我在“SteamProrhet”中学到的东西(四)

我在“SteamProrhet”中学到的东西(四)

/Lars Doucet

译/喝喝喝水

前文提要

我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)

我在“SteamProrhet”中学到的东西(二)

我在“SteamProrhet”中学到的东西(三)

清醒点

现在,让我们回到开头那个吓人的小图表:

每一周,steam上都会发布成打的独立游戏,而其中的绝大部分都赚不了几个钱。如果你没有把握好最初的宣传效应,steam的发现算法并不会使你脱颖而出。

我早前放的链接gamedev thread,是许多开发者关心的问题。许多开发者可以理解的表达了对于滚动宣传页(Visibility Rounds)的不满;最近steam更新了标题版的规则,给予了每个开发者免费的500,000次的宣传,但只对收藏了相应标签或加入了愿望单的用户生效。正如我的另一篇文章Steam Discovery 2.0, Stegosaurus Tail 2.0所说,对于像我这样的老开发者来说,这是极大的恩惠,但是对于新手开发者,他们会觉得被欺负了。

我认为V社应该尽快重命名“滚动宣传页(Visibility Rounds)”,这个名字有严重的误导性,从而产生的不圆满的期望不利于社区本身。

也就是说,我并不认为将滚动宣传页(Visibility Rounds)变回原来的样子是可行的,简单的数据就能说明原因:

数据来源:game-debate.com

仅在2016年就有4207个游戏登陆steam。如果每一个游戏都有500,000次的免费宣传,那将会有2,103,500,000(超过20亿)次宣传。这只是每个游戏占用一个滚动宣传页的情况,在旧系统里,每个游戏会占用5个,也就是说如果每个游戏占用5个滚动宣传页,就会有超过100亿次宣传。

但是!有大把的steam用户来平分这个次数对吧?steam同时在线的用户大约在75万到140万的区间。取最大值,即任何时刻都同时有140万用户在线,并且他们都非常慷慨的一直在浏览商店页面,帮忙消耗宣传次数,而不是直接跳过商店页面去玩CSGO或DOTA2(虽然大部分人都是这么做的)。即使这样,每个在线的用户依然需要分担超过150次宣传,这只是每个游戏一次的滚动宣传,只是对于2016年发布的游戏。照这样下去,滚动宣传页的旧系统会让独立游戏宣传占据整个商店页面头版。这是一个只适用于不拥挤的环境的系统。

一个残忍的事实是相比以前steam上有越来越多的独立游戏了。Steam的发现系统并不是经常埋没新游戏,而是在这样的一个拥挤的环境下,被埋没本就是常态。而对于新手开发者来说,任何挑剔的测量标准都足以让他们的游戏在商店头版无处容身。诚然,有一些愤世骇俗的盗版货混杂其中,但我所看见的大部分新手都为他们的游戏投入了很大的努力,即使这些游戏仍然十分粗糙(就像我的第一个游戏那样)。

仍有一线希望是,如果你密切关注,你可以注意到steam的氛围是什么样的感觉,以及你能做什么来提高你的机会。我进入游戏行业已经快10年了,这10年里我看见过无数的制作者入行和离开,但我(现在)仍然在这里。

如果你想在一个风暴中生存,知道风的方向真的很重要。

一切都来之不易,祝你好运。

更新:

好的,在收到想加入我的SteamProphet联盟的差不多十个亿的请求,以及大家问如何建立自己的SteamProphet之后,我把所有信息都放在了一个小网站里:

http://www.steamprophet.com(译者注:这两个链接需要翻墙,有兴趣的朋友请自行查阅)

如果你想加入我的联盟,或者只是想要更多的信息,把你的联系方式以这种形式发给我:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfSso9yzaazVmRBfXFuYFNuMcIGgWJyBpQqwPnCJ7X1jrHMgg/viewform?usp=sf_link

谢谢!

原文链接:What I learned playing SteamProphet

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