可靠设计的7个关键(中)

可靠设计的7个关键(中)

/Michael How

译/喝喝喝水

前文提要可靠设计的7个关键(上)

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3——允许机制以有意义的方式相互作用 - 如果你做的一个机制不是以更多的方式与环境,敌人或其他机制相互作用的话,有可能是很容易被遗忘的。在一个稳定的机制的基础上设计你的任务和遭遇战,并让您的玩家发现该机制的多样性。

这并不意味着使一个复杂的机制以不同的方式进行交互。尝试保持相同,但有交互的方式不同。给玩家新的和令人兴奋的方式来使用一个机制。颠覆他们的期望,因为它们比预期有所变化,然后要求玩家适应。

Naughty Dog的The Last Of Us基本上是一个独特的世界互动研讨会。手推车在游戏过程中多次使用和调整新用法。然后你认为你已经掌握了它,Naughty Dog又加入一个新的变量来挑战你,颠覆你的期望,要求你用同样的手推车解决一个新的难题。

让玩家更加了解机制,并且再次使用它来创造新的和令人兴奋的东西的时候感觉到自己的机智。在Sniper Elite 3中,我们使用火石和火绒分散注意力并诱使敌人调查烟雾。如果你把炸药放在同一个位置,它也会点燃它。如果你把它放在一个红色的桶子或藏在弹药上,它会引爆它。不要让我从Dishonored的机制互动开始,它太广泛了,以至于有一大堆视频讨论了它的机制相互作用。虽然规则仍然是一样的。

所以简单地说,不要做一个机制就完了。给你的玩家一个机会掌握一些东西,自我感觉良好,并让他们探索其他用途。

4——询问预期的玩家能力是什么 - 玩家能力是什么?这是一个非常重要的问题。您需要了解玩家在获得内容时的预期技能水平。在最后的任务里,我们可以更多地挑战玩家吗?在DLC中,你是否有一个微妙的平衡来同时满足老玩家和潜在的新玩家?你应该向DLC的新玩家发出警告,内容需要主游戏的经验吗?它是中间的梯级还是部分长时间的登机?确保您退后一步,并客观分析流程的难度,因此内容不会令人沮丧或太具挑战。寻找玩家进行测试,让他们单独的游戏并记下笔记。开发人员大多数时候都不能客观地评估自己的工作。你太靠近自己的作品了。您需要与许多新玩家进行交流,以获得真实见解,并发现您可能从未想到的所有选项。

5——创建大和小的支柱 - 创建大和小的支柱是保持自己“在滑雪道上”的有用方式。对于非滑雪者——“滑雪道以外”是指充满积雪和裂缝的偏远区域,而“滑雪道”是主要的斜坡。“在滑雪道以外”是指会令你迷失或感到分心的地方,不管是在滑雪还是在游戏开发过程中都可以类比。你应该有游戏支柱 - 这些都是你所有发展的基础。你也应该有部门支柱 - 这些驱动各个部门,如UI或艺术方向。支柱可能因部门而异,但都应反馈给主要的游戏支柱。

大多数开发者将使用游戏支柱作为指导方针,使开发进程留在滑雪道上,防止迷路。深入挖掘,您可以一路追溯到任务支柱或任务目标。起决定作用的任务支柱允许内容达到该任务的优先级。如果你的游戏以舞蹈作为核心支柱,任务支柱可能是曼波舞 - 但是如果你在你的任务中有剑击,你已经离开了滑雪道!尽可能经常回到你的游戏支柱和任务支柱,推动可靠迭代和决策。

通常,一旦迭代发生,很容易失去对支柱的追踪。如果您的支柱不再有意义,但内容很有趣,请问您是否需要为任务定义新的支柱。为什么会有这样的经历?寻找旧支柱出了什么问题,并讨论为何设计偏离了轨道。学习并继续前行,这样你再也不会犯同样的错误。什么是最终的“乐趣”将会推动经验前进,所以不要害怕保持敏捷。

原文链接:7 Keys to Solid Design

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