业余独立游戏制作(下)

业余独立游戏制作(下)

文/Daniel O'Byrne

译/喝喝喝水

上文提要:业余独立游戏制作(上)

改变了什么?

明确的目标:

我想做和商业上发布完整的游戏,我想让它们在(相对)短的时间内完成保持完成时间可见和我的动力。我决定从开始算起的6个月内发布我的第一款游戏(这意味着挑选一些我认为我能大约在一个月内完成的东西,我的经历足以让我知道如何评估和范围蔓延工作…)。

未来的计划:

我打算在未来继续做游戏,所以我打算在第一款游戏中提前完成一些工作,来场开门红。我设计了在未来的游戏计划中可重用的代码/ UI等设计元素。我也成立了自己的公司用于发布的游戏和准备其他无聊但有趣的事情,例如公司网站和电子邮件。

坚持工作:

我知道我需要坚持做一款游戏,对我来说,这意味着每天2个小时,每一天,并且在周末多花8个小时。我一直以来都很擅长为自己找借口,所以为了养成这个习惯,在头两个月的工作中,我没有让自己跳过一天。在那之后,我稍微放松一下,让我的生活……但在过去的6个月里,我一直坚持这个计划。对你们中的一些人来说,2个小时可能不是很多,但这绝对是我愿意投入的最大限度。我白天的工作有时会很累,我也想确保我晚上还有时间放松,好好享受,和女朋友待在一起。

享受这个工作:

这个2小时的时间尺度使我决定另一个规则旨在保持我的动力和确保我实际上是在享受自己的游戏:没有功能我是不能在2小时内完成的。在每次工作结束时,我都想提交一个完整的可工作/可编译的游戏版本,让自己感觉完成了一些有用的东西,无论是代码还是声音。我把这条规则打破了几次,每次都后悔。

设计一个适合这种方法的游戏:

简短的时间线,再加上分解的工作进度,让我设计了一款游戏,它不仅比我之前的原型产品要小得多,而且也简单得多。唯一的目标是做一个有趣的游戏,任何不能够实现的功能,或者实现起来很痛苦的都被砍掉了。这意味着没有网络,没有第三方SDK,没有整体的酷炫的新技术。这并不是说我的游戏在不久的将来不会有这些东西,我只是打算随着时间的推移逐步介绍类似的东西,也许每一个项目推出一个大的新技术?

它有效吗?

到目前为止,一切都很顺利。

我上周在Apple,GooglePlay和亚马逊应用商店提交了我公司的第一个应用程序(AuroraBound)——它将在5月9日发布。我也在准备在本周进行Tizen和Windows store的制作。AuroraBound很简单,有趣,经过打磨,最重要的是对我来说,我非常喜欢制作的过程,这6个月可能是我生命中最有益的。我不希望它成为一个大型的商业热门(盈利模型过于简单,这段时间为一个新的应用程序打广告是相当困难的),我也不需要。

我有一些未来的更新计划,以及一些豪华桌面版的想法,最后再玩几天塞尔达之后我将开始制作我的下一个游戏。在整个开发自己的游戏的过程中,我的日常工作并没有下滑(其实恰恰相反,我能够利用一些我在AuroraBound开发时发现的事情)。

我计划在我的业余时间里继续做更多更好的游戏,也许有一天我会冒一冒险,全职做独立游戏,但如果我做,我将这样做,保持眼界,拥有无价的经验,基于现有的代码库,拥有一些已经上市的应用程序,以及与一些主要平台持有人保持关系。

原文链接:Part Time Indie Game Development

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