我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)

我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)

/Lars Doucet

译/喝喝喝水

昨天我用一些可怕的统计数据推送一个跟帖(点击查看整个事情):

我将仔细阅读此线程:https://t.co/HqlJ5XyO0d

- Lars Doucet(@larsiusprime),2017年5月8日

以下是我提到的一些事情的快速更新总结:

过去13周,至少有249项独立游戏在Steam上推出

不包括VR或F2P游戏

每周平均超过30个

在他们的第一个月...

75%至少收入达到$ 0

10%至少收入达到$ 1K-9K

7.5%至少收入达到10K-49K

2%至少收入达到$ 50K-99K

5%至少收入达到$ 10K-999K

完全一个收入达到> $ 1M

这是一个图:

你所看到的是每个游戏在Steam上的第一个月的最低估计收入。如果一个游戏与“$ 0”挂钩,并不意味着它的收入是0美元,那就意味着我没有足够的数据可以自信地说明这一点。 (与开发商一起进行一些抽查,似乎在$ 0级别的游戏中最好的在第一个月收入几千美元)。

你问我如何得到这些数据?

让我们来玩SteamProphet


在过去的十三个星期里,我一直在和一小群朋友玩一个小游戏,我喜欢称之为“SteamProphet”,它基本上是Steam独立游戏版的“幻想足球”。

每个星期天,我把在下周Steam即将推出的游戏列表放在一起,并附有几个过滤器(必须标记为“独立”,没有VR,没有F2P,必须有具体的发布日期等)。每个选手从他们认为会做得很好的名单中选出5个的“投资组合”,并选择一个作为他们的顶级周选。

四周后,我们得出结果,看看谁做得最好。我们计算一个悲观的最低估计,每个游戏赚取了多少钱,而一周的玩家得分是每个游戏的独立得分加上顶级周选的得分(顶级周选是与之相同的游戏五个常规选择之一)。

评分

在第一个版本中,我们简单地将SteamSpy的“玩家”指标的下限用于每个游戏,作为得分。比起“所有者”,我们更喜欢“玩家”指标,因为它不容易受到赠品,捆绑,免费周末和公制通货膨胀的影响。

“所有者”可以计算任何在Steam library拥有游戏的人,无论是付费客户,获得免费审查副本的记者,还是用于交易游戏钥匙的绿光投票的smurf帐户。 “玩家”指标代表一个实际上打算安装和运行游戏的人,虽然这个数字仍然是可作假的,但是更难做到。最重要的是,我们非常确定“玩家”将与“所有者”相比更贴近实际购买者,特别是在游戏的第一个月。为了更加保守,我们采取下限,所以像“玩家总数:58,263±6,959”的数字,我们算是51,304名玩家。由于SteamSpy使用98%的统计置信区间,采取下限方法,我们可以肯定98%的玩家的实际数量至少是这么高。

然而,只是计算“玩家”使得很难比较不同价格的游戏 - $ 2.99轻松获得比19.99美元更多的玩家。为了规范分数,我们将玩家乘以游戏第一个月的最低价格,向下舍入到最接近的整千。这使得比较两个不同游戏的相对成功更容易。

但是,由于我们处理的是估计得分,而不是开发人员本身的艰辛数据,我们坚持要保守。这种评分方法叠加了四种无情形式的悲观主义:

使用玩家而不是所有者(玩家总是<所有者)

使用下限

使用最低的价格

向下取整

我们用此方法得到的是一个非常可靠的“热度检测器”。如果一个游戏以这种估计方法得分为10万分,那么我们可以肯定的是,它在Steam上实际赚取了至少10万美元。唯一美中不足的是区域定价 - 如果购买游戏的所有人来自俄罗斯或中国,那么实际购买价格可能会显着降低,但只要西方买家占据重要地位(接近确定性),内置的悲观主义应该可以解决这个问题。

如果我们想要创建一个“失败检测器”,我们可能会做出相反的反应 - 在每种情况下以最乐观的条件来估计:以最高的价格乘以持有者的上限,并将其视为对游戏盈利(至少在Steam上)的相当自信的上限,而最低限额可以可靠地显示失败。但这不是我们的主要关切 - 我们想知道哪些游戏几乎肯定做得很好。

原文链接:What I learned playing SteamProphet

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