讨论:对玩家施以过多的行为限制是否有益?

讨论:对玩家施以过多的行为限制是否有益?

支持方论点:对玩家施以过多的行为限制是有益的

观点1: 给予过多的限制可以对玩家的行为进行准确预测。

主线任务

氪金系统

①  主线任务的设立,可以一定程度的引导玩家走设计者想要的路线,进而触发设计者意料之中的事件,便于设计者更好的去设计系统,

②  行为限制的设立可以一定程度上激起玩家的逆反心理从而冲动下去氪金,设计者可以通过设置限制来掌握玩家的心理从而达到刺激玩家的目的。

观点2:可以确保游戏的生命力与玩家的兴趣曲线。

体力系统

刀塔传奇

①  体力值/疲劳值的设立限制了玩家一次性的游戏时长,使得玩家不得不等一段时间再来挑战副本,一定程度上增长了玩家的游戏总时长,从而使得设计者可以灌输给玩家更多的信息。

②  设置阶段性更明确的目标可以保证玩家在每个阶段都不至于没事做,有明确的目标才能保证玩家的兴趣曲线不至于下降的那么迅速。

观点3:可以确保玩家的学习曲线,让玩家对游戏的理解由浅至深。

新手引导

技能系统

①  友好的新手引导的设立可以降低玩家的学习成本,保证学习曲线的平滑,从而降低玩家的焦虑感。

②  设立恰当的行为限制可以平衡不同水平玩家之间的优劣势,一定程度上优化玩家的用户体验。

反对方论点:对玩家施以过多的行为限制并非有益

观点1: 每个玩家所擅长的能力不同,过多的行为限制不能满足玩家不同能力的需求。

传奇页游

①  过多的行为限制不利于玩家所擅长能力的展现,使玩家的成就感降低,逆反焦虑情绪增加,造成玩家流失。

②  行为的限制可能会造成玩家群体的选择过于集中,不利于游戏的多样性和玩家的合作与竞争。

观点2:游戏增加过多的行为限制不利于玩家对游戏的深入探索(游戏本身,策略,玩法)。

我的世界

①  给玩家留出适当的自我发挥空间,可以使得玩家的探索精神得到良好的对待,游戏和玩家之间是相互反馈的,民间开发出的玩法流派也能一定程度上影响游戏的平衡性更新,从而保证游戏的生命力。

②  过于固化的游戏主线使得玩家不停地做重复的行为,甚至可以预知游戏的走向,只做到了“易上手”,难以做到“难精通”,从而导致玩家期待感和探索欲望的降低。

观点3:游戏行为的限制使得目标群体过于狭窄。

巫师3

开放的游戏世界观与游戏系统可以使得玩家对于游戏的拓展设计增加(mod,规则,玩家默契)从而增加游戏多样性,扩展游戏目标群体。

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