开发者应该学习的7个令人难忘的BOSS战(中)

开发者应该学习的7个令人难忘的BOSS战(中)

文/Richard Moss

译/喝喝喝水

上文提要:开发者应该学习的7个令人难忘的BOSS战(上)

NES《忍者蛙》里的BOSS--The Walker的新视角

4_18_06.png

《忍者蛙》最出名的可能是其极端,极度折磨的难度,但这个NES横版卷轴游戏在当时也充满了野心和巧妙的设计思想。Price高度赞扬了第一关的最终BOSS。“这老板看上去很正常,在第一关最后它以一只巨大的脚的形式出现,”他解释说。但是游戏把事情翻转过来,从标准横版卷轴视角变成了BOSS的视角。

“非常新颖有趣的转折,表明对游戏通常依赖的机制和摄像机的不管不顾,”Price说,“BOSS可以有自己的小游戏和用新鲜的事物打破游戏的常规。”

导读:多样性是生活的调味品,改变角度或一个核心机制上的新转折是让玩家兴奋应对下一阶段的游戏的关键点。

《传送门》的最终BOSS--GLadOS


《传送门》花费整个游戏时间来建立一个对抗其恶毒的AI对手GLadOS的大战。GLadOS嘲弄和撩拨和背叛玩家,以完成会奖励蛋糕为反复的幌子对玩家进行无辜的测试。当玩家最终达到GLadOS所处,他们准备战斗,经过短暂的非暴力冲突迅速升级。游戏然后巧妙地转换为2001的电影,作为游戏设计顾问Mike Stout(以前的Insomniac和动视暴雪)在他2010年的BOSS战斗设计专题里指出,它打破了约定。

“而不是一个变换,一个错误的失败,或类似的东西——GLadOS只是辱骂玩家并调用“死亡”的概念(指的是玩家在游戏初期焚烧的同伴立方体),”Stout写道。这是一个情绪启动的重大考验,随着GLadOS全面杀死玩家,最后一个更大的回报——爆炸之前,烟花,一首歌(但没有蛋糕)。

导读:BOSS战斗是在游戏更大的故事中的一个小故事,因此应该同样建立期望和情感。同样,几句不错的话可以有更多的影响,提高赌注超过一个有传奇色彩的物理转变。

Super Punch-Out!!里的战斗,他们所有人。


超级任天堂拳击游戏Super Punch-Out!!只有BOSS战,但Price相信他们每一个都值得仔细研究。“Super Punch-Out!!设法找到16个独特而杰出的方法来测试玩家拳击力量基于对玩家来说很少的实际可用的动作,”Price说。“许多游戏曾为此努力。”

秘密是角色动画。“每个动画的速度和事件顺序是独特的,非常深思熟虑的能够给予玩家足够的视觉信息来客服他们需要克服的挑战,”Price解释。密切观察对手的动画,你会得到线索来帮助你预测何时何地以及他们会怎么样攻击或更加脆弱,你可以制定相应的策略。Price认为,这是一个重要的教训,Super Punch-Out!!显示,即使一个单一的格斗机制同样可以富有挑战性,如果执行得当的话。此外,通过提供这种视觉信息,设计者设法避免不必要的玩家困惑和沮丧。

导读:一个执行良好,经过仔细调优的机制是你所需要的,但无论如何有明确的视觉反馈是重要的,这不仅显示玩家的行为的影响,但也提供BOSS的弱点所在的线索。

原文链接:7 memorable boss fights that every developer should study

打开微信“扫一扫”,打开网页后点击屏幕右上角分享按钮