“直接开搞”:预算内游戏开发的技巧

Nordic Game 上,Patch & Path 的 Ian Lotinsky 就如何在预算有限的情况下按时推出独立游戏提出了建议

游戏开发是一门累人的手艺。这需要时间、精力和金钱,而独立游戏开发者很少同时拥有这三者。

 

当执行制作人、作家和游戏设计师Ian Lotinsky和联合制作人兼软件工程师Jason RT Bond开始着手他们的项目Patch & Path时,这正是他们所面临的难题。

 

今年初发行的AR手游《Farhaven》便是他们合作的成果。在上周的Nordic Game演讲中,Lotinsky很乐意分享他的一些建议,关于如何在有限的预算和时间内发行一款高质量游戏。

 

“这个演讲旨在帮助您确定新的方法来缩短生产计划的时间并节省您的资金”Lotinsky 说。“这些技术在Farhaven制作中起到了重要作用。

 

“这就是我们游戏开发者看待自己的方式:我们是艺术家,我们的艺术是我们身份的延伸,也是我们对自己的表达。我们煞费苦心地制作我们产品的每一个细节。但这才是我们真正的处境破产。时间不够,钱也不够。在《Farhaven》的制作过程中,我意识到这一点,不禁思考我该如何将这些负债转化为资产?”

 

Lotinsky 的技巧对于任何试图在短时间内完成和发布项目的人来说可能特别有用,例如建立一个作品集,或者只是为了证明自己有这个能力

 

接受时间和技术限制

 

Lotinsky 的第一条建议来自他推荐的两本书:David Allen 的Getting Things Done Amy Hoy 的Just F#*!ing Ship

 

两位作者都提出了相同的想法,即应该接受时间限制,以防止自己一直不断调整和完善您的项目永远不会发布它。

 

“大卫艾伦解释说,信息工作没有物理界限——就像农业或工业一样,”洛廷斯基说。在信息时代,如果你不够细心,你可以无限地调整你的工作。艾米·霍伊(Amy Hoy)在她的书中进一步提出,创造者应该尽可能快地完成框架内容,然后再绕回来补充细节,直到事情足够好为止。


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AR手机游戏《Farhaven》于2021年2月发行

如果你想要发行自己的游戏,你不仅需要接受时间限制还有技术限制。Lotinsky的灵感来自Robyn Miller关于《Myst》制作的GDC 2013事后分析。

 

Lotinsky说道:“Miller谈到他和他的兄弟如何接受CD-ROM的技术限制,以及他们是如何设计《Myst》的关卡。他们并没有投入大量时间和金钱去解决技术局限性,而是决定改变游戏去适应这些局限性。

 

“在Farhaven,这意味着充分理解并接受ARkit的局限性和增强现实的现状——尽管这并不是我们所希望的。我们调整了对象和角色的布局引擎适应ARkit,而不是扭曲ARkit以适应现实世界。”

 

快点在你的目标平台上运行和测试

 

Lotinsky的另一个省时技巧来自iOS和Android平台游戏《Super 80s World》的创造者Mike Cowden。

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Ian Lotinsky

“他的建议直接深刻:不要花太多时间在 Unity 中进行游戏测试,”他说“相反,尽快构建到设备并在玩家所使用的终端设备上体验游戏

 

“这为我们节省了无数时间,因为我们意识到ARkit和真实物理世界的局限性。我进一步采纳了Mike的建议我知道我们将面向苹果设备,所以我阅读了苹果的人机界面指南,并修改了游戏设计以适应我所知道的限制条件。

 

充分利用资产商店

 

无论你选择哪种游戏引擎,正如我们在GamesIndustry.biz Academy上所述,你都有可能获得大量可供选择的资产。如果你计划在预算范围内开发游戏,你应该充分利用资产商店提供的资源。

 

因为知道创造资产将花费我们大量的时间和金钱,所以我们把它抛在了脑后”Lotinsky“相反地,我们在一天内浏览了整个Unity资产商店,并任何可能与我们的游戏有关的内容点了喜欢。当我们实际构建关卡时,我们决定使用我们所拥有的物品,并尽量减少我们必须创造的自定义资产。

 

两人创建了一个电子表格,收集他们找到的所有资产,以便他们可以轻松找到他们下载的内容以及将在成品游戏中使用的位置Lotinsky建议,当涉及到构建实际关卡时,可以这么做来跟踪所有内容。

 

这些商店不仅提供艺术资产,还提供音乐和音效。比如Unity

 

“而我们在资产商店中找不到的东西,我们可以从 freesound.org 获得,”Lotinsky 补充道。 “Apple Music 桌面播放器是组织歌曲和音效的绝佳工具。当然,当需要组织它们时,我们还用电子表格。

 

不要害怕走捷径

 

交付一个高质量的产品并不意味着你不能让事情变得更简单,Lotinsky解释说。这两人把一个简单的尘埃云动画放在一起,以避免做一个更复杂的动画。

 

我们有一台机器,它必须从一种形状转变为另一种形状,而且更容易生成覆盖转变的尘埃云,而不是为转变本身设置动画,”他说。

 

同样,团队通过分批处理节省了大量时间。将其按任务分组,而不是在不同的时间逐个处理。

 

“无论是编写脚本,处理库存物品的图像还是编辑音频文件,我们发现如果我们将类似的东西捆绑在一起,我们便能够获得规模经济和时间经济,而不是在迭代开发过程中及时处理每个游戏组件。分批进行要好得多。”

 

创建一个“冰箱(icebox)”

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如前所述,润色和微调直到事情被认为完美通常是项目被推迟的一个原因。但是,如果您的目标是按计划进行,您就需要接受有些事情不会完成的状况。

 

“我们给自己开了个玩笑,”Lotinsky说,“我们在票务跟踪器(Ticket Tracker)中创建了一个我们称之为‘冰箱’的东西。在这里,我们将功能、漏洞修复、设计或用户体验优化等我们真正想要实现的内容放在了这里,但我们知道这些内容并不能帮助我们快速完成任务。我们把它们放在那里,以便有一天能够回到它们身边,但我们很清楚,我们永远不可能。

 

“大卫·艾伦 (David Allen) 所著的《Getting Things Done》一书将其称为你的‘未来可能的清单’。这是一种将事物从脑海中移走以减少认知负担、重新开始任务并保持专注的方法。”

 

相信专家

 

虽然《Farhaven》主要是由Lotinsky和Bond开发的,但在需要时,他们也会与其他领域的专家合作。Lotinsky解释说,相信这些人对项目的判断是快速推进的关键。

 

“我学到的一件事就是要信任专家,不管是只做了一次拍摄的画外音,还是因为遇到工程限制而做出一些设计决定的软件工程师Jason……我才认识到,要相信人们的直觉和他们的决定,而不是强迫他们做一些我脑海中出现的武断的事情,这为我们节省了很多时间。

 

“我们所做的任何合作都是紧密迭代的,我们定期开会讨论进展和阻碍,以便我们能够快速做出决定并向前发展。”

 

让事情慢慢来

 

最后,当你想要快速完成任务并按照计划进行时,让创意和想法逐渐渗透以达到正确的结果,这是很重要的。

 

“白天有一份不同的工作,又不得不在晚上和周末加班,这确实给了我们一些让事情慢慢进展的空间,”Lotinsky说,“无论我是正在家吃午饭,还是正在开车往返于共同工作中心,这都给了我时间去思考我们正在做或需要做的决定。”

 

它也给了我的潜意识空间,让我去思考我们面临的问题或需要做出的决定,并让它们深入思考——通常,我的潜意识会为我们所面临的问题带回答案。我认为唯一的可能是我接受了这样一个事实,即我必须对工作进行调整,而不是一下子提高强度。

 

“那么结果如何?我们最终完成并发布了一个独立游戏项目。我们的预算是典型独立游戏成本的一半。考虑到这是一份兼职工作“对我和 Jason 来说,我们完成它的时间比大多数已完成的项目要少得多。而且最重要的是:有些玩家非常喜欢它。”

来源:www.gamesindustry.biz

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