项目回顾:Indie Dev Story(四)

项目回顾:Indie Dev Story(四)

文/James Rowbotham

译/喝喝喝水

上集回顾:

项目回顾:Indie Dev Story(一)

项目回顾:Indie Dev Story(二)

项目回顾:Indie Dev Story(三)

第一步

我开始做了一个基本的菜单,设置了核心控制和功能:左键执行任务,右键切换任务。然后把这个功能接到可见的条中,创建一个AI角色依据当前任务在世界各地移动。从这时起,我开始慢慢增加新的机制,并把它们绑定到UI中。例如:上线之前的时间,账单,失败的游戏状态,可购买项,雇佣自由职业者,朋友拜访,成就,教程等等。

下图是游戏初期的一些Gif图。

美术加工

过了一段时间,我到了一个瓶颈,我有一大堆程序要写,但是游戏却不怎么有趣。没有美术加工,感觉很Low。UI,模型,人物,动画等等,所有东西都建立在美术基础上。所以我开始制作素材,通过一些基本动画来刻画房间细节,床,重物,和别的体素风的小玩意,加上这些后游戏变得更有趣了!

搁置制作游戏结束部分

早期我做了一个游戏失败状态,我知道大致我想要的结束游戏的胜利条件是什么(上线你的游戏并得到一个分数)。但由于某种原因,我搁置了很长时间,我知道这是坏的发展,我还是不太确定为什么我把它放置这么久,或许我认为我需要超过2个小时的时间来做这块。下一个游戏我会在最初就想好游戏怎么去结束,因为很难去得到一个合适的游戏的感觉。

在Indie Dev Story的结尾,你上线你的游戏,看到自己的游戏在Steam上的评级上升,为了计算这个分数,首先我给玩家一个基于他们制作过程的完成度的分数,然后应用随机的“市场情绪”(0到-10)。最后,我计算玩家在整个游戏中的心情值,再结合所有的数值(例如如果你忽略了你的疲劳值,健身,以及社交,那么你就会失去一些分数)最后基于你做的如何填写评论。如果你做得不好,那么你就会得到负面评论,如果你做的足够好,那么你就会得到关于你自己和你的游戏的积极评价。我看了一些真正的Steam上的评论,并采用了一些真实的评论放在我的游戏里。

游戏中的评论

制作UI看起来很难

项目进行了四分之三地时候我又遇到一个难题,我觉得缺了点什么,那就是UI。我一直在调整UI,但是它仍然是占位符组成,我必须要调整它。所以我开始构思一个新的UI外观,我发现这真的很难,花了我几个晚上的时间,我最终想到了你可以在下图看到的那样。我试图令UI看起来和游戏风格搭调,类似有灰尘和污垢的体素,随着玩家继续游戏,搬到了更好的办公场所,我想让UI看起来更干净。我为每个UI素材做了3个版本,当切换办公室场景是,它们在脏,中度,干净之间互换。这挺耗时间的,因为我不得不在HUD以及结束/失败屏幕中获取对每个UI元素的引用,并将它们切换到正确版本。我在我的HUD部分设置了这么一个功能使得我不需要去多次设置它。

全部UI功能的缩小版:

全部UI功能的缩小版

我发现的获取这种样式最简单的方法是在Magicavoxel快速建模我想要的形状,然后用透明的背景渲染他们,导入photoshop里设置管道效果层和污垢效果层,再添上我需要的不同效果,脏,中度和干净的。

占位符UI:

占位符UI

在photoshop里的新UI样式概念图:

在photoshop里的新UI样式概念图

最终版本的UI样式:

最终版本的UI样式

原文链接:Postmortem: Indie Dev Story

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