关于制作“独一无二”的游戏的问题

关于制作“独一无二”的游戏的问题

文/Dorian Karahalios|独游网编译

毫无疑问,独立游戏开发中我最喜欢的一个地方就是:开发者能在阳光下自由地开发任何类型的游戏,因为在独立游戏开发中,没有开发商的束缚。想做一个角色扮演约会模拟游戏?很好。想做一个狂野西部侦探解谜游戏?非常好!不过,“独一无二”意味着什么?这成了一个需要我们注意的问题。你可以很好地去执行一个新鲜的、独特的想法,但是,当你航行至未知的海域,潜在的威胁是,游戏开发的小船有可能撞上岩石而破碎。关于如何很好地执行一个想法,我有一些话想说,并且我希望为此举一些例子。

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难度不断增加

当我们谈论到独一无二的游戏时,我们会经常提到不同游戏类型的组合。例如,Necrodancer开发的Crypt是一个基于节奏的Roguelike类型角色扮演游戏。经典的N64游戏Hybrid Heaven是一个回合制RPG战斗游戏。HuniePop是一个解谜类型的约会模拟游戏。毫无疑问,有许多混合体裁游戏成功的案例。但是,游戏类型以及结合它们的方式只有我们所知道的那几种。

随着游戏产业的发展,创造一个基于其他游戏类型混合的“独一无二”的游戏已经变得越来越困难了,并且每一个混合类型的游戏成功后,都会有一大堆模仿第一个成功案例的游戏充斥着市场。独特的混合类型可以是一个不错的卖点,但是良好的游戏设计基础才是成功的关键。抛弃好的游戏设计而过分追求标新立异是不对的。

经典类型复兴

设计一个传统类型的游戏并没有错,但与此同时,通过结合不同游戏类型创造一个有趣的玩法也是益处良多的。即使没有过多的包装,坚实的核心玩法总是造就品质坚实的游戏。

此外,我们开始看到经典游戏的复兴。不管是8-bit像素艺术风格复兴而引起的怀旧风潮,“独一无二”游戏的泛滥,还是经典的游戏类型,一个趋势就是,大家都开始重温经典类型游戏并以此做出一些引人注目的东西。《我是刹那(I Am Setsuna)》的动态战斗系统和招式组合机制在《时空之轮(Chrono Trigger)》中就可以看得到。这款游戏运用了极简风格(整段配乐就是在一架钢琴上演奏出来的),呈现出了一个澄澈、精致的游戏环境供玩家体验。另一方面,《最终幻想15》借鉴并使用了比《王国之心》更现代的战斗系统,并将其用在本作的开放世界中。这两款游戏都很优秀,但从一个设计角度来说,《最终幻想15》是一款日式RPG游戏,而《我是刹那》就用了它这种日式RPG的游戏类型来讲述故事。

I Am Setsuna

总结

开发游戏中,在我们提出新鲜、独特的想法时,时刻提醒我们自己:我们做独特的、有艺术的游戏是因为我们想这么做,而不是因为我们必须那么做。作为一个开发者,一个混合游戏类型/花哨的玩法只是开发游戏上众多的办法之一。制作你想做的游戏,不要为了专门去做一款独特的游戏而感到有压力。因为,一朵独特的雪花也只是茫茫独特雪花中的一朵,其中若有硕大的冰雹那才能夺人眼球。

英文原文:blackshellmedia

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