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经验谈

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经验谈 / development-experience
2017年10个可以尝试的游戏开发项目(下)

2017年10个可以尝试的游戏开发项目(下)

文/Damian Wolf译/喝喝喝水前情提要:2017年10个可以尝试的游戏开发项目(上) 6。火星任务游戏冒险游戏是2016年评价最好的游戏类型,并且在火星任务游戏方面还有玩家感兴趣的新特性。开发这样的一个游戏会对你作为一个游戏开发者产生巨大的结果...

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2017年10个可以尝试的游戏开发项目(上)

2017年10个可以尝试的游戏开发项目(上)

文/Damian Wolf译/喝喝喝水游戏是日常生活的一部分,但是随着时间的推移人们不断尝试新的游戏类型。在本文中,我们将讨论一些初学者今年可以从事的游戏开发项目。对于编程的初学者,产生新的游戏理念是有点难度的,特别是对于那些不了解当前顶级游戏类别...

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每个开发者都应该学习的7个交互式小说作品(下)

每个开发者都应该学习的7个交互式小说作品(下)

文/Stefanie Fogel译/喝喝喝水上集回顾每个开发者都应该学习的7个交互是小说作品(上)4)Bad Machine你讲故事的方式与其内容一样重要,麻省理工学院的副教授以及交互小说作家Nick Montfort如是说,一个很好的例子是Dan Shiovitz的Bad Machine。游戏中...

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每个开发者都应该学习的7个交互式小说作品(上)

每个开发者都应该学习的7个交互式小说作品(上)

文/ Stefanie Fogel译/喝喝喝水“你站在一个白色房子西方的户外,房子有一个木制的前门。这里有一个小的邮箱。”如果你是一位有着一定年龄的玩家,你可能还记得这个开场白和有很多美好的回忆的房子,在房子底下的巨大地下洞穴,在黑暗中等待着你的可怕东西...

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当制作工作室的第二个游戏时开发者探索创造性的挑战

当制作工作室的第二个游戏时开发者探索创造性的挑战

文/Alissa McAloon译/喝喝喝水“我想我通过正在做的工作来追逐满足和满意的感觉,但这就像我满足于整个过程,而不是最后的结果。”——Greg Kasavin探索他在Supergiant Games的第一,第二,和最终的第三款游戏中的创作过程的心态。在《<小说的艺术>的六个故...

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​  Ben Myres:谈游戏系统策划设计(三)

​ Ben Myres:谈游戏系统策划设计(三)

文/Ben Myres译/喝喝喝水上集回顾Ben Myres:谈游戏系统策划设计(一)Ben Myres:谈游戏系统策划设计(二)增加反馈另一个角度看系统设计是反馈。Anna Anthrophy以及Naomi Clark的著作《游戏设计要则探秘(A Game Design Vocabulary)》中所说:“当我...

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​  Ben Myres:谈游戏系统策划设计(二)

​ Ben Myres:谈游戏系统策划设计(二)

文/Ben Myres译/喝喝喝水上集回顾Ben Myres:谈游戏系统策划设计(一)关于系统设计的工序通过技能链思考我认为最好的游戏系统设计是设计师围绕他们游戏的核心机制策划的系统,如果你的核心玩法是跑酷,那为什么要往里面加射击成分?(我指的就是《镜...

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​  Ben Myres:谈游戏系统策划设计(一)

​ Ben Myres:谈游戏系统策划设计(一)

文/Ben Myres译/喝喝喝水关于游戏制作已经有很多的很好的文章和视频,但令人惊讶的是,并没有很多应该有的关于系统设计方面的东西,所以让我,一名游戏设计师的信口胡说,来带你领略我关于系统设计学到的东西。开始需要的一些理论系统设计是什么?在...

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游戏行业分散的好处与坏处

游戏行业分散的好处与坏处

文/Josh Bycer译/喝喝喝水对于今天的帖子,我想谈谈相比其他行业来说最大的神话之一——游戏行业。每隔几个月,就会有人发布一些视频游戏说“游戏产业是XX,”或“游戏产业应该做XX。“游戏记者和行业之外的人常常犯关于游戏产业如何运营的错误,那些文章都忽...

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如何通过分析优化你的游戏教学关(下)

如何通过分析优化你的游戏教学关(下)

文/Vasiliy Sabirov译/喝喝喝水上集回顾如何通过分析优化你的游戏教学关(上)让我们考虑另一个例子。在这里,我们可以看到玩家没有通过教程的份额要高得多。在这个游戏中跳过教程是不可能的,所以蓝色区域不可用,但是红色和绿色区域的比例是惊人的。在...

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如何通过分析优化你的游戏教学关(上)

如何通过分析优化你的游戏教学关(上)

文/Vasiliy Sabirov译/喝喝喝水让我来解释一下:一件好的衣服就像一张邀请卡,在第一次接触时,用户喜欢你的产品越多,短期留存越多,长期留存也会越多,最终货币化指标也就更高。事实证明,最初印象的优化是最应首先关注的。此外,在最初阶段的改变...

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深入游戏设计:《奥威尔(Orwell)》里的重要决定(中)

深入游戏设计:《奥威尔(Orwell)》里的重要决定(中)

文/Kris Graft译/喝喝喝水上集回顾深入游戏设计:《奥威尔(Orwell)》里的重要决定(上)尝试寻找正确的路:原始雏形在将这些机制实现成雏形之后,我们得到了一个可玩的版本,其中所有的文本与图片可能包含信息并且可以提取。很快我们发现,如果我...

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一个成功的工作室应该拥有的7项特征(下)

一个成功的工作室应该拥有的7项特征(下)

文/Kris Graft译/喝喝喝水上集回顾一个成功的工作室应该拥有的7项特征(上)# 4玩你的游戏,直到精疲力竭喜欢玩自己的游戏的团队最终将制作出一个伟大的游戏。通常,特别是在制作的早期,玩游戏你正在制作的游戏是比较困难的。因为bug很多并且缺少最终...

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一个成功的工作室应该拥有的7项特征(上)

一个成功的工作室应该拥有的7项特征(上)

文/Kris Graft译/喝喝喝水你们中的一些人可能读过Ed Catmull的著作《Creativity, Inc》。这本书深入探讨了皮克斯动画工作室的创作过程,描述了工作室如何管理他们的创造力,使得他们似乎能够不断地创作出一系列轰动一时的电影,并且对皮克斯如何保持其...

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自由应变叙事的独特力量

自由应变叙事的独特力量

文/Simon Parkin译/喝喝喝水根据加利福尼亚州Monomi Park工作室联合创始人Nick Popovich的说法,自由应变叙事是游戏设计师最强大最独特的工具之一。在今天下午于旧金山举办的游戏开发者大会上,2016年度最热独立游戏之一《史莱姆牧场》的作者Popovich...

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进入电子游戏行业的5个tips(下)

进入电子游戏行业的5个tips(下)

文/Gerardo Garcia译/喝喝喝水上集回顾进入电子游戏行业的5个tips(上)3 不过滤你代表作的内容不要把你做的所有项目都放到简历里。读了4页之后,绝大部分人都会觉得没意思。记住,就像一部好的电影:好的东西最优先。你必须时刻反问自己,你是不是只...