《游戏设计要则探秘》阅读小结(五/完):讲述故事

《游戏设计要则探秘》阅读小结(五/完):讲述故事

引言

《游戏设计要则探秘》为我们形成相关规范迈出了重要一步。安娜·安托弗和娜奥米·克拉克非常清晰地展示了将复杂的游戏设计拆解开来的全新方法。这本基于实际案例、绽放思想光芒的书,是你游戏设计书库中必不可少的。

——理查德·雷马卡德(Richard Lemarchand),USC助理教授,《神秘海域》首席设计师

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《游戏设计要则探秘》阅读小结(一):规则——动词和宾语

《游戏设计要则探秘》阅读小结(二):场景

《游戏设计要则探秘》阅读小结(三):情境

《游戏设计要则探秘》阅读小结(四):阻力

阅读小结(五):讲述故事

  • 游戏和故事都是历史长河中人类文明和表达的重要部分。在最近的数十年,游戏创建者开始寻找将两者结合在一起的方法,尽管把游戏和故事结合起来非常困难,我们还是发现游戏有着独特的方式可以帮助讲述故事。

  • 游戏可以承载作者故事,和传统的用文字和图片讲述故事的方法没有太大区别。如果你想讲述一个作者故事,可以向讲故事的人学习如何用小说、漫画书和电影这样的形式来表现自己。

  • 游戏同样也可以产生即兴故事。这些故事是有关玩游戏的过程的,不同的玩家体验不尽相同,相同玩家每一次玩的体验也可能不一样。玩家在游戏中,抵抗游戏阻力深人游戏、做出选择、通过学习使用动词、与其他词汇元素交互来了解游戏系统,这些体验产生了即兴故事。

  • 不能对这两种故事做出好坏的比较。这两种故事都可以让游戏创建者和玩家之间产生有趣的碰撞。是更多采用作者故事,还是偏向即兴故事,或是把两者结合,完全取决于你作为创作者希望设计怎样一个游戏你想要讲述你自己的故事且让玩家倾听吗?你希望给空间让他们体验和讲出自己的故事吗?

    游戏设计要则探秘

  • 将作者故事编入游戏有很多方式,你可以伴随着游戏发展讲故事,也可以创作不需玩家交互的过场故事,使用动画、角色对话,甚至是没有文字的图片。为了让故事更加融入游戏,你可以将游戏设计成这种形式:玩家需要自己推动故事发展,不断努力才能看到新的故事情节,新的故事情节又是对玩家努力的奖励。当然,这样做也有它的缺陷:奖励带来的诱惑会比游戏的历程更有吸引力,尤其是你的游戏包含很多无聊又烦琐的任务时。

  • 故事的探索性元素可以在游戏过程中频繁出现,让玩家自行选择是否要去探寻和体验它们,从中获知更多的关于游戏的设定,故事或角色的背景信息。因为探索性故事元素是可选的,所以他们常被当作游戏的点缀而不是推进游戏故事发展的动力。

  • 游戏书和故事游戏中的分支故事给予玩家选择的权利,让他们可以在故事中众多的可选路径中做出选择,有时还会导致不同的结局。尽管很难做到让每一条分支都是一个精彩绝伦的故事,并且创作大量分支故事费时又费力,这种讲故事的方式允许玩家去寻找和选择一个最适合他自己的故事(或者将所有可能的分支都体验一遍)。尽管分支故事也是作者故事的一种,但是它能让玩家选择自己喜欢的版本,因而更加投入游戏。

  • 可以通过游戏的机制以独特的方式讲述故事。当玩家抵抗游戏阻力并与其互动时,他开始理解这个游戏系统是如何运作的,又该如何用动词去影响游戏。通过打造一个游戏系统,游戏创作者可以表现出这个世界足如何运转的,甚至表达出在特定情况下会有怎样的感受。

  • 解读在故事和意义的表达中很重要。故事不仅是被作者表达的,也取决于读者、观众或玩家理解故事的方式。模棱两可的叙述会让故事变得开放,这样故事的一些潜在含义至是本质都留出了让玩家去想象的空间。

    游戏设计要则探秘

  • 即使只是通过简单的角色名字或面部表情,故事都可以和玩家建立起情感联系。这种联系让玩家投人自己的情感,产生同理心和同情心,能以自己的方式把故事情节串联起来。

  • 反思性选择的存在,说明了游戏中的决定不一定非要改变游戏的状态或结果才能影响玩家的经历,才能让选择有意义。反思可以向玩家抛出重要的、有深度的问题。你在这个故事中是怎样的一个人?你在这种情况要怎么反应?什么才是重要的,你的目标是什么?即使你的答案并不会改变结局,问答的过程也会改变玩家和故事之间的关系。

  • 除了作者故事,还有许多方式都可以展开游戏并创造即兴故事。最简单的是,游戏和游戏提供的工具可以帮助玩家自己变成游戏创作者,从而续写已有的作者故事或是创造自己的世界。

  • 游戏也可以通过复杂的游戏系统来产生很多不同的即兴故事。当动词和游戏的其他词汇元素能够以很多种方式交汇且互相影响的时候,游戏便会产生更多的可能事件,由此而来的故事数量也会变多。

  • 游戏中最大的复杂性和不确定性来源于真实玩家之间的互相交流。当很多人的思想在游戏系统中碰撞交流时,不管带来的是冲突还是合作,它都是一种社交体验,可以产生出许多有趣又精彩的即兴故事。

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