独立游戏制作之路有苦有甜——《Hero Emblems》开发团队 HeatPot Games 专访

手机游戏在近几年内快速窜红,如今每个使用智能型手机的消费者大多数都会下载一至两款游戏来打发时间,然而这个市场尽管开创了大量的商机,但同样地也因为竞争激烈,使得游戏若是要获得玩家的注目也会变得更加困难。
由兄弟两人所组成的游戏开发团队 HeatPot Games 近日在台发行了他们的首款作品《Hero Emblems》,这是一款战斗型三消游戏,结合了日式 RPG 的玩法,玩家们能一边享受有趣又恶搞的游戏剧情,一边打怪练功提升英雄能力,学习更多强大的攻击技能!然而值得注意的是这款游戏一反市场趋势,采用了付费下载制的策略,希望带给玩家无广告且完整的游戏体验,而非需要课金才能解锁技能、背包容量或角色等内容。0001125370

HeatPot Games 团队由两名成员组成(左为 Julian 右为 Gino)

本次 GNN 也特别专访到 HeatPot Games 的两名核心成员,若是玩家对于本作开发的甘苦谈,或是他们的过往的游戏资历感到好奇,那么不妨参考看看以下的整理报导。

GNN:能否简单向玩家介绍 HeatPot Games 的成员及分工状态,能否介绍一下他们各自在游戏业的经历?

Gino:我主要担任程序设计,包括游戏的逻辑、人物系统、场景系统、特效系统,游戏资料、过场系统、以及特效 / 过场工具的开发。在游戏设计的部分,在大方向的规划上就是两人讨论出来的,在实作上,我这边会偏系统面的设定,包括角色 / 道具/怪物数值设计、关卡设计等等 。

我在做独立开发以前已有 10 多年的 PC 单机 / 大型在线游戏 / Console 游戏机开发经验。分别待过次方、昱泉、乐法、智乐堂等游戏公司,参与制作过《大唐双龙传》、《小李飞刀》、《天剑记.NET》、《飘渺之旅 Online》、《天地劫 Online》、《古龙争霸 Online》等作品,此外也包含了《飘渺之旅》移植 Xbox 360 的开发经验。除了程序开发,也曾担任过程式部门主管负责项目的管理以及协调工作。0001125364

游戏最早期的开发画面

Julian:我主要负责美术设计、故事、企画与音效的制作。我是 2001 年进入十干科技参与《Yes!封神榜》;待了一年后,隔年 2002 年进入到了游戏龙科技参与《苍龙少年》的制作,2005 年进入了飞鱼数位参与《仙魔道 Online》,最初是负责 3D Model,接着又转到特效制作,后期因为美术经理要还同时肩负执行制作的工作,为分担其工作所以临危受命担任了主美术的工作。0001125365 0001125371

游戏制作后期的画面

《仙魔道》结束后接着担任《剑雨 Online》的主美术。不过因为诸多原因,飞鱼被迫解散,进而在 2011 年转到同为游戏橘子底下的红门科技参与《Coer Blaze》的特效制作,但也因为集团组织的改变,红门也在 2013 年面临大转变。而个人也开始思索人生的下一步,最后决定加入我哥的团队 HeatPot Games 一起完成《Hero Emblems》。0001125560

目前上架版本的游戏画面

Q:最早是因为什么样的契机,让你们想要制作一款原创手机游戏?

Gino : 原本想与朋友想要共同合作投入手机游戏的开发,所以离开老东家。但后来计划生变,合作案无法开始,于是我先开始抱着尝试学习的想法,先找个题目来做,熟悉开发到上架的流程。当时就是以消除游戏与动作游戏结合为目标的游戏。

经过了半年多,游戏质量一直不理想。后来碰巧 Julian 遇到游戏公司大裁员的风暴,我们兄弟经过一番讨论思索后,Julian 决定加入制作,并把游戏方向变成为消除 + 王道 RPG 的方向。

Julian:原始设计来自我哥,他是将横向卷轴动作游戏 + 消除游戏的玩法做一个结合,而我只是提供图像而已。其实个人并不特别热衷于消除游戏,但既然要做,就要做到连自己都喜欢才对,于是玩了其他消除或是 RPG + 消除的游戏,但发现目前市场上的 RPG + 消除的游戏,在角色跟故事上几乎只是陪衬,无法让我融入游戏故事当中,于是我逐渐伸出魔爪将这游戏导向 RPG 成分较重的游戏,也且最后终于成功变成 JRPG了(笑)。而这也是我们跟其他消除 + RPG 游戏最大的不同之一。00011253720001125366

 角色创作过程

GNN:《Hero Emblems》历经多久的开发时间?是否可以分享一些较为难忘的开发过程?

Gino:以 Julian 加入的时间来算,开发时间也算接近 2 年,开发期间最难忘的应该是花了很多时间在游戏设计,这部分算是在过往的游戏开发经验比较没有的. 所以一开始也是挺吃力的,但经过多次的试做,修改以及调整,也找到游戏设计的方向。

Julian:难忘的...我想是参展吧!为了参展所以认识了许多的人,在他们的帮忙下,让我们得以顺利参展。也因为参展可以直接面对媒体、发行商、玩家,听听看他们对于我们游戏的看法,同时也认识很多优秀的同业朋友,这些是过往待公司很难有的机会。而《Hero Emblems》这个案子也因为参加了 TGS 2013 与 CCA 2014 才会转变成这样。

GNN:一开始就决定游戏将采用付费机制吗?是什么样的原因,让你们想要一反市场潮流,推出一款付费游戏?

Gino:我们一直是抱着做付费游戏的思维在做。我们曾经因为想找发行商发行而打算改成免费模式,但是与发行商间找不到共识, 最后就决定还是走独立游戏的定位、自己发行,并采取独立游戏玩家喜欢的付费模式。

Julian:我喜欢游戏有一个完整的故事,玩完后内心虽然有点不舍,但却有个更大的满足感与回忆,而不是一直无止尽的升级、强化、或抽卡。

虽然这个市场一直告诉所有的开发商要做成免费游戏,一直到参加 CCA 后,我也还在挣扎是否要改成免费模式,也有很激烈的讨论,毕竟我们只是小小的独立开发团队,说真的没多大的条件可以去违反市场潮流。0001125368

角色插图 - 草稿

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角色插图 - 完稿

只是...我们自己是玩家,也是开发者,一定也有玩家跟我们一样,不喜欢广告跟 IAP 的设计,我们只想做出好游戏,让玩家尽情享受开发者设计的一切。

GNN:以目前游戏销售的状况来看,你们觉得付费游戏带来的营收有办法撑得起小型游戏开发团队的开支吗?

Gino:必须说不容易,但是有机会。以我们的销售状况来说,其实目前营收不如预期. 但是要打平成本甚至赚钱,我是觉得有机会,这需要让销售时期再拉更长。因为是付费游戏,所以销售的方向就是开发新客源,让更多人知道我们的游戏,而且愿意付费,这部分其实也是需要靠媒体以及玩家给予好的评价并给予支持才有机会做到。

Julian:如果是问我们的状况的话,哈哈!老实说完全无法撑起。不过我认为付费游戏应该还是可以有机会的,但需要相对的条件与光环,如果可以吸引媒体和玩家的目光,我想机会就很大,《纪念碑谷》就是一个很好的例子;因为现在市场最大的困难点在于你的曝光度是否足够,而小团队要做到大量曝光相对来说是困难的,所以建立良好的口碑并拉长战线,或许还是有机会。而这也是我们目前面临的状况。0001125373 0001125374

HeatPot Games 的工作环境

GNN:就你们的观察,哪一个国家或地区的玩家较容易接受付费购买的手机游戏?另外能否透露目前游戏下载的前三名国家或地区分别为哪些?

Gino:目前最多的是美国,接下来是台湾地区,再其次是日本。我们在美国的全 App 付费排行榜目前最好也 200 多名,在台湾地区有一度跑到前 5 名,但是美国的下载量还是比台湾地区高,可以想见美国的付费市场还是很有发展的空间。台湾地区的付费市场其实是很有限的。不过真的很感谢台湾地区玩家的支持,让我们在有限的市场尽可能拿到最好的成绩。

GNN:游戏有推出 Android 版的计划吗?就小团队来说,要推出 Android 版会面临到的最大困难点会是什么呢?

Gino:Android 版本还在审慎评估中,老实说困难度不小。一个原因是我们的游戏除了音乐音效系统使用跨平台的 FMOD Studio 外,大部份是自己开发。虽然我们是具备跨平台的开发能力,但是移植加上众家不同硬件规格 Android 机的测试优化,对我们这样的团队来说成本不低。 另一个就是最近《纪念碑谷》的 Android 付费率消息让我们更是需要仔细评估开发 Android 是否会有合理的反馈。0001125576

《纪念碑谷》开发团队透露,游戏的 Android 版营收仅占整体的 14% 左右

参考新闻:《纪念碑谷》公布游戏营销数据统计 揭露开发成本与各平台销售比例GNN:后续内容的更新预计什么时候上线?除了剧情部分的关卡内容外,有考虑增加新的游戏要素吗?

Julian:第一步我们想尽快推出 iCloud 功能,还有玩家给予的一些建议,我们会整理起来,看那些部分是可以制作的;另外,目前还有些新的 Debuff 与技能玩法尚未实装上去,也会想提供一些挑战模式。

还有,我们很想去完成的就是村庄系统,目前的进入村庄会是界面显示,但我们更想要做成是一个实际的村庄场景,让玩家更有这个世界冒险的感受,当然这不只是单纯将场景做出来而已,我们还会有更多配套玩法才会进行制作。0001125580

目前游戏中的村庄场景

GNN:游戏上线后,是否有收到哪些比较有趣的玩家反馈意见?

Gino:很感谢玩家的支持,收到许多正面的回应。我们也听到许多国外玩家正面的意见,象是一些玩家把我们的游戏与经典作品《Puzzle Quest》做比较,有些玩家说玩到停不下来,某个玩家甚至说唯一的休息是在 PO 文。

Julian:有玩家评论讶异这个游戏的完整度根本是媲美任天堂的产品;也有相当多的玩家认为我们是目前最好的三消游戏;另外对于游戏难易度的讨论应该也是最多的,正反回应都有,其中有玩家拿《恶魔灵魂》来比喻我们的难易度。0001125580

《恶魔灵魂》与《黑暗灵魂》系列游戏一直都是超高难度游戏的代表作品

GNN:请分享 HeatPot Games 未来的展望,下一款作品预计想要做哪一类型的游戏?

Gino:还没有特别的想法,目前还是先让这个游戏可以让我们有个好的营收。

Julian:因为目前的营收能否支撑下去还是未知数,所以我们还未有太多制作下一个作品的想法,当然《Hero Emblems》还有许多想法未被实现,如果有机会,也不排除续作的可能性。

另外,在制作《Hero Emblems》时,脑海中其实有个新的视觉风格一直想去尝试,不确定是可否可以做得到,但希望有机会可以带到下一款游戏中。

GNN:这应该是你们发行的第一款手机游戏,请问在《Hero Emblems》推出后,是否有什么样的感受可以跟玩家分享?

Gino:我一直觉得我们自己做的游戏很不错。在接受一周的市场历练后,我想我们真的做得很棒。 我希望玩家除了玩主流市场的游戏外,也可以多看看不同于主流市场的独立游戏,让台湾的游戏市场可以更多元,也才能让游戏产业往好的方向发展,玩家才能玩到更多高质量的游戏。0001125589

能够挤上 App Store 排行榜前端的台湾作品数量一直不是太多

Julian:刚上架的前 3 天整个心情上上下下的,真是难熬的时间。但陆续收到不少玩家、朋友与各大网站的好评,例如 AppAdvice.com 4.5/5、Pocket Tactics 4/5、TouchArcade 4.5/5,更被选为TouchArcade 的 Game of the Week,让我们稍为更有信心!
而我其实一直希望这个产品是可以成功大卖的,不单是反馈给自己的努力,也是希望可以鼓励到其他的开发商或团队愿意制作付费游戏,但目前来说似乎还要再努力,我不希望 HeatPot Games 就此打住,也没有就此认输,最后也希望喜欢我们游戏的玩家可以多多帮忙推广,让 HeatPot Games 可以继续做出好玩的游戏。
来源:GNN 记者 Jerry 发稿

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