开发者应该学习的7个令人难忘的BOSS战(下)

开发者应该学习的7个令人难忘的BOSS战(下)

文/Richard Moss

译/喝喝喝水

上文提要:

开发者应该学习的7个令人难忘的BOSS战(上)

开发者应该学习的7个令人难忘的BOSS战(中)

《传说之下》中那些想象力,充满角色特点和推进剧情发展的BOSS战

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《折磨:扭蒙拉之潮(Torment: Tides of Numenera)》首席区域设计师George Ziets指出独立RPG 《传说之下(Undertale)》是他最喜欢的BOSS战斗设计的例子。他相信战斗(连同游戏的其他部分)是一个来揭示故事以及提供玩家会改变角色结果的选项的机会。Ziets说Undertale做得特别好。“这个游戏在创造拥有隐藏动机的多面人物的(通常是幽默)外在行为方面是很棒的,以及更深层次的描述几乎总是在战斗过程中体现,”他解释说。

从机制上来讲,它的BOSS战是谜题,总是有多个解决方案,并通常加入对话,道具和宽恕敌人的机会。“这取决于玩家发现如何最好地解决它们,”他解释说。”以及最明显的选项--杀死你的敌人从来都不是最理想的结果。”

Ziets表明几乎所有UndertaleBOSS战斗是值得研究的,在机制上富有想象力的变化以及使用幽默让BOSS更加有感情。但他选了几个例子强调:在一个战斗中,对抗Royal Guards,选择“清洁盔甲”选项会揭示和他们之间的浪漫情怀和得到一个非暴力的,快乐的战斗结局;在“So Sorry”遭遇战中,相比之下,以战斗的形式隐藏了角色交互。其他战斗体现性格和个性。“在Metaton和Alphys的遭遇战中,”Ziets说,“玩家可以了解到Alphys对Undyne的迷恋,以及她对于她的机器产物的柔情,Metaton,尽管她危险的行为。”

导读:BOSS战体现人物之间的冲突,但冲突不一定是暴力的,如果是用于发展关系或表达感情或进一步推进故事。

冲突和挑战

归根结底,BOSS战是用于测试熟练度,奖励进步,和推进故事的进一步发展。最好的例子给游戏提供了新意,但没有疏远或过于误导玩家,他们有明确的动机——你不只是和一个大反派角色大家,因为它们是存在的。

乐意和你的玩家一起玩和满足他们的期望,用新的眼光来展现冲突和角色,但请记住他们仍然需要在主题和机制上保持一致,否则你有可能失去不能或不会容忍任何激进的偏离你用游戏的其余部分建立起来的系统,创意和动机的玩家。

原文链接:7 memorable boss fights that every developer should study

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