通关,后又以 Plus 模式再战,直至发现自己到底是上年纪手残了…一、主旨《铲子骑士》吸引我的不是它把风格模仿得多么复古,而是它简直就是一个出生在这个时代的...