当制作工作室的第二个游戏时开发者探索创造性的挑战

当制作工作室的第二个游戏时开发者探索创造性的挑战

文/Alissa McAloon

译/喝喝喝水

“我想我通过正在做的工作来追逐满足和满意的感觉,但这就像我满足于整个过程,而不是最后的结果。”

——Greg Kasavin探索他在Supergiant Games的第一,第二,和最终的第三款游戏中的创作过程的心态。

在《<小说的艺术>的六个故事系列》中,Campo Santo工作室创始人Sean Vanaman叙述了一段他与Supergiant Games的作家和设计师Greg Kasavin的对话,关于在制作工作室的第二或第三款游戏时,自己认为成功的创造性奋斗。

当他开始制作Campo Santo工作室的第二款游戏时,Vanaman希望与Kasavin的对话会给予他“洞察力的金块”——关于一个工作室的第一款游戏会使第二款游戏的制作更加简单的经验教训,但那金块没有出现。

相反Kasavin分享了有关写作的自己的建议和经验,并谈到Supergiant Games的第二款游戏《晶体管(Transistor)》实际上比制作起来第一款游戏更加困难。

Devs explore the creative challenges faced when making a studio's second game

“制作《晶体管(Transistor)》的故事和人设比起制作《堡垒(Bastion)》,只有更加,更加困难,以及非常缓慢。它花了更多的时间,但这是我个人常常感到困难的东西,”Kasavin说。

“因为当你是一个编剧的时候,你不禁会带有一些个人的习惯。你想要现在做的工作比起你过去所做的工作更上一层楼,你不想奋斗于比过去的奋斗少的东西。”

完整的谈话分享在Campo Santo工作室的季度总结(Quarterly Review)中,并更深入的探讨了这些想法和感受,提供了有关各个领域的创意者面临独特的斗争时的深刻描述,以及如何处理正面和负面反馈的指导思想。

原文链接:Devs explore the creative challenges faced when making a studio's second game 

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