Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(中)

Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(中)

文/Joel Couture

译/喝喝喝水

前文提要:Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(上) 

不要在太空中饿死

迫使玩家不断地在相互联系,复杂,封闭的模拟系统中循环利用其中的资源,这比起《饥荒》来说是非常不相同的体验。这并不是说开发商不能把他们过去的工作经验纳入到《缺氧》之中。

“《缺氧》并不是《饥荒》的继承品,虽然两个游戏最终的关注点都是让玩家在一个艰难的地方生存,”Jans说,“我们一定能够收获很多教训。”

“其中最重要的部分是我们如何分开或组合我们的挑战。游戏世界中的障碍是持续的——毕竟你的复制人(人物)永远不会停止呼吸!——即使你已经彻底解决了氧气生产的问题,窒息仍然是潜伏在背景中的威胁,所以要敢于犯错误,”Jans说。

开发人员发现,如果玩家不断地受到一连串的小挑战,并且在任何时候都不会为玩家提供完成的感觉,那么生存将是最紧张的。饥饿可能会延缓一段时间,但这种需求很快就会再次出现。虽然玩家可以建立能够解决太空中空气或热量问题的系统,但这些解决方案永远不会是最终的。总会有一个方面玩家会出现疏漏。

“而且,没有什么特别的障碍应该是特别困难的 - 这是分层做出强烈的决定,”Jans说,“在《饥荒》中,在保持照明的同时收集食物,收集建筑材料,从生物的攻击中保护自己,一切都为了冬天做准备。这是我们在《缺氧》中努力做的同样的分层工作,玩家必须在同一时间平衡复制人的所有需求。每个需求都不是那么困难,但是当你在进行下一个大型项目工作时,很容易不注重某些东西。”

当他们玩《饥荒》的时候,没有任何奇怪的问题是玩家不得不克服的,但是当其中几个问题都一下子出现时,玩家必须优先考虑他们的行动顺序,以保持最优的生存方式。这种挑战形成了《饥荒》的骨干,后来成为在《缺氧》中生存的重要组成部分。

《饥荒》的另一个特殊元素是缺乏明显的教程,迫使玩家(感觉上)自己正在学习一切。 “我们从《饥荒》中学习到的另外一个教训是如何设计一个很少或没有教程的游戏。”Jans说,“《饥荒》的沉默是一个绝妙的风格,但玩家仍然可以通过游戏来学习它的机制。《缺氧》是一个比较复杂的游戏,但我们仍然努力教会人们如何通过自然的发现和有用的UI进行游戏,而不是通过教程。”

生存游戏的一种乐趣,就像Jans通过《饥荒》总结的,来自于学习如何让自己活着。开发人员不会完全的让玩家自己折腾,而是给他们生存所需要的小小提示,但是玩家最感兴趣的是他们觉得自己是从自己的智慧中克服危险的。生存的一部分吸引力来自于弄清楚你需要做什么。

原文链接:Layering challenges in Klei's survival sim Oxygen Not Included 

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