​  Ben Myres:谈游戏系统策划设计(三)

​ Ben Myres:谈游戏系统策划设计(三)

文/Ben Myres
译/喝喝喝水

上集回顾

Ben Myres:谈游戏系统策划设计(一)

Ben Myres:谈游戏系统策划设计(二)

增加反馈

另一个角度看系统设计是反馈。Anna Anthrophy以及Naomi Clark的著作《游戏设计要则探秘(A Game Design Vocabulary)》中所说:“当我们将游戏与对话类比[…]。对话是相互推动的。一个人说些事情,另一个人倾听和回应。[…]反馈是另一种考虑游戏相互推动的方法。当一个玩家做出操作,他/她将推动系统…”。

由此推断,在一个对话中,总是一个人在说话,对话就变成了单口相声。同样的,我们不想让玩家不断推动系统,系统却没有回应。我们想要反馈。

系统中的所有元素都是增强核心机制,而没有一些是减弱的吗?如果你的游戏中有“压敏”的跳跃功能但没有一种元素是迫使你的玩家去练习如何跳出不同的跳跃高度,那样的系统设计是糟糕的。这就是为什么《马里奥》里总是有许多飞行的和垂直移动的障碍物!

反馈也可以直接的挑战玩家的习惯或癖好。在《GoNNER》中,最酷的敌人之一是这些类型:

如果你射他的腿,什么也不会发生,这迫使你跳起来攻击而不是站着射他的腿。从本身看来,这是一个看似微小的系统。但正如Matthias Worch在他精彩的GDC 2014(2014年游戏开发者大会)发言中指出,深度可以产生于一个给定的场景中元素的相互作用。

例如,在《GoNNER》中,结合飞行的敌人与高大的敌人会产生有趣的反馈: 为了杀死高大的敌人,你需要跳起来,但是跳起来你可能会碰到飞行的敌人。这两个元素的结合提供了另一层的深度。(将元素很好的结合到场景中要求的更多是关卡设计,但这些元素之所以存在仍然是系统设计的范畴)。

《Super Hexagon》是另一个伟大系统设计的好例子,它体现出了漂亮的原始方式。,组成每个关卡的图案的部分/组件都让玩家通过“向左旋转”和“向右旋转”的操作来完成不同的挑战。从来回快速旋转,到长时间连续旋转,它系统设计的元素为玩家如何使用游戏的操作提供了卓越的反馈。

优雅的将元素结合在一起

一个有效率的方式来添加深度而不增加的复杂性,是使你的关卡中的元素相互作用。理想情况下,玩家应该先单独的学习两个元素的功能,然后再将这两个元素相互作用。然后玩家理解两个元素相互作用的思维跳跃将小于理解系统中加入的一个全新的元素。此外,结合的元素对深度的提升将远远大于浅显的新关卡元素。在我们的游戏,我们有一个元素,用于重置我们玩家的形状:

这本身是很有趣的。但当我们使横梁与变形平台交互,并固定平台,这将产生大量的玩法:

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另一个通过结合元素提升深度的例子来自Jonathan Blow。在他众多优秀的游戏设计演讲之一中,他谈到“Truth in game design”。在这个演讲的某部分,他谈到“完整性”。在他关于时间回溯的游戏《Braid》中,存在一种附属机制,使一些元素免疫回溯。

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为了“真理”/“完整性”,他认为你应该将这个附属机制应用到他游戏中的所有关卡元素中。系统中每一个元素都是不同的设计,并且大多数的元素已经相互作用,所以添加这个附属机制构成了全部的游戏玩法,而没有再添加任何新的关卡元素。Blow在每个《Braid》世界中都使用这种玩法。

结论和推荐阅读

这只是一个关于系统设计技巧的小介绍。除了组件管理之外,有几个主要的东西影响良好的系统设计:平衡性;单独的元素设计;小型系统的相互作用, 元素的图形设计。

希望这让你在考虑策划/增加你游戏的系统时,给你一个很好的起点。

这里有一些关于系统设计的优秀演讲和文章供你阅读:

Truth in game design

Meaningful Choice in game and level design

Choice Fields

原文链接:Curating Your Game's System Design

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