透过《I Expect You To Die》的开发经验,了解如何设计一款杰出的VR 游戏

文/Max

《I Expect You To Die》是一款对应Oculus Rift的VR解谜游戏,于2015年夏天公开,当时 在Oculus Share网站上获得了非常高的评价。玩家将在游戏中扮演一个特工,在第一个关卡中,玩家将会坐在一辆汽车的驾驶座上,车子内部放有炸弹。玩家必须利用身旁所有可以利用的道具来完成任务。

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Jesse Schell是Schell Games的创办人暨执行长,并且在卡内基美隆大学(Carnegie Mellon University)的娱乐科技中心(Entertainment Technology Center,ETC)担任教职。身为资深游戏开发者的Jesse Schell经常以讲师身份参与GDC ,这次他跟游戏设计师Shawn Patton在2016 GDC的VR Session上以「Lessons Learned from I EXPECT YOU TO DIE: New Puzzles, New Hands 」为题,透过《I Expect You To Die》的设计经验,向听众传递许多VR游戏在设计上必须注意到的细节。

以下是笔者对本场演说的一些重点心得整理:

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Presence > Gameplay

首先Schell认为如果想制作VR游戏的话,最重要的一件事就是要营造出十足的临场感(Presence),对VR游戏来说,临场感甚至要比游戏性的好坏还来的重要。反过来说,一个毫无临场感的游戏内容,根本没有做成VR游戏的必要。

不过对许多开发者来说,做为VR 游戏生命线的临场感就像是泡泡一般的存在,非常容易被刺破。如何避免临场感的破坏也成为开发者的共同课题。

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针对这一点,Schell 整理出了他认为会破坏临场感的七个要素:

1. Motion Sickness(VR 晕眩症)

首先是VR 晕眩症的老问题,这里提出了四点可以改善晕眩问题的注意事项,包括将游戏的fps 保持在60 以上、不要随意移动游戏镜头(这里指的是非玩家意图的游戏镜头移动)、避免游戏中的加减速,以及维持水平线的高度。

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2. Confusion(感到疑惑)

UI 的配置设计要让玩家容易理解、要进行的任务及动作必须清楚且明确、在暧昧不明的地方需有适当的提示,否则容易让玩家感到疑惑。

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3. Shallow Object Interactions(肤浅的物体互动设计)

此项目也可以理解为不要让玩家只拥有一种解题方式,Schell 在这边以松开螺丝钉为例,一般玩家都会使用螺丝起子来松开螺丝,事实上在本作也可以使用小刀来将螺丝钉给转开。尽量确保游戏与现实生活有着相同的自由度,让物件之间能拥有各种互动性。

肤浅的物件互动设计.jpg

4. Too Intense(过度惊吓)

不要过度惊吓你的玩家,让你的玩家体验太恐怖的内容只会造成他的不愉快,甚至玩家为了逃离眼前这份恐怖感会不断提醒自己「这只是游戏,眼前的一切都不是真的」。如此一来反而会让玩家失去临场感。

过度惊吓.jpg

5. Unrealistic Audio(不真实的音效)

像是螺丝掉落到地面上之类的物理效果音,如果不是使用贴近原本现实生活的声音,就算游戏画面再精致,也很容易让人感到不够真实,从原本很好的游戏体验中被抽离。

不真实的音效.jpg

6. Proprioceptive Disconnect(体感的不一致)

简单的说,就是玩家在VR 中的身体姿势与现实中的身体姿势不同,无法将两边的体感连接起来的话,也会造成临场感的破坏。

体感的不一致.jpg

7. Unintuitive Interactions(不够直觉的互动设计)

游戏中物件的操作方式必须要尽可能的与现实生活相同,并且避开在直觉上无法马上联想到的互动设计。这边Schell 一样以用螺丝起子转开螺丝钉当作例子,在现实中转松螺丝钉这个动作是必须不断转动螺丝起子才可以完成的,但回顾一下当年《I Expect You To Die》发布时仍以滑鼠为控制器,而要透过滑鼠作出转松螺丝这个动作是很难设计出一个符合直觉的操作法的,因此在游戏中这个动作被设计为当螺丝起子靠近螺丝钉后便会自动把螺丝钉转出来,避开了转松螺丝钉的动作。

不够直觉的互动设计.jpg

《I Expect You To Die》的操作设计

关于VR游戏的操作,Schell表示当初《I Expect You To Die》使用滑鼠操作的确是一个相当不直觉、不自由的操作方式,但后来救世主现身了,也就是由Oculus所推出的双手并用控制设备Oculus Touch。

操作设计.jpg

首先透过Oculus Touch 可以更直觉的做出抓取、拉近,以及扔出的动作,再来就是透过双手控制可以实现滑鼠无法完成的复杂动作,像是一手抓住香槟的瓶身,另一手打开瓶塞的操作方式。

除此之外,本作在操作性方面还花了不少其他心思,其中一项是玩家具有类似念力的隔空取物能力,只要在视线范围内的物件,玩家可以无视距离自由的抓取物件。

另外一项是可以将任意物件固定在空中的能力,将可能会用到的复数物件固定在旁边,可以让玩家更有效率的进行解谜。

《I Expect You To Die》就是透过这些工夫,让玩家能在具临场感的游戏世界中充分体验VR 解谜游戏的乐趣。

关于VR 游戏的关卡设计

接着轮到身为游戏设计师的Shawn Patton 上台,替大家解说有关VR 游戏解谜关卡的设计过程。

关于VR游戏的关卡设计.jpg

《I Expect You To Die》当初推出时获得了非常大的好评,对Schell Games 来说,他们需要设计出更多更棒的关卡来丰富游戏内容。于是他们分析了当初汽车解谜(Car Puzzle)之所以成功的可能因素,最终列出的五个项目分别为:

1. Comfortable(舒适感)

在游戏中主角坐在汽车驾驶座上,现实中玩家也可以坐在椅子上舒适的进行游戏,并且不会破坏与游戏间的体感。

2. On budget(控制内的成本)

汽车关卡的制作很简单且迅速,不会有太困难的物件。相较起来团队曾考虑制作的浴室场景不但有水、毛巾,及镜子,这些物件制作起来相对耗时。

3. Affordances(可操作暗示)

车子内提供了非常多可互动的常见物品,例如:酒瓶、打火机、手枪、遮阳板、钥匙、置物箱、钞票、小刀、按纽及开关等等,玩家透过原本对这些物品的认知,就能理解它们的使用方式,且使用起来也确实符合预期。

4. Helpful Deaths(有助学习的死亡)

每一次的死亡玩家都能清楚的了解自己是怎么死的,并且能从中学习到一些心得,死亡并不是毫无意义的折磨玩家,有时还能带来一些乐趣。例如Patton 播放的游戏影片当中,玩家把点完雪茄的打火机丢在炸弹旁边,然后就被炸死了,相信他在下一次的游戏中会注意别再犯这种错误。

5. Feel Clever(让玩家觉得自己很聪明)

有各式各样的物件以及手段可以用来解决谜题,透过各种方式过关能让玩家感觉自己很棒,而不是按照设计者写死的剧本在走。

让玩家觉得自己很聪明.jpg

整理出这五个要素后,制作团队接着透过脑力激荡思考出许多可能成为游戏关卡的场景,并针对这几个项目作投票评分,来选出可能适合作为VR 解谜关卡的场景。

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选出的场景分别为Hunting Lodge 以及Window Washing,于是他们便分成两组人马,针对这两个场景制作出低多边形的测试版本关卡,在里面放置了许多可能会出现的物件,并开始疯狂的进行试玩。

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然而试玩的结果非常糟糕,尽管这两个关卡符合上面整理出来的五个要素,但玩起来却有许多非常明显的问题,最后他们将这些问题以及解决方法整理如下:

1. 游戏开头没有明确的目标

在开头就该放置一个要达成的目标在玩家眼前,并注意分别设置短期、中期、长期要达成的目标。

游戏开头没有明确的目.jpg

2. 缺乏(感官上的)自由

VR 是自由的,让玩家感受到这一点,在解谜的过程中重点是要让玩家感觉一切在自己的掌控中。

缺乏(感官上的)自由.jpg

3. 解谜的脉络不够明确

像汽车关卡的设计非常棒,能够藉由各式各样的物件来达成各种小目标,并且各个小目标可以结合在一起,或者引导出下一个目标。

解谜的脉络不够明确.jpg

4. 解谜的方法不够出色

谜题应该要让人觉得够酷,并且要让玩家解开后觉得自己很聪明。

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5. 缺少让人感到惊艳的一瞬间

我们应该试着让玩家在某个时刻觉得自己成为了英雄。

缺少让人感到惊艳的一瞬间.jpg

更方便迅速的Prototype 开发方式

Patton接着分享了在制作这些Prototype的同时,团队也开始思考一个问题:「我们能不能用更快更低成本的方式来开发VR的phototype呢?」

我们能不能用更快更低成本的方式来开发VR的phototype呢.jpg

答案是Yes,而实现这个想法的方式开发团队称之为Brownboxing。也就是利用纸箱以及厚纸板这些材料来制作游戏中的物件,直接在现实空间中设置一块游戏区域进行测试。现场的听众看到这个测试方式也大笑起来。

Brownboxing 影片

 

在演说的末段,Patton 试着用最后一张投影片总结他今天的内容,当你在设计VR 游戏的关卡时只要能注意到今天分享的几个重点的话,相信未来开发出来的游戏应该能带给玩家新奇且前所未有的体验。

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今年相信会是VR 产业蓬勃发展的一年。对许多的玩家来说,VR 是一种全新的游戏体验,让人期待此一世代的到来;站在开发者的角度来看,VR 内容的设计是一块新领域,大家都在探索如何才能设计出优质的VR 内容。

希望本文能带给各位读者些许帮助。

来源:IGDSHARE

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