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经验谈

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独游者 / igd
如何培养全面、主动的技术问题解决方法

如何培养全面、主动的技术问题解决方法

赞助的文章:Improbable讨论了希望为其多人游戏获得支持团队的工作室的各种选择 根据不同的游戏,即使只是片刻的停机时间也会给工作室带来巨大的收入损失。由于每个游戏——即使是那些最初基于现成的软件包的游戏——都是独特的复杂的,是由不同的团...

经验谈 / development-experience
电子游戏写作简要指南

电子游戏写作简要指南

 许多人学习文案脚本编写,在Twine上尝试一些东西,或者主修英语,希望有一天能成为一名游戏编剧。游戏文案编写没有捷径,也很少有课程专门针对这部分行业。GamesIndustry.biz英国编辑James Batchelor主持了EGX Rezzed Digital论坛讨论这个话题...

游戏行业 / game-industry
介绍游戏产业中的知识产权

介绍游戏产业中的知识产权

IP为何如此重要?哪种类型的游戏最流行?以及开发者应该如何保护自己的游戏?商标律师Aaron Wood就这些问题进行了阐述游戏产业是娱乐行业中增长最快的行业,据估计在英国有3730万人在PC、主机或手机上玩电子游戏。 游戏公司不断寻求创新以从日益...

游戏创意 / ideas
通过游戏讲故事

通过游戏讲故事

在一个关于 Grindstone 的案例研究中,Kaitlin Tremblay 解释了在游戏中讲述故事的意义,这些故事看起来可能没有太多的叙事空间 《Grindstone》并不是你所想的那种“叙事游戏”。但在过去一年半的时间里,我一直与团队一起致力于《Grindstone》的...

独游者 / igd
“直接开搞”:预算内游戏开发的技巧

“直接开搞”:预算内游戏开发的技巧

在 Nordic Game 上,Patch & Path 的 Ian Lotinsky 就如何在预算有限的情况下按时推出独立游戏提出了建议游戏开发是一门累人的手艺。这需要时间、精力和金钱,而独立游戏开发者很少同时拥有这三者。 当执行制作人、作家和游戏设计师Ian Loti...

经验谈 / development-experience
TikTok 游戏营销技巧

TikTok 游戏营销技巧

Wholesome Games 的 Jenny Windom 与 GameDiscoverCo 的 Simon Carless 谈论在病毒式视频共享服务上推广游戏本文最初发表于GameDiscoverCo游戏发现通讯,作者是“人们如何发现你的游戏”专家和GameDiscoverCo创始人Simon Carless,主要是关于21世纪20年...

经验谈 / development-experience

为低视力玩家开发游戏

Descriptive Video Works的Rhys Lloyd解释了如何使用音频描述以使你的游戏更容易上手每个玩家都想逃离自己所处的世界,沉浸在一个全新的现实中。这就是电子游戏的魔力。来自易用性社区的玩家(包括盲人和低视力玩家等残疾人)都希望获得同样的沉浸式体...

独游者 / igd
成为概念美术的简要指南

成为概念美术的简要指南

Shiro Games的概念艺术家告诉GamesIndustry.biz学院,该领域的意义远不只是“漂亮的图纸” 概念艺术是游戏产业中最抢手的艺术领域之一。 当GamesIndustry.biz学院汇总关于游戏艺术工作的指南时,Teazelcat首席执行官兼游戏总监Jodie Azhar指...

游戏行业 / game-industry
资深游戏设计师:优秀关卡设计的十大原则

资深游戏设计师:优秀关卡设计的十大原则

对于很多玩家而言,游戏关卡是实际体验当中重要的组成部分,设计精良的关卡可以让游戏玩法更有趣,而且可以让游戏的可重复性更高。对于资源人手有限的团队而言,出色的关卡设计方法可以最大化利用团队资源,带来优秀的游戏体验。在2013年的GDC演讲中...

国外游戏 / foreign-games
没钱没时间:如何做第一款百万美元的独立游戏?

没钱没时间:如何做第一款百万美元的独立游戏?

游戏市场竞争激烈、独立游戏末日之类的说法,可能很多人都不陌生。从客观层面来说,越来越多的游戏意味着每个用户都有了更多的选择,一款优秀的产品很可能无法得到足够的曝光量而被埋没。但竞争并不会阻止真正优秀的开发者和游戏产品,对于低成本的独...

国外游戏 / foreign-games
【译介】何谓游戏设计?小岛秀夫x田尻智x中村光一

【译介】何谓游戏设计?小岛秀夫x田尻智x中村光一

引言大家熟悉的 RED 老师最近翻译了一系列旧杂志的访谈文章,首发于他的知乎专栏“一点儿也不宅”和微信公众号“一点儿也不宅”。这里转载过来供对游戏历史感兴趣的同学们了解和参考。RED 老师在 indienova 还有一个"独立游戏潮”的专题,欢迎访问。...

为什么大家热衷于丧尸游戏

为什么大家热衷于丧尸游戏

前言:我想Zombie更能概括我所表达的丧尸与僵尸,文章里就不过多去区分两者之间的区别。那些渴望人们柔软肉体的丧尸,渴望在你大动脉上吮吸的僵尸,这才是现代的Zombie。                   &nbs...

游戏行业 / game-industry
如何做一款畅销的Steam独立游戏?了解市场趋势很重要

如何做一款畅销的Steam独立游戏?了解市场趋势很重要

作为业内的创意之源,独立游戏已经是很多玩家都比较熟悉的概念,从2011年的《独立游戏大电影》开始,业内向来不缺独立游戏大作。不过,与快速增长的Steam游戏数量相比,成功的独立游戏数量又显得那么稀少。对于大多数独立开发者来说,如何才能做一款...

经验谈 / development-experience
育碧游戏制作人:做好项目前期管理的10条经验

育碧游戏制作人:做好项目前期管理的10条经验

原作者:David Manuel 译者:Vivian Xue去年,在我曾经居住过的澳大利亚布里斯班,发生了30多年来最严重的洪灾。然而过去的几个世纪里,这座城市经历了好几次这样的洪水。每次洪水过后,委员会都会研究讨论未来减轻洪灾的方法。然而大多数建议都被忽...

游戏行业 / game-industry
开发者谈恐怖游戏制造紧张氛围的7个必要元素

开发者谈恐怖游戏制造紧张氛围的7个必要元素

原作者:Daniel Jones 译者:Willow Wu我们这些玩家之前还在担心恐怖游戏是不是被那些偏爱动作游戏的发行商遗忘在脑后了,从《生化危机5》《生化危机6》等类似的游戏就可以看出原来那些做生存恐怖游戏的开发者许多都转向了以动作为主的游戏。我的意思...

游戏行业 / game-industry
开发者谈RPG游戏设计的四组关键平衡因素

开发者谈RPG游戏设计的四组关键平衡因素

原作者:Arto Koistinen 译者:Willow Wu写这篇文章的初衷是为了回答了一个复杂而直接的问题:怎样才能做出一个优秀的RPG游戏?在我的职业生涯中,我参与过若干RPG游戏项目的开发,还针对这一主题写了做了PPT,发表演说。但是我从来都没有从整体视角...

游戏行业 / game-industry
开发者从玩家多样性的角度来思考游戏的难度设定

开发者从玩家多样性的角度来思考游戏的难度设定

原作者:Keith Burgun 译者:Willow Wu我想简单说说游戏难度设定这个问题。首先我要说的是“难度(difficulty)”这个词跟我想做的东西,也就是策略游戏并没有特别大关系,至少是不应该有。任何一个优秀的多人在线策略游戏都会有匹配系统,为玩家找一个...

游戏行业 / game-industry
游戏开发:本质上就是带着镣铐跳舞

游戏开发:本质上就是带着镣铐跳舞

原作者:Jake Birkett 译者:Willow Wu我刚刚从波士顿回来,在那里和几位独立开发者、Valve公司人员一起参加圆桌会议,话题主要围绕着如何才能做出有销路的游戏。我想对这一话题做一个自我总结,尽管现在人们能够轻松获取到各种信息,我还是能看到不...

经验谈 / development-experience
前100位的手机游戏的推送策略

前100位的手机游戏的推送策略

文/Alyssa Jarrett译/喝喝喝水2016年,消费者花费410亿美元用于手机游戏,超过了PC和游戏主机成为了最大的游戏领域。特别的,移动端玩家每年平均花费87美元的应用程式内购费用,其中某些顶级游戏的花费每年最高达550美元,如Game of War: Fire Age。...