深入游戏设计:《奥威尔(Orwell)》里的重要决定(中)

深入游戏设计:《奥威尔(Orwell)》里的重要决定(中)

文/Kris Graft

译/喝喝喝水

上集回顾

深入游戏设计:《奥威尔(Orwell)》里的重要决定(上)

尝试寻找正确的路:原始雏形

在将这些机制实现成雏形之后,我们得到了一个可玩的版本,其中所有的文本与图片可能包含信息并且可以提取。很快我们发现,如果我们没有给玩家任何关于要寻找什么的方向并且实际上只有少数事情有用的话,这种能添加几乎任何事的机制就会压垮玩家把他搞糊涂。所以我们在游戏中为一些玩家优先要找的非常具体的信息添加了一些任务,例如:姓名,肖像,关系,爱好等等。

然而,这又带来新的问题:现在玩家需要找东西的时候总是必须要做任务,某种程度上就会失去这种不知道什么即将到来的惊喜,这是一个小的逻辑性问题,但是对戏剧性来说却是很重要的。甚至说,被测试的玩家报告说该游戏感觉非常的线性,完全没有任何的选择,尽管实际上有很多个选项可以来解决人物,玩家从来没有意识到某个任务有第二个解决方法,并且居然没有任何的提示暗示。因此,现在的Orwell就变成一个找答案的游戏,而不是做选择的游戏,我们不得不再次重复核心游戏机制。

图1:第一次雏形(德语)的屏幕截图。注意在左边的Josef Langley的任务,必须通过将信息拖放到它上面来解决。

通过选择来驱动游戏:数据库的诞生

我们放弃了将一切都是为可处理信息的想法,只留下了一些作为可以提取的预定义声明来吸引玩家关注。为了不让人们猜测文档中哪些项目是可用的,我们必须用高亮指出这里有哪些选项。同时,我们为了给玩家一种他们正在靠自己的发现在调查而不是只是在点击列表的感觉弃用了任务系统。玩家现在可以选择他们认为重要的信息,并将其添加到个人资料里以便可能解锁新文档。至此第一个数据库诞生了。

除了datachunks,我们还保留了在多个选项之间选择明确的决策的想法。起初我们这个想法体现在玩家可以通过将所有有冲突的datachunks拖进文档里,首先将它们并列起来,允许玩家在找出其中之一之前先比较它们。但这个机制从根本上破坏了任何上传将不可逆的概念。所以我们决定返工,使得它们与“正常”的datachunks类似,有冲突的datachunks存在微小的区别,以及只要玩家还没有找出所有的datachunks就会发出警告。不太受限制地,系统并没有禁止玩家在不知道所有的选项的情况下做出选择。事实上,我们想要积极的吸引玩家有时候过早采取行动。

进一步的测试表明,不添加任何缺点,玩家将倾向于简单地寻找任何高亮显示(矛盾datachunks除外)拖拽到概要文件里以获得更多的文档,如此循环,并不能让他们权衡自己的行为。但是因为上交了一些“错误”的或不重要的信息而迫使玩家重新开始的胜负机制对于一个高度叙事游戏来说将是乏味的。更糟糕的是,传递一种datachunks存在“正确”或“错误”的想法会使得选择的道德责任感减弱,而者却是我们认为能够使选择更强烈的非常重要的东西。

玩家的行动必须有切实的后果,我们已经计划了一个分支的故事,但由于我们是一个很小的团队,所以我们不可能根据玩家任意可能上交的datachunks的组合来改变游戏的结果。所以,让他们质疑他们行为背后的道德问题, 比实际的分支更重要的是唤起玩家一种他们的任何行为可能影响他们正在调查的人的感觉,。

唤起一种后果:基于上下文的顾问的反馈

我们想出了有关”顾问“的主意。“顾问”是一个评论玩家给予的信息的角色,因此他是《奥威尔》中提供反馈的核心元素。在一个非常基础的水平上顾问对刚刚上传的东西进行陈述,让玩家知道他们发现的新信息已经被一行文本所标记。但是他真正的作用远远超出于此:

随着游戏的进程,玩家建立一个越来越微妙的关于某角色的信息档案。由于顾问应该只知道玩家给予的信息,他们在嫌疑人构造的角度来看,这是非常重要的,因为他是唯一一个可以采取行动例如宣布某人为嫌疑犯或下令逮捕一名嫌疑人的人。

图2:经过修改的原型,现在顾问在左上角。任务也已经从目标的档案中删除。相反,可抽出的信息用橙色突出显示在右边的文档中。

为了营造一种持续的评估的感觉,玩家应该尽可能多的意识到顾问对目标角色的所考虑的事情。要做到这一点,有必要看看一个角色还有什么可能出现的信息,或者在新上传的时候查看别人的概要文件, 以及浏览一些重大案件和独特的语句。

在关卡设计方面,这意味着要考虑到在给定的任何时间点什么信息的组合可能出现,特别是设计出各种可行的和有趣的关于角色的观点。技术上陈述将基于上传的datachunks的组合,有时则基于玩家的游戏进度,然后显示适合特定的情况下的相应的提示,或者更一般的选择。基于顺序和情节进展,一些datachunks有 6种或以上完全不同的评论和额外的变体。

通过必须上交一个信息来获取新的信息的机制,这满足了玩家依靠解锁新文档来推动故事发展的兴趣并且上交关于目标人的信息可能导致严重后果,由此建立了一个道德难题。

原文链接:Game Design Deep Dive: Decisions that matter in Orwell 

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