独立之声:这次,我们和《苏打女孩(SODA GIRLS)》的开发者聊了聊

独立之声:这次,我们和《苏打女孩(SODA GIRLS)》的开发者聊了聊

采访/Fanye | 嘉宾/bomber

引言

《苏打女孩》(Soda Girls)这是一款高难度动作游戏,苏打少女不仅要面对各种强壮,狡猾的丧尸,还要和疯狂的科学家,古怪的马戏团小丑,趁火打劫的黑帮,甚至外星生物战斗, 每一个敌人都要小心应对,稍有不慎苏打少女便有可能命丧黄泉。游戏目前处于EA阶段,独游网有机会采访到游戏开发者,为大家带来这一期开发者专访。

游戏详细介绍,请看:《SODA GIRLS》美式卡通横版动作游戏

SODA GIRLS

游戏视频

下面开始采访

F:请做个简单的自我介绍以及游戏团队的介绍吧。

H:我叫吴泽豪,我们团队就两个人,一起做了几年的动作游戏。我是这款游戏的程序,是网易端游《斩魂》技术总监和3D动作引擎的开发者,美术是《斩魂》的主美。我们俩钟爱动作游戏,只想做我们喜欢的动作游戏。

F:哇,技术总监和主美组成的游戏团队,很厉害呢。

H:美术是涂魂,真名曹景涛。我们的内容大部分是想商量着做,因为在我们出来做游戏的时候,决定不立制作人之类的,大家商量着做,我们很享受这种大家一起决定一起来思考的感觉。

F:了解到你们团队两人最初是在网易做商业游戏的,请问是什么原因促使你们放弃原来的工作,转而做独立游戏呢?

H:其实我们两个也是在很偶然的机会下发现Steam这个平台。我们两个都很喜欢动作游戏,我们很想做一个我们自己喜欢的游戏,很想把我们的想法都做进去,而不是像商业那样,面对着市场什么都不可以。的确,我们都放弃了很多,但是觉得这样做起来更有冲劲。

商业游戏只能跟着市场走。

F:嗯,旧旅程的结束,意味着新旅程的开始吧?

H:很多东西都是注定的吧。我们俩心目中都很明确,想做一款属于自己的游戏。

F:说说你们制作SODA GIRLS的初衷吧?

H:其实我们也没想太多,只是想做一款能维持我们生活的游戏,能让我们自由地做游戏,就好了。做横版过关类型,这也是我们最擅长的类型。

SODA GIRLS

F:团队现在有名字吗?

H:有名字,bomber,炸弹人。

F:真是个充满爆发力的名字:)

H: 谢谢:D

F: SODA GIRLS的美式卡通画风很特别,独立游戏很重要的一点就是和别的作品相比有辨识度,你们认为这款游戏还有哪些地方是与众不同之处呢?

H: 其实这方面,我们也没有认真去想。这几天还犯难,什么是卖点,我也想到了一个:“一个可以升级怪物和自创连招横版动作过关游戏。”

F:玩家自己升级怪物这点,听起来挺特别的。

H:是的,我们还有个想法,怪物升级的时候,它的AI形象什么都会变的。也意在让玩家自己控制难度。

F:你们有说道:“这些boss设计本身也是参考了很多经典的动作游戏,比如惩罚者,比如黑暗之魂。”,你们平常也爱玩这类动作游戏吗?游戏有像黑魂那样以技巧和高难度著称的特点吗?

最近我有在玩血缘,被虐得不要不要的(T_T)。

H: 是的我们都爱玩这些,也真是这样。参加了不少黑暗之魂的元素。

F:这也从侧面反应出了一个问题:SODA GIRLS的受众是核心玩家还是休闲玩家?毕竟要考虑到不同类型玩家的水平。

H:我们原先的想法是核心一点的。我们更像是多一点不同类型的玩家,都可以享受到它的乐趣。所以我们才采用了一种自己可以控制的连招系统。玩家自己可以升级怪物。这些都是让玩家可以自己控制难度。也是想让更多的类型玩家可以体验到乐趣。

但能从正常的游戏来说,不可能是所有玩家都考虑的。但我们想做尽量多的方式来给玩家适应这个游戏。

SODAGIRLS0.jpg

F:游戏有成就系统吗?比如以升级怪物至最高级通关就能获得成就之类的,因为我想玩家可自定义难度的一个坏处可能是大部分玩家都偏爱简单的难度而选择不升级怪物。

H: 怪物满级,这方面是没有成就的,因为我们担心不是核心玩家的人,没办法打满级。

F:这是我从游戏制作的角度出发的一个想法,脱离采访的话题了:D。

H: 其实我们还有很有意思的系统还没说。

F: 这个“很有意思的系统”是打算保密还是告诉大家呢?

H:我也介绍一下吧。我们有一个叫做记忆系统,短动画吧,大部分是会介绍,怪是怎么来历。这是记忆卡,要你在关卡中捡到。还有挑战系统,这些都有一定难度的。每完成一个挑战关卡,就会有成就。怪物升级这部分其实是用游戏币解锁更多的可能性。他不是直截但是和成就有一定关系。

F:介绍怪物的故事,这点也是大部分游戏没有做过的,看来游戏创新点还挺多的呀。

H:是啊,我们做的,是不少了,所以找卖点,有点犯难。

F:哈哈,不找不知道,一找发现还是挺多卖点的。

H:多个关键词拼成一句不好说:D

SODA GIRLS

F: 能分享一下你们在开发这款游戏时,遇到了什么难题,又是如何解决的呢?之前做游戏积累的经验是如何运用到SODA GIRLS的开发上的?

H:其实我们没有遇到任何问题,可能做这个类型太久了。在做这个游戏的时候,花了时间,做了一个可视化的ai引擎。所以后面我们可以很快的做出很多的变化。美术这边技能设计,关卡设计,都是很快的。

景涛(美术)在动作游戏技能设计这方面非常有经验。

F:看来在网易做游戏积累的经验对开发SODA GIRLS很有帮助呢。

H:嗯嗯,对我们帮助很大。

F:对于现在许多在游戏开发道路上迷茫的开发者,或者憧憬未来成为游戏开发者的人,你们有什么想传授的经验或想法吗?

H:坚持,无论做什么都要坚持。只有坚持才知道下一步目标是什么。迷茫总时暂时的。我一直是这么想的。

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