业余独立游戏开发(上)

业余独立游戏开发(上)

文/Daniel O'Byrne

译/喝喝喝水

在独立游戏中谋生是很困难的。

不管你是否相信独立游戏泡沫(indiepocalypse),请以这句话为事实。每周有成百上千个发布的新游戏和应用程序,甚至如果你设法克服混乱并一炮而红,这并不能保证你下次会再同样可行。

但这可能不会阻止你继续做游戏——至少它不会阻止我。在过去的十年里,我还没有想到怎么做一个酷和有趣的游戏,我决心至少要做一些这样的游戏。但就我个人而言,我想为玩家们带来乐趣、经过打磨的、完整的体验,而不是未完成的游戏原型。我知道这可能是贪婪的,但我不想结束我的正常工作,烧光我所有的积蓄,像一个乞丐一样活着,把自己置于精神和身体的疲劳试验之中。

所以我去年问自己的问题是,我可以在业余时间做我想做的游戏吗?

我的动机

所以,我现在不仅有一份全职工作——而且这是一项游戏开发工作。在过去5年半的时间里,我一直在StoryToys担任软件工程师,制作儿童应用程序。在这段时间里,我在多元化的团队里领导过用不同的引擎十几个应用程序的开发,其中有一些非常有才华的人,一般我能学到了很多。我要做的工作具有挑战性,很有收获,虽然有时候跌宕起伏,但我喜欢它,我打算继续做它…那么我为什么要写一篇关于业余独立游戏开发的文章呢?

因为我也这么做了,有几个原因:

第一,就像我喜欢做儿童应用一样(说真的,看到4岁的小朋友因为你做的东西跳起来大声欢呼是一个很棒的感觉),还有很多其他类型的游戏我想做。如果有的话,有太多我想做的其他类型的游戏,坦白说当贵公司的核心成员只有2—10年经验,很难做出战术类RTS或黑暗幻想RPG并登陆绿光。

第二个原因是创造性控制。而我很幸运,我为我目前工作的一切投入了巨大的创造性,如果你管所有的方面,那你总会做不同的事情。这是一种完全不同的体验,完全控制游戏的方方面面,从营销到UI,从游戏设计到编程。

我制作独立游戏的最后一个原因是我一直在做这件事——我只是做得不够好。多年来,我一直在制作小游戏原型,并在业余时间思考游戏设计理念,但我通常不会在它们上面取得太多进展。我在一个想法上花几个小时或几天然后因为别的事情而半途而废或者我遇到了一些我并不想做的部分(就是指网络代码……)。我没有明确的目标,也没有太多的动力去完成它们,所以我没有——随着时间的推移,这开始真正地困扰着我,所以我决定改变它。

有什么障碍?

虽然在我的业余时间里,我肯定是在学习研究和做所有这些原型,但我无法动摇的觉得我只是在浪费大量时间并没有从中得到任何切实的收益。我想要制作完整的,经过打磨的游戏,并发布它们供人们玩,正如你们许多人所知,从原型到游戏有很长的路要走。

我确定了我停止工作的主要原因。

不有趣:

我可以发现这个游戏的想法并不好玩——这个理由很好,而且是完全有效的,而且通常在几个小时之后就会变得明显。

无聊的细节:

我遇到一些让人讨厌的工作。这更多的是一个问题,我只是不喜欢写某些低水平之类的事情例如设置一个c++渲染引擎。

范围:

另一个大问题是范围——不是范围渐变,只是范围。当我开始制作原型时,我通常没有明确的目标或限制,所以我经常以这样的处境结束,我想找到一些很有趣的东西,然后意识到我的想法将需要一年全职开发工作来实际完成(例子包括多人RTS游戏和几个程序生成世界和故事的RPG)。

中断:

最后,完成这些原型的最大障碍,至少对我来说,是离开了一段时间,却没有重新继续做——也许是一个新游戏出来我想玩,或者我想做些其它的工作一段时间……基本上,如果我在一个星期内没有打开一个项目,它就像死了一样。

原文链接:Part Time Indie Game Development

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