一个电子游戏开发者在D&D中学到的事情

一个电子游戏开发者在D&D中学到的事情

文/Skye Larsen

译/喝喝喝水

注意:

这篇文章比大多数文章还要长一些。所以我在冗长的介绍之前先行道歉。如果你的时间不够或鄙视超级英雄的故事和他们的同类,我建议你跳过第一个粗体部分,直接去看实际的经验教训部分。
倒退大约二十年。我当时最关心的两个问题是找到拥有N64的朋友,以及犹他爵士队会如何在NBA总决赛中对阵乔丹的公牛。我花了大部分的休息时间用来打篮球,而相对成功的时候,矮并没有关系,因为那时候几乎每个人都不到篮筐高度的一半。每次打篮球的休息时间里,我都密切关注一小群坐在一起的小孩。他们都比我大,而严格的操场政治阻止了我的接近。所以我在旁边看着。圈中的一个孩子会讲一些故事,而其他孩子们听,并偶尔提供自己的意见。每个人都拿着笔和纸,笔记本上填满了数据,技能和生命槽。
从那时起,这件事在我的脑海里留下了深刻的印象。我对D&D和其他角色扮演系统并不了解,所以我和我的弟弟姐妹一起测试了自己自制的RPG。后来,一位名叫汤米的中学朋友向我展示了他的第三版D&D书。我羡慕用皮革,黄铜和宝石设计的封面,以及里面充满幻想的插图。我设计了一个角色 - 一个非常有魅力,恶劣的半精灵吟游诗人(我想要的一切,但不是) - 我们玩了几个短暂的一次性任务,但从来没有开始真正的游戏。像Hero Quest和Talengarde这样的棋类游戏吸引了我,但最终只是让我更加渴望与一位经验丰富的地下城主进行真正的D&D游戏。
在高中和大学里,让我玩D&D的欲望陷入了休眠状态。我有喜欢读书的朋友,有爱好故事的朋友,有喜欢玩游戏的朋友,但是看起来我似乎没有适合桌上角色扮演游戏的朋友群体。因此,我放弃了我认为需要开始D&D活动的想法许久。
然后,几个月前,Critical Role出现在Twitch的首页。在看了马特·默瑟(Matt Mercer)和他的同伴的视频之后,我再次迷上了D&D。我很快就开始大胆观看在线D&D活动,所以我可以赶上这个故事(在YouTube上有超过90集的相关视频,所以我还没有完全赶上)。除了我的妻子和我喜欢的许多节目中,众多的D&D参考 - “社区”,“陌生人”和“怪胎与怪胎”等等,并且玩的渴望重新回到了十倍。作为一名在职的游戏设计师以及十分擅长创意写作,我认为要玩游戏的最简单方式可能是自己担任DM。所以我找到了几个难以置信的朋友和妻子,他们都愿意和新手DM一起玩游戏。
我们没有玩过很久,但是经验既精彩又疲惫,既有趣又令人沮丧的,尤其是:富有启发性。很明显,D&D为游戏开发提供了良好的叙事设计原则,但是更令我感到惊讶的是,在相对较短的时间内,我从D&D中了解到非常多的非叙事游戏设计。我想简要地分享一下这些见解。

我第一次DM活动(配有冲忙准备的DM屏幕)

A Video Game Dev Learning from D&D

1, 不要成为一个邪恶的设计师。

当我们开始我们的第一场比赛时,我的一位玩家叙述了上一晚他参与的D&D活动。显然,那名DM以一队地精的方式伏击了一级的玩家。当然这是灾难性的。不幸的是,一些DM看待玩家/ DM的关系在本质上是对立的。这只是部分的事实。 DM可能会创造对手来挑战玩家,但最终目标是让他或她的玩家玩得开心,讲述一个伟大的合作故事。同样,好的电子游戏设计师应该注意不要将玩家/设计师的关系视为对抗或竞争。正确的心态可能是“我如何帮助玩家玩得开心,或者成为更好的玩家”,而有问题的心态可能是“我如何向玩家展示我的设计决策有多聪明”。
当然,通常情况下,存在这种规则的例外。作为他正在进行的情报性的YouTube系列的一部分,马特·科尔维尔(Matt Colville)花了一个视频来讨论funhouse dungeons。这些地下城是故意设计的,以令人难以置信的威胁,并通过巧妙的陷阱和疯狂的困惑来阻止玩家。正如Colville在视频中的描述,一个funhouse dungeon破坏了“邪恶的设计师”规则,因为玩家希望被迷惑,烦恼,被阻止甚至被杀死。这是乐趣的一部分。一些电子游戏,如黑暗之魂系列,依靠几乎完全敌对的关系作为玩家基础。但不管是funhouse dungeon还是残酷的游戏也应该始终保持玩家的乐趣。
2,平衡紧张和放松。
长期以来,我对D&D的理解主要围绕着战斗和技能检测。我知道有故事的因素,但情节的存在似乎只是作为支撑掷骰子和策略(或者不是太具策略性)的载体。然后我看到了Critical Role中的一集,当我看见在队伍打败龙之后,我过去二十年的心态突然扭转了。DM马特·默瑟(DM Matt Mercer)和玩家花了大约四个小时,收集战利品,并在吟游诗人Scanlan的神奇豪宅中恢复过来。我看到D&D以及其他角色扮演游戏可以如何作为讲故事和角色设计的载体。经过非常紧张的战斗,在击败古老的龙之后谁都不会紧张,角色自然地决定恢复和休息。
我认为观看Critical Role系列或作为DM参与游戏可以帮助游戏设计师获得紧张与放松之间的平衡感。作为设计师,寻找机会加快紧张局势以及让玩家放松的机会同样重要。过场动画是情感释放的常见选择,但我认为,小游戏,建房子,甚至手工制作战利品都可以达到同样效果,甚至更好。
3,给玩家所需的信息。
作为一个DM,你会很快(非常快)了解到,你的玩家经常会关注过去的重要信息,或是仔细琢磨你不认为很重要的细节。我了解到,在游戏中加入几个“失效保护”是件好事,为玩家提供多种机会抓住重要的情节细节。作为DM或游戏设计师,太容易陷入认为您的玩家将以您的方式行事的陷阱。你可能会认为这个解决方案是显而易见的,但实际情况并非如此。尝试并给予您的玩家多次机会看到或听到他们需要的信息。
当我们将Alkanaur(我们目前的电子游戏项目)的早期演示带到展览会时,我认为大多数人会轻松赢得小型3对3战术战。我错了。几乎所有人都输给了3个电脑AI对手。我没能识到我自己的个人经历,包括对类似的战术游戏的熟悉程度,不是所有玩家都分享荣格集体意识的一部分。当然,你会有理由掩盖你游戏中的一些信息。但每当你有意识地决定向玩家隐藏信息时,请务必暂停并问自己“为什么?”找不到一个好的理由?也许你应该考虑把这个信息展现在游戏中 。

4,不是所有的乐队都是Rush。
 我无耻地从马特·科尔维尔(Matt Colville)的关于D&D玩家类型的优秀视频中窃取了这一点 - 我强烈建议您观看他的视频,以获得对该参考的最佳了解。但是,基本上,科尔维尔先生的意思是,找到一群他们都会以完全相同的方式一起讲合作的故事的人很不容易 - 就像找到一群音乐家(Rush),他们都会喜欢玩同样类型的音乐一样难。如果你发现一群像这样的玩家,那非常好!但是,DM不应该把活动的缺点完全落在他们的肩上。
另一方面,马特在他的视频中指出,这不是玩家的错误 - 而正是这个观点触动了作为游戏设计师的我。玩家喜欢游戏有各种原因。在我刚才提到的游戏展上,有几个小孩试玩我们的Alkanaur试玩版。我很想向他们解释,他们可能不能“学会”游戏的要领,但事实证明,他们可能比我们其他任何一个玩家更欢乐- 即使这种乐趣只是来自于摆弄游戏的战场或者和敌人追逐。作为游戏设计师,您不需要将所有游戏玩家都变成你所定义的那样。意识到你的游戏不可能吸引所有人,也认识到玩家可能会找到新的方式来享受你的游戏,那样就好。
我期待着Matt Mercer在Critical Role上的更多冒险,以及Matt Colville和YouTube上其他精彩的D&D内容创作者的更多提示。当然,我对自己作为DM继续参与活动感到特别兴奋。如果你也像我一样,是一个游戏设计师,总是对D&D很好奇,但从来没有机会体验它,试试看吧!观看D&D直播或YouTube视频,接触本地的游戏商店寻找亲自体验的机会,或像我一样开始自己的游戏。我打赌你会在这个过程中得到许多乐趣并学到很多东西。

原文链接:A Video Game Dev Learning from D&D 

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