聊聊这些独立格斗游戏是如何设计来解决它们所面临的问题的

聊聊这些独立格斗游戏是如何设计来解决它们所面临的问题的

在过去的几年内,许多不同的格斗游戏出现在玩家面前。FTG,作为目前最硬核的游戏类型之一,核心玩家变得越来越少,它的潮流已经过去。但不难看出来,他正在回温。

继《终极街霸4》成功之后CAPCOM推出了续作《街霸5》;抛头换面以全新形态回归的“罪恶装备”系列新作《罪恶装备Xrd》等等,都在这个“浮躁”的时代下引起了不小的话题。当然,除了这些大厂,很多独立开发者们也在为格斗圈子努力着,通过自己的游戏来为格斗游戏群体增加更多的新鲜血液。这些独立格斗游戏相比起传统的经典格斗作品,表现的更加个性十足,在某一个方面特别突出或十分独特,这也是独立游戏常具有的特点。

我喜欢格斗游戏,也喜欢对他们的设计进行分析。尤其是那些独立游戏们,因为独立游戏的开发者大多都是很有想法的人,我对他们抱有期待,期待着能在这些游戏身上看到成功的变革。《骷髅女孩》(SkullGirls)则是这其中较为成功的一个,在国内的多家媒体都有这款游戏的推送和安利,所以就不详细介绍了:Skull Girls:一款到处张显着个性的猎奇画风格斗游戏

近几年也确实有不少的独立格斗游戏面世,而最近刚刚上架的一款格斗游戏让我有些“困惑”,所以我需要和大家一起探讨一下格斗游戏的设计。这里我从中挑出一些具有代表性的(我玩过的)独立格斗游戏,让我们来聊聊这些独立格斗游戏是如何设计来解决它们所面临的问题的。

诸神之战(Fight of Gods)

这是由台湾工作室Digital Crafter开发的一款众神争斗题材的传统2D格斗游戏。近日刚刚上架Steam,还处于EA阶段。正如其名,游戏中有如来佛、宙斯、奥丁、阿努比斯等来自各地域传说的神灵,玩家可以选择自己信仰或喜欢的神参与战斗。题材虽然普通但放在现在也依然不俗,这类题材总会有喜欢的人。尽管最近就因为题材的问题闹出了点事儿。

在游戏刚上架的当天我就购买并着手把玩了这款游戏。游戏采用3D建模的画面表现形式。老实说,在这个3D大趋势的时代下,玩家对画面的要求在逐渐提高,如果技术不够,很有可能落得和《拳皇14》一样的评价。而《诸神之战》的建模水平显然不是那种能让人大饱眼福的水平。这两天体验下来,觉得最大问题就是角色的动画。应该说是帧数不足吧,一开始游戏近似街霸2的打击感给我奇怪的感觉,但后来发现问题应该是出在动画上,角色各动作之间转换的非常快,动作的发生也不够平滑,经常就是一个“静止的动作图片”停留在玩家眼中好几帧的时间。总的来说,是差在“颜值”上了吧

系统上,其实《诸神之战》并没有什么特别亮眼的地方,但仍然有着所有格斗游戏都在做的设计——简化。游戏的按键有5个,其中攻击键有3个,分别是轻攻击L,中攻击M,重攻击H,其余两个是施展投技的TH键和类似《街霸5》VT系统的DP键。其中,三个攻击键可以按照轻中重的顺序依次取消,很多角色可以通过LMH打出简单的3HIT连击。这样的设计好处在于,对于那些不怎么接触格斗游戏的玩家很好理解。因为只要按照轻中重顺序按下3个键就可以打出像大多动作游戏中连按一个键就打出的小连击一样。而不是像《街霸4》那样,即使是最简单的一套目押连段,也需要新手练上好一阵子。最主要的是,很多新手并没有格斗游戏连段的基础意识,大多人用动作游戏的方式去理解,却始终不能理解格斗游戏中究竟要怎么连招。

游戏的气槽有两个,都是只有攒满时才能发动,非常简单易懂。

下面红色的槽为必杀槽,满了之后即可放超必杀,大多数角色超必杀的出招方式都为“下前下前(2626)”。

而上面那条较短的绿色槽为DP槽,是一个类似《街霸5》中VT一样的系统,只有被打的时候才会上升。槽满了之后就可以按下DP键发动角色的能力,每个角色发动DP后都有不同的效果,比如如来佛可以无休止的发飞行道具,最多十次(类似《街霸5》中Guile的VT);奥丁的DP则是增加移动速度,并且236技能增强,可以暂时固定住打中的敌人;关公的DP则为持续时间内,特定技能增强。这是一个突出角色个性的系统,可以让每一名角色的特性更鲜明。不知道是不是和《街霸5》撞想法了,与VT系统十分相似。

游戏的CAST表中,有一栏“特别感谢”名单,其中第一个叫做E.T.的玩家参与了这款游戏的测试,他就是今年EVO《拳皇14》项目的冠军。

除此之外,游戏刚发售当天,也有许多格斗游戏玩家在推特上晒出自己练习《诸神之战》的视频与截图。其中最为狂热的就有《女神异闻录4午夜竞技场》(P4U)知名玩家Yohosie,她表示很喜欢这款游戏,虽然有很多不足之处,但也很有乐趣。

可见游戏在宣传上下了不少功夫,也请了很多知名格斗游戏选手来为游戏测试。但游戏上架当天,还是被发现在招式设计上出现了问题。很多玩家都开发出了无限连,比如耶稣的这记无限蹲轻拳:

总之这款游戏我认为如果作为一款严肃正经的格斗游戏来看的话,表现很平庸。但作为胡逼娱乐来说,还是蛮有趣的。但既然有玩家这么喜欢,希望开发组能继续努力。毕竟游戏还处于EA阶段,还有很大的改良空间,是值得玩家期待的。

另外,这款游戏的音乐倒是挺不错的。

八咫乌(Yatagarasu)

这是较早之前推出的一款格斗游戏了,目前已在Steam上正式发售,还制作过实体OST和画集。

这款游戏在刚发布的时候也引起了一阵话题。都说现在SNK“不行了”,曾经SNK的那群精英们都跑哪了呢?或许这款游戏能多少给你一些解答。这款《八咫乌》就是由前SNK员工跳槽出来做的。

相比起上一款提到的《诸神之战》(Fight of Gods),这款游戏的画面和动画表现看起来可要养眼多了,手感也非常舒服。游戏整体上透出一股《街霸3.3》的味道,不管是系统还是画面,然后再混杂着一点《拳皇》的气息。比起“变革”,《八咫乌》更多包含的是“致敬”。

游戏共有6个按键,其中攻击键有4个:轻拳(LP),重拳(HP),轻脚(LK),重脚(HK),剩余2个为高格挡(HighParry)和低格挡(LowParry)。相比现在的其他格斗游戏,《八咫乌》并没有做什么“简化”的设计,反而全都是些最传统的设计。

全角色中段技:同时按下LP+HP,即可让角色以超低高度跳起打出一记中段技。这和《街霸33》中MP+MK的系统是一样的。

格斗游戏中,尤其是传统2D格斗游戏,因为大多下段技发生较快,所以大多人习惯蹲防,而中段技都是些发生较慢的招式,但正好是打击玩家这种习惯的好手段。所以很多时候评价一个角色的强弱都会用有无中段技来评价。有些游戏中可能一些角色没有中段技,大家就会觉得不强。而《街霸33》则采用了全角色都有中段技这样的设计,某种方面来说强化了角色的平衡性。《八咫乌》则采取了同样的设计。

HP+HK破防技:同时按下HP+HK,角色会发动破防技,无法防御,不需消耗任何资源,但有很长的前摇。同样也是一个常见的系统了。这是作为丰富游戏系统的一个设计,可以让玩家有更多的战术选择

格挡(Parry):《八咫乌》中有专门用来格挡的两个键,分别对应两个段位(High or Low)。空中也可以按两个键中的任一个进行格挡。格挡成功后自己有利,可进行反击。也就是《街霸3》的blocking。只不过从推前变成了按键,更为安全。

超必杀选择:每个角色都有复数个不同的超必杀,在对局前玩家可以从中选择一个,在对局中使用。也是《街霸33》中所采用的超必杀系统。设计的本意应该是让玩家能用同一个角色打出不同的打法。让玩家更能发挥出自己的个性。

自动解说系统:额……那个……玩玩就算了。

这款游戏质量其实还算不错,曾经参展过EVO。但实际上游戏体验并不算很好,这个“体验”并不是指格斗部分,而是UI之类的其他地方。游戏的UI还有各种功能设计都极其不便利。游戏目前只有PC版,但PC却不支持改键,只能用右手方向键控制移动。倒是插手柄和摇杆后支持改键。

我想,这款游戏比起“想要让更多的人来玩格斗游戏”这种想法,更多的是想要致敬心中的神作吧。

就是不知道现在……制作组还有没有后续了。

罪恶裁决(Verdict Guilty - 유죄 평결)

这是一款韩国工作室开发的2D格斗游戏。其实一眼看上去,大家都会联想到一个游戏——《街霸2》。是的,这款游戏的画面、UI都像极了街霸2,不管是所谓的“致敬”还是“抄袭”,都要先玩到游戏的实质内容才行。

实际上游戏的系统和《街霸2》是有天差地别的,在玩到游戏后我便把潜意识中的《街霸2》对比抛到了脑后。

游戏最为特别的便是投和指令。游戏中的指令大多采取了不需要蓄力的快速“后前(46)”和“前前(66)”以及TC技(按照固定顺序快速依次按下按键)这种让动作游戏玩家更容易接受的指令,也算是一个比较有针对性的设计吧。

这款游戏的主题是警匪,而游戏中较为特殊的投技系统也恰好的贴合了这个主题。对局中每个人都会有一个手铐,在拥有手铐的情况下如果对对方使用投技,会比正常情况造成更多的伤害,并且在结束后的一段时间内,对方不能使用必杀技。其实这应该是个蛮有趣的系统,因为比起其他格斗游戏,在这款格斗游戏中玩家使用投技的欲望会更大,因为在那之后你会获得巨大的收益。从而在对局中打拆投的心理战会变得更多。

但可惜的是,游戏一些不足的地方遮盖住了它的优点。游戏中很多技能的判定不知是制作上的失误还是设计问题,很多的多段攻击招式并不能打全,比如一些TC技,总共3段攻击,但只有前两段能命中,第3段攻击会穿过去。也正因为如此,游戏的手感多少有些别扭。其实游戏的设计还不错,比较有想法。但糟糕的手感和极其有《街霸2》既视感的画面都是让人降低好感度的地方。

口袋激斗(Pocket Rumble)

这是一款比较特殊的格斗游戏。总共有3个按键:拳、脚、超必杀。游戏最具特色的地方有两个:出招指令和伤害系统。

这款游戏的出招指令较为特殊。比如一般传统的格斗游戏,都会有“下前(236)拳”这种指令,在这款游戏中也是“下前”,但并不是四分之一正摇的下前,而是下前方向,即小键盘3。在按住下前方向的同时按住相应的攻击键即可使出招式。

“搓招”对于刚出现格斗游戏概念的1987年,是个很难的东西,都后来格斗游戏为人熟知后,那个时代的玩家搓招如吃饭。但对于现在一些没接触过格斗游戏或街机的年轻玩家,“搓招”还是很难,甚至有的连正摇(236)都做不到。并不是“手残”,而是对概念不理解。因为这种“搓招”系统是针对街机设计出来的,很多对街机不熟悉的玩家就不太方便理解这种“搓招”。而《口袋激斗》的这种出招方式我觉得就是为了解决这种问题而设计的。并且这种设计也大大降低了失误率。

《口袋激斗》中所有伤害都是“固定”的,角色的生命被分成等格的血量。每次受到攻击就会减少一格,几段攻击就是几格伤害。所以玩家需要尽量提升combo数才能打出更高的伤害。实际上这样的设计我认为是让玩家明确自己的所作所为,有时候在其他格斗游戏中,玩家对对方造成了伤害,但并不能感受到自己的这轮攻击到底起了多大的作用。只有打出特别明显的高伤害时才会觉得自己很赚。而当血量都“方格”化了之后,你造成了几格伤害显而易见,很明显地理解到自己的所作所为到底有多少价值

游戏看起来虽然小巧,但很多格斗游戏该有的元素它还都有,升龙,飞行道具,以及各种在其他游戏中熟悉的压制对策在这款游戏里也一样适用。每个角色也有不同的气槽系统,突出各角色的特性。

但“小巧”还是归“小巧”,目前游戏的内容不多,深度自然给人感觉不足。如果当做一款严肃正经的格斗游戏来看的话,太过于简单了,缺乏竞技性。另外,这款游戏已经宣布将要登录Nintendo Switch。

几款还在开发中的独立格斗游戏:

Trajes Fatais Minimal

这是一款来自巴西团队的格斗游戏。游戏中的角色都在一场化装舞会上获得了超能力。而他们则因为某些原因必须互相争斗起来。

这款游戏的画面也采用了高精度的点绘,让人看起来很舒服。游戏的系统也非常创新,主要体现在两个地方:血量和出招。这款游戏进行革新的地方和上面所提到的《口袋激斗》方向相同,但处理方式是截然不同的。

这款游戏将角色的血量分成了5个球形部分,其实就可以看成是5条命。当角色损失完一个球形的血量后,角色会强制倒地,期间对手不能再追击,直至起身。这个设计我想是为了让玩家有一个阶段性的体验。在MOBA游戏中,就算双方差距巨大,弱的那一方也会经历均势-劣势-败势这个过程,就算是输,输的一方也有一个游戏体验,玩家知道自己经历了什么。但在传统的格斗游戏中,往往都是还不知道发生了什么,游戏就结束了。新手对战老手时几乎没有游戏体验。所以这款游戏的设计让玩家有了阶段性的体验,在打掉对手“一条命”后,双方都会开始准备下一轮的进攻与防守。

 

 

赤拳星球(Punch Planet)

这款游戏刚刚在今年的EVO2017上展出过,游戏详情因为没有玩过不太清楚。但目前游戏也公布了很多视频,看起来和街霸4很像,尤其是那个像是SA的系统。街霸4在国际上的评价很高,确实有很多开发者都在参考、效仿这款曾经在国际上大红大火的格斗游戏。

 

 

幻想冲击(Fantasy Strike)

这款游戏是由曾经参与过《街霸2HD》开发的制作人领衔制作的一款2D格斗游戏。前一段时间曾进行过两次线上测试。

游戏没有目前在格斗游戏中普遍的“前前(66)”和“后后(44)”的垫步。和上面所提到的《口袋激斗》一样,血量方格化。并且超必杀为单一的一个按键。而较为特殊的一个地方在于投,《幻想冲击》的投有点奇葩,如果对方什么都没做你去投他,那你会被打。只有当对手乱动的时候,你才能投到对方。这个系统官方称之为YOMI Counter。

 

 

一些娱乐性质的一击必杀式独立格斗游戏:

DIVE KICK(两键格斗)

Slice, Dice & Rice

这类所谓“碰到一下就会死”的格斗游戏,也是很多格斗游戏开发者奇思妙想下的产物。游戏强化了立回部分,让对局变得更为紧张。而碰到一下就是一条命没了,然后为新一轮对决做准备的系统也强调了阶段性的体验。但这类游戏目前为止也只能以娱乐的眼光去看它们,作为竞技游戏而言……深度上差太多了。

《任天堂明星大乱斗》式独立格斗游戏

《任天堂明星大乱斗》在格斗游戏中可以说是一朵奇葩,而《ARMS》更是奇葩中的奇葩,看来任天堂在格斗游戏上进行的变革还真是大胆呢。大乱斗类格斗游戏从2人面对面对局变成了多人平台对战,强调了场景的影响,也没有2D传统格斗游戏的“搓招”。并且在规则上,并不是将对方血量扣至0,玩家没有血量,而是将对方打出场外即为获胜。这类游戏深受一类人喜爱,在欧美尤为受欢迎。

《以太战争》(Rival of Aether)

这是一款质量不错的像素点绘画风的乱斗类游戏。游戏基本上和《任天堂明星大乱斗》相似,但没有smash的防御而只有闪避系统。原地按闪避键的话则为格挡(Parry),格挡成功后自己有利,可以反击。但如果没有格挡到,会有很大的硬直。

在设计上出彩的地方并不多,但游戏的动画表现,角色个性,以及招式设计都比较吸引人。并且最近还乱入了《奥里与迷失森林》中的Ori and SEAN作为可选角色参战。并且在Combo Breaker上有过比赛。人气还算不错。

 

 

Brawlhalla

一款很早出来的乱斗类独立游戏,因为在Steam上可免费游玩,所以玩家也还算不少。

较为独特的设计为游戏的武器系统。游戏中每名角色都有自己专属的两种不同种类的武器,使用的武器类型不同,招式也不同。虽然很多拿同种类武器的角色招式上看起来大同小异,性能有所差别,依然能突出角色的特异性。

不过,武器并不是开局就持有的,而是在场上会随机出现,捡起来后才会知道你获得了什么武器。武器在对局中会让你占有优势,所以如果是4人乱斗的话,经常会出现“武器争夺战”的情况。你可以选择将武器投掷出去——仍然有攻击判定,可以通过此种方法达到远程攻击并且让玩家可以随时更换武器。

《代号:硬核》(CODE:HARDCORE)(开发中)

一款以机甲为主题的乱斗类游戏。游戏在今年机核举办的“核聚变”上提供了试玩,排队的人一直不断,可见其人气之高。

游戏中机甲的设计都非常的细致且专业,能够让人感受到制作人对“萝卜”的热爱。虽然《代号:硬核》比起“乱斗”更想要表达的是“萝卜”,但其系统和传统的乱斗类游戏相比差别也非常大,并且游戏的胜负机制是传统的“击杀”。游戏中有“为机体更换装备”“驾驶员脱仓”等独特的系统,但详细系统信息还是未知。对于乱斗类游戏爱好者来说,对即将到来的《代号:硬核》进行钻研,是最大的乐趣。

 

乱斗类游戏相比起传统格斗类游戏来说,并没有面临着“新人少”的窘境。因为乱斗类游戏的机制问题,它们允许休闲玩家和朋友们一起随意游玩,也能获得欢乐。所以这类游戏通常在设计上更偏向于怎样丰富系统,使游戏变得更好玩。而不是绞尽脑汁在想怎样能让新手更舒服的在游戏中驻足。

尽管现在的开发者们努力了这么多,传统FTG仍然在像RTS一样慢慢趋向于专业化。渐渐地已容不下休闲玩家。这种游戏到底该如何设计?是否能诞生出既符合时代环境、又不失原来样貌的设计呢……

从这些游戏中可以看出来,大家都在朝着“简化”、“游戏体验”的方向来做,而其中做文章最多的就是“出招指令”方面,现在较为成功的独立格斗游戏《骷髅女孩》也在指令上进行了简化。说明现在有很多玩家确实对“搓招”很不拿手。

我是一名格斗游戏爱好者,在这篇文章中挑出了自己玩过的独立格斗游戏并以自己的思路进行了分析。我希望可以把它们抛出来,和大家一起讨论。

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