我做独立游戏第一年的故事

我做独立游戏第一年的故事

文/刘美工

题记

——我希望从三十岁开始保持每年写一篇文章的习惯,这样六十岁退休的时候就能凑够一本书的字数了。

——去年心潮澎湃地写了第一篇《我为何走上独立游戏之路》,写得有些煽情,有些人觉得很感动,有些人觉得是软文,今年我要写一篇更煽情的软文。

——这篇文章从5月中开始写,有很多想表达的,但是我读书少写作很慢,结果断断续续写了一个多月,大概8千字,是目前为止我写过最长的作文,曾经语文考试800字作文对我来说都是噩梦。

——这篇文章赶在《镜界》上架AppStore的前一天写完,《镜界》是我职业生涯的第一款独立游戏,我希望在跟别人谈论起我的事业时能有一款拿得出手的游戏来替我说话。

合作

去年自学gamemaker三个月做出一个不怎么像游戏的玩意之后,我决定不再折磨自己年迈的脑子,于是拉拢了以前的程序同事Kuovane(后简称KV)来合伙做游戏。最初我们花了一周时间做了一个俄罗斯方块丢在WP上,大概每人赚到了200来块钱,这么做下去肯定没意思,正巧深圳另一家小有名气的柠檬酱工作室正在谋求跟其他工作室合作开发游戏,我跟KV有多年网游研发的经验,柠檬酱则在ios 轻度游戏这块闯出一片天地(传说中一年做了十几款游戏,有七款被苹果爸爸推荐过),他们熟悉苹果的套路与商业化运作,我们优势互补,于是双方一拍即合。看起来这是一次聪明合作,我们有明确的目标,计划着2-3个月就可以拿下,嗯,是不是听着很耳熟呢?……

*其实原本我打算叫“大宝剑工作室”,但我觉得做人还是低调点好*

立项

2015年8月的一天,在深圳久负盛名的吸血大楼科兴,我们两家工作室在一家咖啡馆里进行第二次面基。游戏类型之前已经定下来是动作平台类(action platformer),但题材还没敲定,有人提议一江之隔的香港,大家都觉是个不错的选择,而香港的套路无非就是警匪/功夫/僵尸/麦兜......但能不能更有逼格些呢?我想起押井守的《攻壳机动队》,里面的新港不就是以HK作为创作蓝本么?赛博朋克(cyberpunk)跟亚洲大都会总是很暧昧——鳞次栉比的高楼像男根一样直插云霄,霓虹闪烁的方块字招牌抻在逼仄的街巷上空,行人穿梭如织,夜雨凄厉如针,积水成洼的道路如镜子一般映照着城市的魅影。但这种风格的游戏多见于3A大作,比如Dues EX系列还有万众瞩目的Cyberpunk 2077,那么一款赛博朋克的2D平台动作呢?好像有点意思,于是一杯茶过后,我们确定了项目《镜界》的大方向。

赛博朋克

没什么太多仪式,我的初创项目就这样展开了。我跟KV各自在家工作,平时就靠网络联系,隔段时间我们跟柠檬酱碰一次,讨论进度和设计方案,然而一开始的进度不尽人意。我跟KV都是在网游公司工作多年,习惯了至上而下的流水线式的工作流,而柠檬酱的伙伴则习惯了自由开放的模式,两方在工作衔接上出现了诸多卡点。KV脱离了需求文档就变得很被动,常跟我说不知道该做什么,而我没了束缚则像脱缰的野马,想法大爆炸,前期花了大量时间去预研,想要做出逼格来。

先得弄明白的是“赛博朋克是什么?”,这就必须提到雷德利大爷的《银翼杀手》。虽然小时候就看过这部神作,但以我当时的心智与学识,除了记得有些香艳又吓人的镜头之外,并不知道这个晦涩的电影在讲些什么鬼。上初中时在《科幻世界》读到一篇文章说《银翼杀手》被美国人民评为史上最伟大的科幻片之一,对此还颇感惊讶,适逢当年《银翼杀手》的PC版AVG出了(研发商居然是西木头),院子里一哥们邮了一套4CD的正版跟我分享(没错,当年很多小地方的玩家买游戏只能找《大软》之类的杂志来邮购),说起来当年我也是玩过挺多AVG的:《无声狂啸》、《猴岛小英雄》、《凯兰迪亚传奇》等等......但这款游戏给我的感觉甚至比《无声狂啸》还要强烈,印象最深的是有一次我让主角站在公寓阳台上看着黑压压的钢筋丛林与穿梭其间的飞行警车,耳边响起萨克斯的电影原声,一阵空怅惘袭来,那一刻我竟放下了鼠标默默地感受了许久,一种神往又畏惧感,让人上瘾。

2001年黑客帝国的横空出世让硬科幻圈又集体高潮了,但更触动我的其实是他的动画版Animatrix,十个短篇故事相互呼应共同完善了Matrix的世界观:人类面对青出于蓝的AI时那些嫉妒、挫败、恐慌、愤恨……人格的真实虚妄与存在的哲学之辩,以及把赛博朋克带向极致与后启示录世界的无缝连接,一次对经典的反刍与延伸。

赛博朋克有毒。

但着迷不等同于掌握,就好像吃货不一定能做出好菜一样,当你需要进行基于某种亚文化的创作时,除了大量的体验,还需要更多提炼,而对于赛博朋克也好,香港文化也罢,其实我都缺少这样的积累,我甚至还没去过香港(作为一个在深圳混了7年的人),赛博朋克与香港的人文风貌能否在我的手里呈现出令人信服的效果,还是个未知数。

《镜界》作为我这样一个处女座的处女作,必然是一个承载了野心的,这些年来屡屡受挫的项目经历让我憋了一肚子火气,这一次主动权在手,命运在握,我想表达的东西太多,然而过分野心和理想化对于独立开发者是很危险的,因为很容易就耗尽团队的精力并最终导致项目流产……在苦苦摸索了半个多月,看了大量电影纪录片图文资料玩了各种相关游戏之后,我意识到这样的积累不可能在短时间内完成,我也无力构架出那么深刻的世界,我需要的是立马投入到实际创作中去而不是陷入无止境的求索,因为吾生有涯而知无涯,以有涯追无涯,吾狗带。

“All those moments will be lost in time, like tears...in...rain, time to die.”

美术风格

现在我需要尽快确立美术风格。我预估到了这样一款动作游戏的美术量是巨大的,我已经在世界观上耗费太多精力,不应在美术上花更多时间去探索与创新,用自己最擅长的手法才是此时最明智的选择。近年来的我画风都是平涂大色块、硬边明暗关系加上勾线,接近于美式漫画风格,这种风格形体概括,结构清晰,色彩干净不油腻,处女座表示很舒服,加上绘制效率高易于修改,于是也就成了我这次最理想的选择。

我还需要一些实例参考来巩固思路。Klei是近来我很喜欢的一家独立工作室,从早期的Eets到这两年红得发烫的饥荒系列,他们做了一系列成功的美式卡通画风的2D游戏,其中《忍者印记》是一款略带赛博朋克元素的情景式平台游戏(cinematic platformer),我太喜欢这个游戏了,我把它打通了,自然而然也就成了我这次最好的参考,事实上从当初立项时,我的脑海中第一时间形成的就是类似《忍印》那样的画面感。

也许有人说情景式平台会是一种挑战,但这其实因人而异,我们都知道做项目应该根据团队成员自身特长来做迎合与规避。我们团队中都没有谁在平台游戏的关卡设计上有经验与心得,《马里奥》那样的强调关卡设计的传统平台类也许就不是我们的方向,而情景式平台游戏偏向表现和代入感,注重气氛渲染,这是我兴趣与能力所在。

所以《镜界》不会是一款机制上创新的游戏,这在一开始就定调了,它的核心竞争力定位在体验与包装上,我想呈现一种世故的画风来确保这点。

 *第一张概念设计*   

地图关卡

摆在我们面前的是两个地图模式选择:砖块(tile-based)和所谓的艺术风(art-based),两者各有优劣,但砖块地图显然是更多人的选择,相对容易上手,现成的实例、工具和理论都很完善,而艺术风地图有着更好的表现力,对于《Rayman:origin》那样的3A大作来说是一种实力象征,但这也离不开UbiArt Framework那样强大的编辑器的支持,这种地图模式对于我们这样的独立小团队具有太多不确定性,如前面所说,我们不需要更多的探索——能做完一个像样的平台类型已经足够探索的了。综合考虑之下,我们选择了传统砖块地图,但制作方法和工作流是摆在我们面前的新难题,这是《镜界》整个研发过程中遇到的第一道坎。

一开始KV尝试在cocostudio上拼出我在PS里画出的关卡图,然后再导入到Tiled Map中添加相应对象元素,这看着就不像是正确的打开方式,Tiled Map本身就是一个比较成熟2D砖块地图编辑器,完全可以独自胜任创建关卡;有些上手门槛,但熟悉之后就可以高效直观地搭建出包含所有互动元素的可运行的关卡,一站式地解决了关卡的制作问题,但是现在工作流还不够明朗,谁来设计?谁来搭建?

此时距离九月十五号正式开工已经过去近两个月,如果记得没错的话,我们计划中的整个开发周期就是两三个月而已,

关卡尚未进入可量产的阶段,很多相关的系统和设计也进展缓慢,大家开始有些焦躁不安。柠檬酱的小伙伴尝试着分担部分关卡制作,但这个方案没有产出理想的结果:

首先整个流程变得很复杂:出图,设计,制作,配置牵扯到多个人,环节太多导致沟通成本太大,太繁杂的沟通是我们这样的soho独立开发者应该尽量避免的。

其次由于人多,想法各异,关卡没有统一的思路与整体规划,彼此间无甚关联,体验会很破碎。

最重要一点是因为地图结构确实很复杂。当初我的目标就是要贴近《忍印》那样情景式的地图,比较合理而写实的场景,我要的不是砖块可以悬浮在空中,很刻意地告诉玩家:“嘿,哥们快跳上来,这是一块平台!”……这也就导致地图层次不可能像《马里奥》那样直白明了——我设计的视差地图分为三大层:前、中、后景,每一大层又细分成更多层次,其中中景最为复杂:路面、室内、室外、墙面、装饰、栏杆、招牌、灯光等等……这就导致大概除了我,没有谁能完整拼出一张最佳效果的地图,但也因为这一点,KV和柠檬酱的小伙伴其实都持质疑甚至反对意见,认为这种复杂化会拖长开发周期,这也是事实,但我认为是值得的,我相信我的坚持在最后会论证是有意义的。

考虑再三,最终决定由我独自一人来完成所有关卡的搭建,这是一个巨大的工作量,导致我不得不抽额外时间来顾及美术制作部分,会搞得自己十分劳累,但综上所述已别无他法,谁叫我头皮硬。

*第一张用tiled拼的游戏地图,当初想把怀旧感和赛博朋克结合在一起,并且希望场景有一定的转面透视,后来都放弃了*

角色和动作

在《通关!游戏设计之道》这本书中主角被认作一个度量单位存在,尤其是砖块类的平台游戏里这点尤为明显,主角的设计控制着整个游戏的流动方式,其优先级应该高于场景,但我却在地图风格确定之后才着手主角的设计,这源自我还没脱离一个场景原画的思维,老实说这不专业,一名独立游戏开发者与商业游戏公司开发者的区别在于,前者的职责边界很模糊,能力不一定要很精但要很全面,“不会写代码的策划不是好美术”就是说的独立开发者,在没有专门的designer配置的情况下,很多事情都得靠自己主动去分析,只管自己画得是否好看或者代码写得是否漂亮而不从更大的格局去分析,妥妥早晚要栽坑。

我把角色设计成与场景比例相匹配的半写实五头身比例,就像《忍印》那样,看上去自然是比《马里奥》世故很多(抱歉我一再拿马大叔作比较),这其实是给自己刨了一个大坑。根据恐怖谷理论,越接近真实的角色越容易让人觉察到动作表情的不自然,越会导致不舒服斯基,我们的角色已经足够写实到让人们大幅提高审视标准。我知道Klei的FLASH动画师就有十多个(这真的是一家独立游戏公司么?),他们的2D动作能做到几乎无可挑剔,而我虽然号称动画专业毕业,动画理论和感知力尚在,实际操作经验在毕业后几乎是零(一直做原画),但谁叫我头皮硬啊偏向虎山行。KV建议用骨骼动画,于是我又折腾好几天把spine学会了,然后在《忍印》和《闪客2》里截取各种动作,一帧帧照着摆,也是没谁了,好歹终于做出几个主角动作当时还是蛮沾沾自喜的,但人啊就是这样,如果努力做了一个不怎么擅长的事就容易自嗨,自己完全看不出好坏,直到我不断收到外界各方负面反馈时,我才意识到我还是得找一个专业动作来帮忙。

*敌人设定*

之后我接触了一些动作外包,叫价有高有低,沟通起来总觉得很累很烦,并且不靠谱,因为自己也曾做过许多外包,我也是坑过甲方的(当然这是甲方观点)。后来接连又找了一些熟人朋友帮忙,也是草草收场没能做出如意的效果,我开始反思,很多的独立游戏都选择Q版像素风格可能是动作比较好做,像素帧动画有很多讨巧办法做出有节奏感和动态的动作,用spine做骨骼动画要达到同样效果很不容易。

最终我在一个spine群里搜到一个深圳本地的动作师傅,能力在我之前接触过的人中是最好的,最重要的是他住在白石洲离我很近,我们可以面对面沟通避免一些问题。在我俩紧密配合之下,游戏里的角色动作都有了较高的提升,虽然后来测试的普遍反映还是有生硬感让一些人感到不爽,其实我自己而言是满意了的,但一些玩家的评判标准不会因为你是2个人还是20个人的制作团队而改变,他们只要结果,这有时候会让独立开发者的我们感到一丝委屈。

特效和UI

现在许多游戏都喜欢靠堆砌特效来掩饰自身不足同时营造一种大作的幻觉,尤其是网游,简直是特效播放器,但这种媚俗浮夸显然不是我的追求,《镜界》压根儿就不是一个炫酷的游戏,也不是纯ACT游戏,在国内的游戏分类中平台游戏(platformer)时常跟横版卷轴动作游戏(side-scrolling action)混为一谈,这不严谨,我收到了许反馈诸如“看着像跑酷”、“为什么招式那么少?怎么没有大招?不能翻滚闪避突刺?”让我哭笑不得,如何消减玩家对游戏定位的理解偏差是个问题,我目前能做的是在特效和UI的风格上表明自己态度。

最初的版本里我用到的是粒子特效,对于很多独立游戏来说粒子特效简单又出效果,十足indie感,但对于我们这样的游戏画风来说,似乎又有些廉价感,于是我再次请出了《忍印》和《闪客2》,对里面的手绘特效进行模仿,没有比手绘特效更适合我们这样漫画风格的游戏了。

相较于几乎从未涉足过的动作和特效,UI还算是我有些许经验的。我选择了比较简约的sci-fi风格,如你所料,依然是参考Klei(看得出我有多推崇这家公司的美术了吧)),这次是《隐形公司》,简单的线条组合,没有花哨的技巧,其实自始至终我希望传达的理念那就是随意,干净,沉稳,从最初的场景设计开始,我就秉持这一理念,用我国著名独立游戏人小棉花的话来说就是要“糙”——初听都觉得很扯但回味一下也是有些意味的,独立游戏确实无需掩饰自身缺陷,不应走向与大团队拼精细度的不归路。

量产

时间过去了三个多月,此时已临近2016春节,原计划中的“两三个月拿下这个项目”早已是彼此心照不宣的笑话,但欣慰的是我们已经有了流程基本完整的版本,各种规范标准都已定下,接下来是关卡铺量,压力集中在我身上,这个年关让我倍感沉重。

2015年中辞职后,来自家里的“质询”就一直没断过。我没办法说清我到底在做什么,想要做什么,能做到什么样,尤其在家里老人看来,没上班=没有工作=虚度年华——“三十岁正是奋斗的时候呢……”“还有钱花吗?要不要给你打一点?”听到这些我只能苦笑。原以为2016年一月份就可以交上一份答卷,让我紧绷了半年的神经能缓一缓,但现在手头却还有大量工作压着,我甚至想过今年不回家过年……

“要不是你妹过年结婚,我还真不一定会回去过年……”搭高铁回家前几天,我对Queenie姐这样说。

*关卡设计的草图*

回到老家后我马不停蹄地开始了关卡的量产化工作,我认真地分析iOS上的竞品《Sword of Xolan》和《Goblin Sword》的关卡设计,总结出他们的思路并做好笔记,慢慢地摸出了一些套路来。一张完整的地图包含基本的通关路径逻辑,隐藏解谜要素的嵌入,基本的敌对元素的排布,在视觉上跟前后关卡有承接感,又保证一定差异性。熟练之后我需要3天来完成一张,这样算下来还需要很多时间才能铺完所有关卡,算上后续优化调整的时间,整个游戏的开发周期有点拉的过长——不能如期完成这很正常,但太多项目都是被漫长的修改变动而拖死的,我很警惕这点。那段时间我们的程序哥KV告诉我他耗不了太久,再这么拖下去只能先去上班糊口,我可不希望我们也变成“游戏还有一个月上线,程序却离职了”的情况,于是整个春节除了年三十休息了一天,其余时间我都在奋力拼关卡。

正月里外婆突然病倒了,在医院我看到她被病痛折磨的样子,让我思考了很多关于个人追求的问题,我对我现在奋力追求的东西有了动摇,我质疑这样的人生选择是否值得我为之奋斗到老,苦逼的游戏行业还要挣扎多久?自从入了这行,我就越来越难以享受当年作为玩家时的游戏乐趣了,每天做着需求,时不时翻看下媒体公众号的行业新闻,惯性地下载一个新游戏玩上两分钟分析它的美术和玩法后就没有然后了,也不知是真的喜欢这样生活还是职业病习惯而已。

半个月后外婆的身体渐渐好转,我也准备返回深圳,关卡此时已经完成了大半,压力不再那么大,但心情依然是灰色的,接下来要准备公开测试了。

*过场动画收到普遍赞誉,超过游戏本身,这要归功于柠檬酱JACK的妹妹高超的视频剪辑技艺*

测试与打磨

三月份的版本已经相对完整,柠檬酱的小伙伴也逐步发力,开始接触苹果和游戏媒体,同时也迎来了第一次公开测试,终于要见光了,忐忑是肯定的。测试反馈出的问题集中在手感欠缺,动作僵硬,枪的定位不明确等几点,大多也是意料之中,总的来说玩家评价还是正面的,至少没有谁骂“辣鸡游戏”。随着BOSS关卡的相继完成,关卡数量也基本满足了上线需求,我开始了最后一波美术迭代工作,但动作僵硬这个老大难问题还是没能找到突破口,我从这一点上吸取到的教训尤为深刻,如果是下一个项目,要么不要做动作类的,要做也不要用太正经的风格。

关卡体验其实是我一直很担心的,因为测试版的限制,玩家不一定能发现关卡的问题,但我自己心里是有数的。虽说我也花了不少精力在关卡上面,但比起其他竞品来说,打磨时间远不够。柠檬酱的JACK负责了后期关卡体验的调整,从数值上和怪物排布上进行了大胆的修改,我则更多是配合测试和给出反馈意见,几经磨合之后关卡体验已较之前改善许多,耐玩度提升了,难度曲线也更加合理。手感方面则从状态的优先度着手优化,去掉了连招导致的硬直锁死时间,一定程度上增强了角色的灵活性。

老实说,后期的打磨过程比我想象的要顺利并迅速,一方面可能大家经过半个年也有了一定磨合度,效率比一开始要高,另一方面也因为大家都秉持“不改设计,不加需求,只优化调整”的正确方针才得以在较短时间内完成这项工作。我曾参与过至少三款因为不明确的方向和无止境的修改而夭折的项目,回过头再看这次的《镜界》,同样充满了未知与不稳定因素,中途放弃的危机不是不存在。

“能坚持下来,做完这个游戏,已经比很多夭折的游戏要幸运了。”我跟所有人都这样说。

*上线前邀请了一波深圳本土独立开发者来帮忙测试,十分感谢你们*

交卷

在写这篇作文的过程中,游戏提交了苹果并很快通过了审核,再一次比我想象中的要顺利,先前耳闻中的“被苹果打回不断回炉修改”的情况并没有出现,我肩上的最后一个担子放了下来。

家里人也从最初的质疑转变为后来的关切,现在问我更多的是“你那个搞得怎么样了?什么时候上市?”,我告诉外婆,24号游戏上线那天请在老家为我放一挂鞭炮。

Queenie姐说她这几天很紧张,做梦都是游戏上线后的事情,她问我紧不紧张,如果我回答不紧张,肯定有人说我装逼,但要说紧张又不是我内心真实境况,曾经游戏第一次要面对玩家时我是紧张的,因为紧张来自于未知,我害怕有人说“辣鸡游戏”,我脆弱的自尊心受不了这样的刺激,而现在不再紧张是因为我能预估大家的反应:不会太糟也不至于上天,有过一些云烟但终究会飘过眼,如果一定要说出我现在的心情,那就是焦虑,因为独立游戏这条路要怎么继续走下去,对我来说还是未知的。

————2016年6月22日 16:07分

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