深入游戏设计:《影子战术:将军之刃》中的动态检测(三)

深入游戏设计:《影子战术:将军之刃》中的动态检测(三)

文/Moritz Wagner

译/喝喝喝水

上集回顾

深入游戏设计:《影子战术:将军之刃》中的动态检测(一)
深入游戏设计:《影子战术:将军之刃》中的动态检测(二)

关于慢动作设计的挣扎

尝试与错误是这类游戏的一个重要部分,并支持玩家随时快速存档读档。虽然我们很清楚想保存这个机制,我们也在担心这是否能让现在的玩家满意。当然,怀旧玩家可能不会介意,但是新玩家会因此退坑吗?会被业界认为是太老土的东西吗?

关于这个话题我们思考了很久,最终得出了结论,那就是尽管我们想把快速存档读档保留为游戏的一部分,我们更想尝试给玩家更多的机会去避免一开始就被发现。锥形视图的黄色部分也是基于这个理念设计出来的,我们很满意它的效果。

注意:添加一个酷炫的时间倒带功能不仅在技术上是一个巨大的挑战,同时也会改变我们该题材的第一个游戏中感到不舒服的地方。我们讨论了很多,但是很快不得不否决它,因为这将花费太多的时间,并且有很大的风险。

有了这个前提,我们就开始思考不同的机制特点,从这里开始了漫长的试验之路,有很多有问题的想法都在大量的迭代后被砍掉了。真是一个痛苦的过程,尤其是对我们的程序员Philipp Wittershagen来说,他不得不都实现我们提出的想法,我相信他现在还会做噩梦……

冰冻模式

这个让人不爽的东西是用来利用忍者的力量防止被发现,所以玩家不得不减少快速读档。以下是它的工作原理:一旦锥形视图的黄色部分到达玩家角色位置,游戏会暂停并聚焦于角色。这就有一个很大的问题:在一个很紧张的时刻暂停游戏会破坏游戏节奏并且让人感觉很不爽,它总是出其不意地出现并让人们抓狂。并且,如果在暂停后需要玩家做一些动作,他们就可能会触发意外的东西,因为他们会在屏幕上乱点鼠标来结束当前状况。(没错我就是在说《暗黑破坏神》以及其他大部分MOBA类游戏培养的这种习惯性狂点鼠标的习惯,谢谢。)

现在到了冰冻模式的重头戏,我会按时间顺序谈谈的主要的迭代工作,并且快速一提不太重要的部分。

执行单个操作:在这部分迭代中,需要在游戏暂停后执行单个操作。例如你可以在处于黑暗区域时潜行,或者能够用远程攻击干掉唯一发现的你的守卫。

但是还是有一些问题,对于某些角色来说(擅长远程攻击)会更有利,但对其他来说并没什么用,加上有的时候并没有可行的选择可以救玩家。例如你在亮处被发现了并且有不止一个守卫,那真是倒霉,即便你可以执行单个操作你之后仍然会死。如果一个类似于此的安全网机制被触发,人们就会期待它在任何时候都有用,但是它是有缺陷的,所以我们否决了它并尝试些别的……

传送门:这里的想法是,当你的忍者角色被发现的时候可以利用烟雾弹传送到别的地方。这也有一些问题:为什么格斗武士会用烟雾弹还会传送?为什么所有的角色会保留他们的烟雾弹只是为了被发现的时候用而不让玩家在其他时候用呢?

当然,我们决定忽略这些只专注于机制:

当被发现的时候,被发现的角色身边会出现一个圆圈,玩家可以点击圈子中的任何地方传送到那里。这也会把他们传送到敌人锥形视图检测不到的黑暗部分,在这里他们可以隐身或者移动到遮挡物背后。当然玩家会利用这个机制传送到守卫脸上并刺伤他们。所以我们把它从一个圆圈改成了锥形,只允许玩家传送到远离敌人的地方。

再一次,这个机制也会有一些问题。它较之之前的几个想法来说在更多的时候会没有用(好吧,在传送点没有存档点?boom,瞬间爆炸),并且玩家乱点一通的话他们的角色就会随机传送然后就一脸懵逼,显示这个锥形区域也会使得游戏界面更混乱。

冰冻模式

图5 冰冻模式:玩家可以在被发现时传送到点状锥形区域的任何地方(如果你没注意到,我告诉你这是测试版的素材)

假的倒带

出于一些原因,我们仍然觉得传送是个好的想法,但是移动到角色周围的任何地方太奇怪并且很复杂,我们想把这部分变得简单点。当被发现的时候,玩家身后会出现一条线,显示他之前所在位置,玩家可以传送到这条线上的任何位置,并对角色有一些“倒带时间”。

然后又出现了新的问题,反馈出了点问题,玩家并不知道该做什么。我想我们可以通过迭代来解决这个问题。但是,可悲的是有一个巨大的问题:如果玩家选择了他不熟悉的角色那么这个功能就会变得很尴尬。他们当然不记得他们之前所在的位置,也很奇怪这个奇怪的线是怎么产生的。此外还会造成在雪城地图中的滥用,守卫就会跟着你的脚步走……我想你已经可以想象了,让你的脚印可以被看到,使得守卫会跟随你,你可以传送到他们身后,这听起来很公平。

假的倒带

图6 假的倒带:玩家可以传送到角色之前被看到的任何的点(这是测试版素材)。

对于所有这些迭代,我没有提到我们想加进来的奇奇怪怪的事情,例如当多个角色被发现时,或者更夸张他们在地图的不同位置时。我仍然觉得这很让人抓狂,这是一段黑暗的时光。

原文链接:Game Design Deep Dive: Dynamic detection in Shadow Tactics

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