育碧游戏制作人:做好项目前期管理的10条经验
原作者:David Manuel 译者:Vivian Xue去年,在我曾经居住过的澳大利亚布里斯班,发生了30多年来最严重的洪灾。然而过去的几个世纪里,这座城市经历了好几次这样的洪水。每次洪水过后,委员会都会研究讨论未来减轻洪灾的方法。然而大多数建议都被忽...
原作者:David Manuel 译者:Vivian Xue去年,在我曾经居住过的澳大利亚布里斯班,发生了30多年来最严重的洪灾。然而过去的几个世纪里,这座城市经历了好几次这样的洪水。每次洪水过后,委员会都会研究讨论未来减轻洪灾的方法。然而大多数建议都被忽...
原作者:Daniel Jones 译者:Willow Wu我们这些玩家之前还在担心恐怖游戏是不是被那些偏爱动作游戏的发行商遗忘在脑后了,从《生化危机5》《生化危机6》等类似的游戏就可以看出原来那些做生存恐怖游戏的开发者许多都转向了以动作为主的游戏。我的意思...
原作者:Arto Koistinen 译者:Willow Wu写这篇文章的初衷是为了回答了一个复杂而直接的问题:怎样才能做出一个优秀的RPG游戏?在我的职业生涯中,我参与过若干RPG游戏项目的开发,还针对这一主题写了做了PPT,发表演说。但是我从来都没有从整体视角...
原作者:Keith Burgun 译者:Willow Wu我想简单说说游戏难度设定这个问题。首先我要说的是“难度(difficulty)”这个词跟我想做的东西,也就是策略游戏并没有特别大关系,至少是不应该有。任何一个优秀的多人在线策略游戏都会有匹配系统,为玩家找一个...
原作者: Paul Kilduff-Taylor 译者:Vivian Xue我们的游戏《冰封触点 2(Frozen Synapse 2)》即将发行了。从某种程度上讲,它是我们在独立游戏领域工作17年来的辉煌顶点。这似乎是一个回顾并写些励志文章的好时机,以便能获得社交媒体20分钟的...
原作者:Jake Birkett 译者:Willow Wu我刚刚从波士顿回来,在那里和几位独立开发者、Valve公司人员一起参加圆桌会议,话题主要围绕着如何才能做出有销路的游戏。我想对这一话题做一个自我总结,尽管现在人们能够轻松获取到各种信息,我还是能看到不...
文/Alyssa Jarrett译/喝喝喝水2016年,消费者花费410亿美元用于手机游戏,超过了PC和游戏主机成为了最大的游戏领域。特别的,移动端玩家每年平均花费87美元的应用程式内购费用,其中某些顶级游戏的花费每年最高达550美元,如Game of War: Fire Age。...
文/喝喝喝水游戏被越来越多的人接受和重视,被称作“第九艺术”。电子游戏正成为新一代人不可缺少的东西,游戏对人的成长有着不可忽视的影响。相信未来游戏将会日益发展甚至将影响人的三观,所以我们不得不思考,游戏对价值观的影响究竟是好,还是坏。...
文/Joel Couture译/喝喝喝水前文提要:Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(上) Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(中) 避免你的葬礼的“乐趣”通过这些系统,Jans希望为《缺氧》的玩家创造一个有趣的生存系统,让玩家以创造性...
文/Joel Couture译/喝喝喝水前文提要:Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(上) 不要在太空中饿死迫使玩家不断地在相互联系,复杂,封闭的模拟系统中循环利用其中的资源,这比起《饥荒》来说是非常不相同的体验。这并不是说开发商不能把他...
文/Joel Couture译/喝喝喝水Klei Entertainment,黑色幽默风格生存游戏《饥荒》的制作商,新作《缺氧》发布,它要求玩家在一个更加恶劣的环境中生存:外太空。氧气,矿物质,水,娱乐以及一个只够生存的地方,向玩家发出了全新的挑战。“我们刚开始的...
文/Chris译/Determine所以你想寻找一位作曲家为你的游戏创作音乐?这当然是一个好的选择!只不过,我要到哪里去找一位合适的作曲人呢?我该如何向他们开口?他们与我是否有什么共同语言呢?为了帮助您解决这些问题,我准备了一个简易清单,来帮助你去...
文/Jeff Vogel译/喝喝喝水前文提要:你的游戏文字量太大了吗?(上) 关于电子游戏中的文字的观察结果 1,一段时间以来,人们对《博德之门(Baldur's Gate)》和《异域镇魂曲(Planescape:Torment)》这样的游戏有很大的需求。也就是说,老...
文/Jeff Vogel译/喝喝喝水“太长了,去掉一半。”“哪一半?“你不需要的一半”。- Their Finest我的整个职业生涯都在为重故事性的游戏写作,写了许多的文字。我们公司Spiderweb Software很小。我们买不起花哨的图形,所以我们不得不依靠文字。有趣的,高...
文/Skye Larsen译/喝喝喝水注意:这篇文章比大多数文章还要长一些。所以我在冗长的介绍之前先行道歉。如果你的时间不够或鄙视超级英雄的故事和他们的同类,我建议你跳过第一个粗体部分,直接去看实际的经验教训部分。 倒退大约二十年。我当时最关心...
文/Lars Doucet译/喝喝喝水前文提要:我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)我在“SteamProrhet”中学到的东西(二)我在“SteamProrhet”中学到的东西(三)清醒点现在,让我们回到开头那个吓人的小图表:每一周,steam上都会发布成打的独立游戏,而其中...
文/Lars Doucet译/喝喝喝水前文提要:我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)我在“SteamProrhet”中学到的东西(二)实例探究Thimbleweed Park与Rain World和Beat Cop同一周发布。尽管是罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert)的死忠粉,并且对此类游戏充满震惊...
文/Lars Doucet译/喝喝喝水前文提要:我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)预测游戏的预测部分受到“Superforecasters”的概念的启发 - 一群试图更好地预测未来事件的人(在我们的不间断专业时代的一个急需的技能)。他们的方法的基本要点是:做出明确...
文/Lars Doucet译/喝喝喝水昨天我用一些可怕的统计数据推送一个跟帖(点击查看整个事情):我将仔细阅读此线程:https://t.co/HqlJ5XyO0d- Lars Doucet(@larsiusprime),2017年5月8日以下是我提到的一些事情的快速更新总结:过去13周,至少有249项...
文/Michael How译/喝喝喝水前文提要:可靠设计的7个关键(上)可靠设计的7个关键(中)6——聆听 – 聆听你的社区,你的玩家,你的老板,每个人都拥有买入的权力,自然也有意见。没有意见是无效的。不要排挤原始设计,但不要害怕挑战别人的设计。如果人...