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经验谈

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经验谈 / development-experience
你的游戏文字量太大了吗?(下)

你的游戏文字量太大了吗?(下)

文/Jeff Vogel译/喝喝喝水前文提要:你的游戏文字量太大了吗?(上) 关于电子游戏中的文字的观察结果 1,一段时间以来,人们对《博德之门(Baldur's Gate)》和《异域镇魂曲(Planescape:Torment)》这样的游戏有很大的需求。也就是说,老...

经验谈 / development-experience
你的游戏文字量太大了吗?(上)

你的游戏文字量太大了吗?(上)

文/Jeff Vogel译/喝喝喝水“太长了,去掉一半。”“哪一半?“你不需要的一半”。- Their Finest我的整个职业生涯都在为重故事性的游戏写作,写了许多的文字。我们公司Spiderweb Software很小。我们买不起花哨的图形,所以我们不得不依靠文字。有趣的,高...

经验谈 / development-experience
一个电子游戏开发者在D&D中学到的事情

一个电子游戏开发者在D&D中学到的事情

文/Skye Larsen译/喝喝喝水注意:这篇文章比大多数文章还要长一些。所以我在冗长的介绍之前先行道歉。如果你的时间不够或鄙视超级英雄的故事和他们的同类,我建议你跳过第一个粗体部分,直接去看实际的经验教训部分。 倒退大约二十年。我当时最关心...

经验谈 / development-experience
我在“SteamProrhet”中学到的东西(四)

我在“SteamProrhet”中学到的东西(四)

文/Lars Doucet译/喝喝喝水前文提要:我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)我在“SteamProrhet”中学到的东西(二)我在“SteamProrhet”中学到的东西(三)清醒点现在,让我们回到开头那个吓人的小图表:每一周,steam上都会发布成打的独立游戏,而其中...

经验谈 / development-experience
我在“SteamProrhet”中学到的东西(三)

我在“SteamProrhet”中学到的东西(三)

文/Lars Doucet译/喝喝喝水前文提要:我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)我在“SteamProrhet”中学到的东西(二)实例探究Thimbleweed Park与Rain World和Beat Cop同一周发布。尽管是罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert)的死忠粉,并且对此类游戏充满震惊...

经验谈 / development-experience
我在“SteamProrhet”中学到的东西(二)

我在“SteamProrhet”中学到的东西(二)

文/Lars Doucet译/喝喝喝水前文提要:我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)预测游戏的预测部分受到“Superforecasters”的概念的启发 - 一群试图更好地预测未来事件的人(在我们的不间断专业时代的一个急需的技能)。他们的方法的基本要点是:做出明确...

经验谈 / development-experience
我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)

我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)

文/Lars Doucet译/喝喝喝水昨天我用一些可怕的统计数据推送一个跟帖(点击查看整个事情):我将仔细阅读此线程:https://t.co/HqlJ5XyO0d- Lars Doucet(@larsiusprime),2017年5月8日以下是我提到的一些事情的快速更新总结:过去13周,至少有249项...

经验谈 / development-experience
可靠设计的7个关键(下)

可靠设计的7个关键(下)

文/Michael How译/喝喝喝水前文提要:可靠设计的7个关键(上)可靠设计的7个关键(中)6——聆听 – 聆听你的社区,你的玩家,你的老板,每个人都拥有买入的权力,自然也有意见。没有意见是无效的。不要排挤原始设计,但不要害怕挑战别人的设计。如果人...

经验谈 / development-experience
可靠设计的7个关键(中)

可靠设计的7个关键(中)

文/Michael How译/喝喝喝水前文提要:可靠设计的7个关键(上)3——允许机制以有意义的方式相互作用 - 如果你做的一个机制不是以更多的方式与环境,敌人或其他机制相互作用的话,有可能是很容易被遗忘的。在一个稳定的机制的基础上设计你的任务和遭遇战...

经验谈 / development-experience
可靠设计的7个关键(上)

可靠设计的7个关键(上)

文/Michael How译/喝喝喝水在开发过程中,有很多事情你希望从前进的面前。关键可以避免陷阱,帮助你早些时候知道。在这里,我试图提供一些可靠设计的关键。7个关键。1.早早失败 - 周围有很多人说“尽早失败,经常失败”。当您有大量的时间和金钱,想要...

经验谈 / development-experience
如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(六)

如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(六)

文/Chris Priestman译/喝喝喝水上集回顾:如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(一)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(二)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(三)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(四)如何最大限度地提高您...

游戏行业 / game-industry
如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(五)

如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(五)

文/Chris Priestman译/喝喝喝水上集回顾:如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(一)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(二)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(三)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(四)接触所有专家都认为,...

游戏行业 / game-industry
如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(四)

如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(四)

文/Chris Priestman译/喝喝喝水上集回顾:如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(一)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(二)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(三)获得一个伙伴希望打破中国市场的西方开发商的一个更好的选择可能是与...

游戏行业 / game-industry
如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(三)

如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(三)

文/Chris Priestman译/喝喝喝水上集回顾:如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(一)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(二)了解中国受众的想法有一种传统的观点认为,只要在Steam上有中文翻译就能够打开中国玩家的市场。但是,你与了解中国...

经验谈 / development-experience
如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(二)

如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(二)

文/Chris Priestman译/喝喝喝水上集回顾:如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(一)惊喜的销售额这个机会是一些独立游戏开发者学习最好的方式之一。其中一个是Adriaan de Jongh,视觉益智游戏Hidden Folks的制作者,该游戏的销售额中的41%来自国...

经验谈 / development-experience
如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(一)

如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(一)

文/Chris Priestman翻/喝喝喝水在中国现在有超过1500万的Steam用户基础(根据SteamSpy)。这使得它成为第三大数量的Steam帐户持有人的国家,仅次于俄罗斯和美国。这样的数字足以说服任何游戏开发者努力吸引中国玩家。然而,许多人还没有这样做。问题...

经验谈 / development-experience
开发者应该学习的7个令人难忘的BOSS战(下)

开发者应该学习的7个令人难忘的BOSS战(下)

文/Richard Moss译/喝喝喝水上文提要:开发者应该学习的7个令人难忘的BOSS战(上)开发者应该学习的7个令人难忘的BOSS战(中)《传说之下》中那些想象力,充满角色特点和推进剧情发展的BOSS战《折磨:扭蒙拉之潮(Torment: Tides of Numenera)》首席...

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开发者应该学习的7个令人难忘的BOSS战(中)

开发者应该学习的7个令人难忘的BOSS战(中)

文/Richard Moss译/喝喝喝水上文提要:开发者应该学习的7个令人难忘的BOSS战(上)NES《忍者蛙》里的BOSS--The Walker的新视角《忍者蛙》最出名的可能是其极端,极度折磨的难度,但这个NES横版卷轴游戏在当时也充满了野心和巧妙的设计思想。Price高度...

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开发者应该学习的7个令人难忘的BOSS战(上)

开发者应该学习的7个令人难忘的BOSS战(上)

文/Richard Moss译/喝喝喝水这是游戏设计的核心支柱,但BOSS战很难做好。事实上,许多设计师在制作他们的大遭遇战时都会无意中发现这样那样的问题——也许很难满足挑战玩家的需要,或者未能纳入(和巧妙地调整)已学习的机制并在战斗中练习。有很多潜在的...

经验谈 / development-experience
业余独立游戏制作(下)

业余独立游戏制作(下)

文/Daniel O'Byrne译/喝喝喝水上文提要:业余独立游戏制作(上) 改变了什么?明确的目标:我想做和商业上发布完整的游戏,我想让它们在(相对)短的时间内完成保持完成时间可见和我的动力。我决定从开始算起的6个月内发布我的第一款游戏(这意味...