地图块大小——《幻影猫》开发笔记(一)

文/Yop

地图块格子大小

重要程度 ☆☆☆☆

2D 的横版游戏有很多都是用地图格子拼成的。

作为一款横版过关游戏,地图格子是基础中的基础,格子的尺寸会直接影响游戏的视觉呈现、物理设定以及关卡设计。

我个人是希望角色在画面上的尺寸尽量地大的,这样让游戏从视觉上看起来更简单一些,偏窄的视野也可以隐藏更多的内容,方便做关卡设计(因为游戏是探索解密向)。一开始设定格子尺寸是 84*84 的,不过很快我们就做出了第一次修改。

第一次修改是因为我们确定了跳跃高度为 3 格。如果跳跃高度为 3 格,那么屏幕的显示高度就应该为 7 格以上,否则一旦角色跳跃到平台上,他的后方会看起来像个悬崖(因为镜头跟随而看不到地面),或者无法看到上方的平台。

看不到下方是否危险

视野清晰

这一次修改把格子尺寸缩小至 76*76,在 640 像素高度的屏幕上可以显示 8 个格子。

幻影猫Demo(格子为 76*76)

第二次修改是因为美术改动。新的美术风格极大地弱化了背景的景观,从卡通风格替换成了极简风格,为了让地形看起来更丰富一些,主美提出了缩小格子尺寸的要求。

缩小格子一方面可以让游戏视野更佳,另一个重要的作用是可以让游戏的视觉中心(主角)下移一些(保持下方 3.5 格的视野,则空中有了更多的空间),增加画面的稳定感。

《Fez》为代表的主流主机画面比例

这个时候缩小格子已经没有画面太复杂的顾虑,但它有个隐藏的问题——性能问题。在 76 * 76 的尺寸下,游戏需要处理的格子数量为 8*15 ,120 个格子,而在 50*50 的尺寸下,游戏需要处理的格子数量为 13 * 23  ,299 个格子,性能损耗直接超过 200%。

在多次测试之后,最后把格子尺寸缩小为 64*64,视野面积为 180 个格子,增加的性能风险最后决定通过简化背景特效和关卡设计来控制。

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