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经验谈

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经验谈 / development-experience
前100位的手机游戏的推送策略

前100位的手机游戏的推送策略

文/Alyssa Jarrett译/喝喝喝水2016年,消费者花费410亿美元用于手机游戏,超过了PC和游戏主机成为了最大的游戏领域。特别的,移动端玩家每年平均花费87美元的应用程式内购费用,其中某些顶级游戏的花费每年最高达550美元,如Game of War: Fire Age。...

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关于游戏和道德的一些看法

关于游戏和道德的一些看法

文/喝喝喝水游戏被越来越多的人接受和重视,被称作“第九艺术”。电子游戏正成为新一代人不可缺少的东西,游戏对人的成长有着不可忽视的影响。相信未来游戏将会日益发展甚至将影响人的三观,所以我们不得不思考,游戏对价值观的影响究竟是好,还是坏。...

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Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(下)

Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(下)

文/Joel Couture译/喝喝喝水前文提要:Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(上) Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(中) 避免你的葬礼的“乐趣”通过这些系统,Jans希望为《缺氧》的玩家创造一个有趣的生存系统,让玩家以创造性...

经验谈 / development-experience
Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(中)

Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(中)

文/Joel Couture译/喝喝喝水前文提要:Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(上) 不要在太空中饿死迫使玩家不断地在相互联系,复杂,封闭的模拟系统中循环利用其中的资源,这比起《饥荒》来说是非常不相同的体验。这并不是说开发商不能把他...

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Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(上)

Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(上)

文/Joel Couture译/喝喝喝水Klei Entertainment,黑色幽默风格生存游戏《饥荒》的制作商,新作《缺氧》发布,它要求玩家在一个更加恶劣的环境中生存:外太空。氧气,矿物质,水,娱乐以及一个只够生存的地方,向玩家发出了全新的挑战。“我们刚开始的...

经验谈 / development-experience
关于你和你游戏音乐人的6件需要知道的事情

关于你和你游戏音乐人的6件需要知道的事情

文/Chris译/Determine所以你想寻找一位作曲家为你的游戏创作音乐?这当然是一个好的选择!只不过,我要到哪里去找一位合适的作曲人呢?我该如何向他们开口?他们与我是否有什么共同语言呢?为了帮助您解决这些问题,我准备了一个简易清单,来帮助你去...

经验谈 / development-experience
你的游戏文字量太大了吗?(下)

你的游戏文字量太大了吗?(下)

文/Jeff Vogel译/喝喝喝水前文提要:你的游戏文字量太大了吗?(上) 关于电子游戏中的文字的观察结果 1,一段时间以来,人们对《博德之门(Baldur's Gate)》和《异域镇魂曲(Planescape:Torment)》这样的游戏有很大的需求。也就是说,老...

经验谈 / development-experience
你的游戏文字量太大了吗?(上)

你的游戏文字量太大了吗?(上)

文/Jeff Vogel译/喝喝喝水“太长了,去掉一半。”“哪一半?“你不需要的一半”。- Their Finest我的整个职业生涯都在为重故事性的游戏写作,写了许多的文字。我们公司Spiderweb Software很小。我们买不起花哨的图形,所以我们不得不依靠文字。有趣的,高...

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一个电子游戏开发者在D&D中学到的事情

一个电子游戏开发者在D&D中学到的事情

文/Skye Larsen译/喝喝喝水注意:这篇文章比大多数文章还要长一些。所以我在冗长的介绍之前先行道歉。如果你的时间不够或鄙视超级英雄的故事和他们的同类,我建议你跳过第一个粗体部分,直接去看实际的经验教训部分。 倒退大约二十年。我当时最关心...

经验谈 / development-experience
我在“SteamProrhet”中学到的东西(四)

我在“SteamProrhet”中学到的东西(四)

文/Lars Doucet译/喝喝喝水前文提要:我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)我在“SteamProrhet”中学到的东西(二)我在“SteamProrhet”中学到的东西(三)清醒点现在,让我们回到开头那个吓人的小图表:每一周,steam上都会发布成打的独立游戏,而其中...

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我在“SteamProrhet”中学到的东西(三)

我在“SteamProrhet”中学到的东西(三)

文/Lars Doucet译/喝喝喝水前文提要:我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)我在“SteamProrhet”中学到的东西(二)实例探究Thimbleweed Park与Rain World和Beat Cop同一周发布。尽管是罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert)的死忠粉,并且对此类游戏充满震惊...

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我在“SteamProrhet”中学到的东西(二)

我在“SteamProrhet”中学到的东西(二)

文/Lars Doucet译/喝喝喝水前文提要:我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)预测游戏的预测部分受到“Superforecasters”的概念的启发 - 一群试图更好地预测未来事件的人(在我们的不间断专业时代的一个急需的技能)。他们的方法的基本要点是:做出明确...

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我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)

我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)

文/Lars Doucet译/喝喝喝水昨天我用一些可怕的统计数据推送一个跟帖(点击查看整个事情):我将仔细阅读此线程:https://t.co/HqlJ5XyO0d- Lars Doucet(@larsiusprime),2017年5月8日以下是我提到的一些事情的快速更新总结:过去13周,至少有249项...

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可靠设计的7个关键(下)

可靠设计的7个关键(下)

文/Michael How译/喝喝喝水前文提要:可靠设计的7个关键(上)可靠设计的7个关键(中)6——聆听 – 聆听你的社区,你的玩家,你的老板,每个人都拥有买入的权力,自然也有意见。没有意见是无效的。不要排挤原始设计,但不要害怕挑战别人的设计。如果人...

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可靠设计的7个关键(中)

可靠设计的7个关键(中)

文/Michael How译/喝喝喝水前文提要:可靠设计的7个关键(上)3——允许机制以有意义的方式相互作用 - 如果你做的一个机制不是以更多的方式与环境,敌人或其他机制相互作用的话,有可能是很容易被遗忘的。在一个稳定的机制的基础上设计你的任务和遭遇战...

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可靠设计的7个关键(上)

可靠设计的7个关键(上)

文/Michael How译/喝喝喝水在开发过程中,有很多事情你希望从前进的面前。关键可以避免陷阱,帮助你早些时候知道。在这里,我试图提供一些可靠设计的关键。7个关键。1.早早失败 - 周围有很多人说“尽早失败,经常失败”。当您有大量的时间和金钱,想要...

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如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(六)

如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(六)

文/Chris Priestman译/喝喝喝水上集回顾:如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(一)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(二)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(三)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(四)如何最大限度地提高您...

游戏行业 / game-industry
如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(五)

如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(五)

文/Chris Priestman译/喝喝喝水上集回顾:如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(一)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(二)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(三)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(四)接触所有专家都认为,...

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如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(四)

如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(四)

文/Chris Priestman译/喝喝喝水上集回顾:如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(一)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(二)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(三)获得一个伙伴希望打破中国市场的西方开发商的一个更好的选择可能是与...

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如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(三)

如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(三)

文/Chris Priestman译/喝喝喝水上集回顾:如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(一)如何最大限度地提高您在中国的Steam销量(二)了解中国受众的想法有一种传统的观点认为,只要在Steam上有中文翻译就能够打开中国玩家的市场。但是,你与了解中国...